Manuale del Dungeon Master
Manuale del Dungeon master
Introduzione
Capitolo 1: Condurre il gioco
Cos 'è un DM?
Stile di gioco
Esempio di gioco
Condurre una sessione di gioco
Capitolo 2 : Usare le regole
Altre regole sul movimento
Il movimento e la griglia
Muoversi nelle tre dimensioni
Fuga e inseguimento
Spostarsi tra i quadretti
Tipi di bonus
Combattimento
Linea di visuale
Iniziare un incontro
Nuovi combattenti
Tenere le cose in movimento
Azioni di combattimento
Tiri per colpire
Danni
Effetti della taglia delle armi
Danni arma media |
Danni arma minuscola |
Danni arma grande |
---|---|---|
1d2 | - | 1d3 |
1d3 | 1 | 1d4 |
1d4 | 1d2 | 1d6 |
1d6 | 1d3 | 1d8 |
1d8 | 1d4 | 2d6 |
1d10 | 1d6 | 2d8 |
1d12 | 1d8 | 3d6 |
2d4 | 1d4 | 2d6 |
2d6 | 1d8 | 3d6 |
2d8 | 1d10 | 3d8 |
2d10 | 2d6 | 4d8 |
Danni taglia media |
+1 | +2 | +3 | +4 |
---|---|---|---|---|
1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 |
1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 |
1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 | 3d6 |
1d6 | 1d8 | 2d6 | 3d6 | 4d6 |
1d8 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 6d6 |
1d10 | 2d8 | 3d8 | 4d8 | 6d8 |
1d12 | 3d6 | 4d6 | 6d6 | 8d6 |
2d4 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 6d6 |
2d6 | 3d6 | 4d6 | 6d6 | 8d6 |
2d8 | 3d8 | 4d8 | 6d8 | 8d8 |
2d10 | 4d8 | 6d8 | 8d8 | 12d8 |
Danni taglia media |
-1 | -2 | -3 | -4 |
---|---|---|---|---|
1d2 | 1 | - | - | - |
1d3 | 1d2 | 1 | - | - |
1d4 | 1d3 | 1d2 | 1 | - |
1d6 | 1d4 | 1d3 | 1d2 | 1 |
1d8 | 1d6 | 1d4 | 1d3 | 1d2 |
1d10 | 1d8 | 1d6 | 1d4 | 1d3 |
1d12 | 1d10 | 1d8 | 1d6 | 1d4 |
2d4 | 1d6 | 1d4 | 1d3 | 1d2 |
2d6 | 1d10 | 1d8 | 1d6 | 1d4 |
2d8 | 2d6 | 1d10 | 1d8 | 1d6 |
2d10 | 2d8 | 2d6 | 1d10 | 1d8 |
Armi a spargimento
Incantesimi ad area
Creature grandi e piccole in combattimento
Prove di abilità e caratteristica
Tiri salvezza
Arbitrare la magia
Descrivere gli effetti degli incantesimi
Gestire le divinazioni
Creare nuovi incantesimi
Ricompense
Premi esperienza
Penalità all'esperienza
Morte di un personaggio
Creare un nuovo personaggio
Capitolo 3: Avventure
Motivazione
Struttura
Avventure localizzate
Avventure ad eventi
La fine(?)
Incontri
Su misura o predefiniti
Gradi di sfida e livelli di incontro
Difficoltà
Mostri più forti
Luogo
Ricompense e comportamento
Tesoro
Quale avventura sarebbe completa senza un tesoro ? Secondo solo ai punti esperienza in ordine di importanza, il tesoro costituisce un importante incentivo all' avventura per i PG. Come per i punti esperienza, il tesoro conferisce potere ai PG. Più ne hanno, più diventano potenti.
Mostri con tesoro
Il sistema standard per acquisire un tesoro è quello di sconfiggere nemici che ne possiedono uno, ne sono a guardia oppure sono nelle sue vicinanze. Nel Manuale dei Mostri ciascun mostro ha un indicatore del tesoro (che ne specifica la quantità posseduta, anche se per alcune creature il tesoro indicato e' "Nessuno"). Le tabelle che si trovano in questa sezione consentono di determinarlo caso per caso. Dopo aver controllato il livello e il tipo di tesoro (monete, beni, oggetti) trovato nella descrizione della creatura, si tirano i dadi sulla corrispondente linea e colonna della tabella.
Quando si crea un incontro in cui partecipano dei mostri che si sono allontanati dalla loro tana (una pattuglia, una creatura errante e così via), il DM deve ricordarsi sempre che una creatura porta con sé solo ciò che può essere facilmente trasportato. Nel caso di certe creature particolari come le belve distorcenti, questo può voler dire nulla. Il mostro difende il tesoro o lo nasconde come può ma lo lascia dietro di sé quando esce dalla tana.
Esempio: Gli gnoll che vivono in un dungeon abbandonano spesso il loro nascondiglio per muovere guerra contro i vicini orchi briganti allo scopo di depredarli di scorte alimentari e tesori. I PG incontrano gli gnoll e li sconfiggono mentre questi umanoidi bestiali sono in procinto di compiere le loro incursioni contro gli orchi.
Ogni gnoll ha addosso una minima quantità di monete o gemme. Il loro capo ha preso con sé lo spadone perfetto dal tesoro del gruppo e lo usa nella battaglia. Tuttavia, la parte più cospicua del tesoro degli gnoll giace ancora nella loro tana, sorvegliata da un pugno di gnoll lasciati sul posto e da due trappole ingegnose.
Mostri con classi
Molti mostri avanzano aggiungendo livelli di classe (vedi Manuale dei Mostri). Per determinare il tesoro per i mostri con livelli di classe per prima cosa fornire loro l'equipaggiamento. Controllare la Tabella 4-23: "Valore dell'equipaggiamento dei PNG" (pagina 127) e usare solo i loro livelli di classe per determinare il valore dell'equipaggiamento. Poi generare il tesoro in base alla voce nelle loro statistiche e alle regole nella sezione "Costruire un tesoro", più avanti. Questo potrebbe generare più oggetti di quanti il mostro ne possa usare, ma va bene così (vedi "Tesori personalizzati", più sotto).
Tesoro per incontro
La Tabella 3-5: "Tesoro" è stata creata appositamente per permettere ai PG che affrontano un certo numero di incontri del loro livello, ma tali da consentire di avanzare di un livello, di guadagnare anche un tesoro sufficiente per tenersi al passo con la ricchezza prevista per ciascun livello, come indicato nella Tabella 5-1: "Ricchezza del personaggio per livello" (pagina 135). Se per avanzare di un livello occorrono dai tredici ai quattordici incontri di livello equivalente a quello del gruppo, allo stesso modo sono necessari quattordici tiri nella media sulla tabella al livello del gruppo per ottenere il tesoro necessario a guadagnare la cifra adatta per il successivo livello superiore, supponendo che durante questi incontri i personaggi consumino alcune, risorse come pozioni e pergamene.
Livello di Incontro | Tesoro per incontro |
---|---|
1 | 300 mo |
2 | 600 mo |
3 | 900 mo |
4 | 1.200 mo |
5 | 1.600 mo |
6 | 2.000 mo |
7 | 2.600 mo |
8 | 3.400 mo |
9 | 4.500 mo |
10 | 5.800 mo |
11 | 7.500 mo |
12 | 9.800 mo |
13 | 13.000 mo |
14 | 17.000 mo |
15 | 22.000 mo |
16 | 28.000 mo |
17 | 36.000 mo |
18 | 47.000 mo |
19 | 61.000 mo |
20 | 80.000 mo |
Nella media, i PG dovrebbero guadagnare un tesoro adeguato al loro livello per ogni incontro superato. Ovviamente la parola chiave è "media". Alcuni mostri potrebbero avere un tesoro inferiore alla media, altri superiore, e altri ancora potrebbero non averne alcuno. Durante la stesura di un'avventura, è possibile combinare i tesori individuali di ciascun mostro in un unico, grande tesoro. Se un dungeon è abitato da un beholder e numerosi bugbear, per esempio, è possibile diminuire o togliere completamente il tesoro dei bugbear e sommarlo a quello del beholder.
Seguire sempre con attenzione la progressione di tesoro nelle mani dei PG. Così, per esempio, anche se il DM decide di utilizzare parecchi mostri con un grande tesoro o mostri con un tesoro scarso, deve poi distribuire complessivamente una normale quantità di tesoro. I PG non devono necessariamente avere in qualunque momento della loro carriera il tesoro medio indicato, ma se uno squilibrio (sia verso l'alto che verso il basso) continua per diversi livelli, sarà bene prendere in considerazione piccoli e graduali accorgimenti correttivi, concedendo un po' più o un po' meno tesoro, a seconda dei casi.
Tipo | Risultato |
---|---|
Gemma | 275 mo |
Oggetto d'arte | 1.100 mo |
Oggetto comune | 350 mo |
Oggetto magico minore | 1.000 mo |
Oggetto magico medio | 10.000 mo |
Oggetto magico maggiore | 40.000 mo |
Livello | d% | Monete | d% | Beni | d% | Oggetti |
---|---|---|---|---|---|---|
1° | 01-14 | - | 01-90 | - | 01-71 | |
15-29 | 1d6x1.000 mr | 91-95 | 1 gemma | 72-95 | 1 comune | |
30-52 | 1d8x100 ma | 96-100 | 1 ogg. d'arte | 96-100 | 1 minore | |
53-95 | 2d8x10 mo | |||||
96-100 | 1d4x10 mp | |||||
2° | 01-13 | - | 01-81 | - | 01-49 | |
14-23 | 1d10x1.000 mr | 82-95 | 1d3 gemme | 50-85 | 1 comune | |
24-43 | 2d10x100 ma | 96-100 | 1d3 ogg. d'arte | 86-100 | 1 minore | |
44-95 | 4d10x10 mo | |||||
96-100 | 2d8x10 mp | |||||
3° | 01-11 | - | 01-77 | - | 01-49 | |
12-21 | 2d10x1.000 mr | 78-95 | 1d3 gemme | 50-79 | 1d3 comuni | |
22-41 | 4d8x100 ma | 96-100 | 1d3 ogg. d'arte | 80-100 | 1 minore | |
42-95 | 1d4x100 mo | |||||
96-100 | 1d10x10 mp | |||||
4° | 01-11 | - | 01-70 | - | 01-42 | |
12-21 | 3d10x1.000 mr | 71-95 | 1d4 gemme | 43-62 | 1d4 comuni | |
22-41 | 4d12x1.000 ma | 96-100 | 1d3 ogg. d'arte | 63-100 | 1 minore | |
42-95 | 1d6x100 mo | |||||
96-100 | 1d8x10 mp | |||||
5° | 01-10 | - | 01-60 | - | 01-57 | |
11-19 | 1d4x10.000 mr | 61-95 | 1d4 gemme | 58-67 | 1d4 comuni | |
20-38 | 1d6x1.000 ma | 96-100 | 1d4 ogg. d'arte | 68-100 | 1d3 minori | |
39-95 | 1d8x100 mo | |||||
96-100 | 1d10x10 mp | |||||
6° | 01-10 | - | 01-56 | - | 01-54 | |
11-18 | 1d6x10.000 mr | 57-92 | 1d4 gemme | 55-59 | 1d4 comuni | |
19-37 | 1d8x1.000 ma | 93-100 | 1d4 ogg. d'arte | 60-99 | 1d3 minori | |
38-95 | 1d10x100 mo | 100 | 1 medio | |||
96-100 | 1d12x10 mp | |||||
7° | 01-11 | - | 01-48 | - | 01-51 | |
12-18 | 1d10x10.000 mr | 49-88 | 1d4 gemme | 52-97 | 1d3 minori | |
19-35 | 1d12x1.000 ma | 89-100 | 1d4 ogg. d'arte | 98-100 | 1 medio | |
36-93 | 2d6x100 mo | |||||
94-100 | 3d4x10 mp | |||||
8° | 01-10 | - | 01-45 | - | 01-48 | |
11-15 | 1d12xl0.000 mr | 46-85 | 1d6 gemme | 49-96 | 1d4 minori | |
16-29 | 2d6x1.000 ma | 86-100 | 1d4 ogg. d'arte | 97-100 | 1 medio | |
30-87 | 2d8x100 mo | |||||
88-100 | 3d6x10 mp | |||||
9° | 01-10 | - | 01-40 | - | 01-43 | |
11-15 | 2d6x10.000 mr | 41-80 | 1d8 gemme | 44-91 | 1d4 minori | |
16-29 | 2d8x1.000 ma | 81-100 | 1d4 ogg. d'arte | 92-100 | 1 medio | |
30-85 | 5d4x100 mo | |||||
86-100 | 2d12x10 mp | |||||
10° | 01-10 | - | 01-35 | - | 01-40 | |
11-24 | 2d10x1.000 ma | 36-79 | 1d8 gemme | 41-88 | 1d4 minori | |
25-79 | 6d4x100 mo | 80-100 | 1d6 ogg. d'arte | 89-99 | 1 medio | |
80-100 | 5d6x10 mp | 100 | 1 maggiore | |||
11° | 01-08 | - | 01-24 | - | 01-31 | |
09-14 | 3d10x1.000 ma | 25-74 | 1d10 gemme | 32-84 | 1d4 minori | |
15-75 | 4d8x100 mo | 75-100 | 1d6 ogg. d'arte | 85-98 | 1 medio | |
76-100 | 4d10x10 mp | 99-100 | 1 maggiore | |||
12° | 01-08 | - | 01-17 | - | 01-27 | |
09-14 | 3d12x1.000 ma | 18-70 | 1d10 gemme | 28-82 | 1d6 minori | |
15-75 | 1d4x1.000 mo | 71-100 | 1d8 ogg. d'arte | 83-97 | 1 medio | |
76-100 | 1d4x100 mp | 98-100 | 1 maggiore | |||
13° | 01-08 | - | 01-11 | - | 01-19 | |
09-75 | 1d4x1.000 mo | 12-66 | 1d12 gemme | 20-73 | 1d6 minori | |
76-100 | 1d10x100mp | 67-100 | 1d10 ogg. d'arte | 74-95 | 1 medio | |
96-100 | 1 maggiore | |||||
14° | 01-08 | - | 01-11 | - | 01-19 | |
09-75 | 1d6x1.000 mo | 12-66 | 2d8 gemme | 20-58 | 1d6 minori | |
76-100 | 1d12x100 mp | 67-100 | 2d6 ogg. d'arte | 59-92 | 1 medio | |
93-100 | 1 maggiore | |||||
15° | 01-03 | - | 01-09 | - | 01-11 | |
04-74 | 1d8x1.000 mo | 10-65 | 2d10 gemme | 12-46 | 1d10 minori | |
75-100 | 3d4x100 mp | 66-100 | 2d8 ogg. d'arte | 47-90 | 1 medio | |
91-100 | 1 maggiore | |||||
16° | 01-03 | - | 01-07 | - | 01-40 | |
04-74 | 1d12x1.000 mo | 08-64 | 4d6 gemme | 41-46 | 1d10 minori | |
75-100 | 3d4x100 mp | 65-100 | 2d10 ogg. d'arte | 47-90 | 1d3 medi | |
91-100 | 1 maggiore | |||||
17° | 01-03 | - | 01-04 | - | 01-33 | |
04-68 | 3d4x1.000 mo | 05-63 | 4d8 gemme | 34-83 | 1d3 medi | |
69-100 | 2d10x100 mp | 64-100 | 3d8 ogg. d'arte | 84-100 | 1 maggiore | |
18° | 01-02 | - | 01-04 | - | 01-24 | |
03-65 | 3d6x1.000 mo | 05-54 | 3d12 gemme | 25-80 | 1d4 medi | |
66-100 | 5d4x100 mp | 55-100 | 3d10 ogg. d'arte | 81-100 | 1 maggiore | |
19° | 01-02 | - | 01-03 | - | 01-04 | |
03-65 | 3d8x1.000 mo | 04-50 | 6d6 gemme | 05-70 | 1d4 medi | |
66-100 | 3d10x100 mp | 51-100 | 6d6 ogg. d'arte | 71-100 | 1 maggiore | |
20° | 01-02 | - | 01-02 | - | 01-25 | |
03-65 | 4d8x1.000 mo | 03-38 | 4d10 gemme | 26-65 | 1d4 medi | |
66-100 | 4d10x100 mp | 39-100 | 7d6 ogg. d'arte | 66-100 | 1d3 maggiori |
Per tesori superiori al 20° livello, utilizzare la riga del 20° livello e poi aggiungere un numero casuale di oggetti maggiori.
Livello | Oggetti magici |
---|---|
21° | +1 |
22° | +2 |
23° | +4 |
24° | +6 |
25° | +9 |
26° | +12 |
27° | +17 |
28° | +23 |
29° | +31 |
30° | +42 |
Costruire un tesoro
Il DM può ricorrere a uno qualsiasi dei vari metodi per determinare quali tesori includere negli incontri o nelle avventure della propria campagna. Tutti si riferiscono alla Tabella 3-5: "Tesoro". Le istruzioni sull'utilizzo di questa tabella sono riportate nel paragrafo "Usare la tabella del tesoro", pagina 55.
Tesori casuali
Un approccio semplice è quello di determinare il tesoro casualmente, utilizzando le informazioni sul tesoro contenute nel Manuale dei Mostri per ogni tipo di creatura. Alcune creature ne hanno in quantità superiore alla media, altre in quantità inferiore. Se il DM si avvale di tale sistema, il tipo di creature di un'avventura determina la ricchezza di un tesoro. Un'avventura piena di creature intelligenti ha certamente un tesoro più ricco della media, e un'avventura con creature che siano in prevalenza melme, parassiti e animali ferali, avrà un tesoro abbastanza povero. Bisogna sempre equilibrare il tesoro, bilanciando il tipo di creature o semplicemente modificando i tesori per adattarli alla media.
Se si desidera includere una quantità equilibrata di tesori, si può semplicemente tirare sulla Tabella 3-5: "Tesoro" per ciascun incontro in base al suo Livello di Incontro. Se si vuote che tali tesori seguano una logica, è possibile determinarli a caso, ma poi bisogna assegnarli agli incontri basandosi sul proprio imparziale giudizio.
Per certi incontri, se occorre, è possibile raddoppiare o triplicare, concedendo due o tre tiri di dado per il tesoro, e lasciarne altri privi. Così facendo, il DM è sicuro di equilibrare nel complesso i tesori agli incontri, anche se ve ne sono alcuni con molti tesori e altri con nessuno. Per esempio, se l 'avventura si compone di sette incontri, ciascuno con LI 5, il DM non deve far altro che tirare per sette volte sulla riga del 5° livello della Tabella 3-5: "Tesoro", e suddividere i sette tesori tra gli incontri.
Un metodo leggermente più complesso è quello di calcolare la probabilità percentuale di trovare ciascun tipo di tesoro nella Tabella 3-5: "Tesoro" e tirare una volta per ciascuna linea della tabella. Per esempio, al 1° livello, c'è una probabilità del 15% di trovare monete di rame, del 23% di trovare monete d'argento, del 43% di trovare monete d'oro, del 5% di trovare monete di platino, del 5% di trovare una gemma, del 5% di trovare un oggetto d'arte, del 24% di trovare un oggetto comune, e del 5% di trovare un oggetto magico minore. Questo significa che alcuni tesori consisteranno di differenti tipi di monete, odi una gemma e un oggetto d'arte, e così via.
La Tabella 3-5: "Tesoro" può essere usata prima per gemme, oggetti d'arte e oggetti. Si calcola il valore totale degli oggetti generati dalla tabella e lo si sottrae dal livello di tesoro appropriato come indicato nella Tabella 3-3: "Valore del tesoro per incontro". Il valore che rimane è la quantità di monete che costituiscono il resto del tesoro. Il tipo di monete e la quantità potrà essere scelta per raggiungere questo totale.
È anche possibile non considerare affatto la Tabella 3-5 e basare i tesori su quello che dovrebbe essere il loro valore complessivo. Ad esempio, dal momento che ciascun tesoro di 5° livello vale (in media) 1.600 mo, sette di tali tesori dovrebbero valere all'incirca 11.200 mo (in media). Il DM può andare direttamente alle altre tabelle (Tabella 3-6: "Gemme", Tabella 3-7: "Oggetti d'arte", e così via) e tirare invece su queste. Per equilibrare tali tiri di dadi, è necessario conoscere il valore medio di ciascuna tabella; vedi Tabella 3-4: "Risultati medi di un tesoro". Quindi per un tesoro che valga all'incirca 11.200 mo, il DM può tirare per un oggetto magico medio (10.000 mo) e un oggetto d'arte (1.100 mo) oppure per quattro oggetti magici minori (1.000 mo ciascuno) e cinque gemme (275 mo ciascuna), assegnando il resto in monete fino al raggiungimento del valore desiderato. A seconda dei tiri di dado, il DM può ottenere un tesoro di un valore inferiore o di molto superiore alla media, ma nel corso di una campagna ci si dovrebbe avvicinare abbastanza ai risultati medi nel complesso.
Infine, è anche possibile evitare di tirare i dadi del tutto, e scegliere invece i tesori. Per tesori del valore totale di 11.200 mo, si possono semplicemente inventare gemme e monete per un valore variabile dalle 5.000 alle 6.000 mo, e scegliere gli oggetti magici dal Capitolo 7: "Oggetti magici" , per raggiungere il resto del valore totale.
Maghi e tesori
Se il DM sta progettando un incontro che include la presenza di un mago, va sottratto il valore di un libro degli incantesimi e delle componenti materiali (vedi "Vendere un libro degli incantesimi", pagina 180 del Manuale del Giocatore) dal valore medio del tesoro prima di iniziare a tirare per determinare l'entità del tesoro. In alternativa, è possibile sommare il valore di tutte le componenti materiali e del libro degli incantesimi e di confrontare il valore totale alla Tabella 3-3: "Valore del tesoro per incontro". Va individuato il livello che più si avvicina al totale, e si sottrae dal livello dell'incontro. Si usa il nuovo livello così ottenuto per generare il resto del tesoro.
Tesori personalizzati
Il DM potrebbe decidere di costruire un tesoro personalizzato per quei mostri più difficili, per la mente a capo della cospirazione, per il capitano dell'esercito di mercenari o per qualsiasi altro incontro speciale il valore del tesoro andrebbe comunque determinato utilizzando la Tabella 3-3: "Valore del tesoro per incontro" , ma invece di tirare sulla Tabella 3-5: "Tesoro", è il DM a scegliere gli oggetti da includere nel tesoro. Nel farlo, non deve spendere più della metà del valore del tesoro dell'incontro in oggetti che potrebbero essere usati nel corso dell'incontro stesso. Se tutti gli oggetti del tesoro dell'incontro sono beni consumabili, come pozioni e pergamene, il DM non dovrà spendere l'intero valore del tesoro su di essi. In caso contrario, una volta concluso l'incontro, i personaggi potrebbero ritrovarsi soltanto con in mano boccette di pozioni e astucci per pergamene vuoti.
PNG con tesoro
L'equipaggiamento trasportato dai PNG costituisce il grosso del loro tesoro. Il valore medio dell'equipaggiamento di un PNG è elencato nella Tabella 4-23: "Valore dell'equipaggiamento dei PNG" (pagina 127), mentre nelle descrizioni dei modelli di PNG, nel Capitolo 4, si trovano gli esempi di quale equipaggiamento specifico dovrebbe avere un personaggio di una certa classe e di un certo livello. I PNG possono avere un tesoro in aggiunta al loro equipaggiamento, a discrezione del DM, ma l'equipaggiamento di un PNG ha già un valore di circa tre volte il valore medio di un tesoro del livello del PNG. Sconfiggere un PNG avversario procura ricompense consistenti per quanti sono in cerca di tesori, ma dal momento che l'equipaggiamento è in larga parte costituito dalla magia che il PNG può usare contro i personaggi (parte della quale è a utilizzo singolo), alla fine tutto si riequilibra.
Altri tesori
A volte il DM può voler generare un tesoro sul momento, che non sia strettamente correlato a un mostro. Ad esempio, dopo aver creato un tortuoso dungeon pieno di trappole ed enigmi, dove non vi sia nessun mostro, è necessario generare il "favoloso tesoro" a protezione del quale erano poste le trappole. Egli può comunque ricorrere alle tabelle. Per prima cosa deve trovare il livello medio del gruppo, poi utilizzare la tabella nel riquadro "Valore dei tesori" (pagina 54) per avere un'idea della ricchezza che i PG dovrebbero acquisire nel corso dell'avventura. Da questo si deve sottrarre il valore totale degli altri tesori trovati nell'avventura. Quel che resta è l'ammontare del grande tesoro. Il DM può generarne il contenuto casualmente utilizzando il valore medio del tesoro indicato nella tabella 3-3: "Valore del tesoro per incontro" che si avvicina di più. Questo indica il livello del gran tesoro, e a quel punto è sufficiente tirare sulla Tavella 3-5 : "Tesoro" per le monete, i beni e gli oggetti.
Usare la tabella del tesoro
Incrociare i riferimenti sul livello del tesoro della colonna di sinistra con il tipo di tesoro. Il livello del tesoro è uguale al GS dei mostri nell'incontro. Un tesoro standard (uno che includa monete, beni e oggetti) richiede tre tiri, uno per ogni categoria.
Tipi di tesoro
I tesori si trovano sotto diverse forme : mucchi di monete, borse di gemme, equipaggiamento utile all 'avventura e oggetti magici.
- Monete: Il tipo di tesoro più comune è il denaro. La Tabella 3-5: "Tesoro" elenca tutto, dalle comunissime monete di rame alle rare monete di platino. Quando si assegnano gruzzoli di monete, si tenga presente che il volume e il peso di una grossa quantità di monete è considerevole (50 monete pesano 0,5 kg, quindi 10.000 monete pesano 100 kg).
- Gemme: Le gemme sono il tesoro preferito dai PG, date le ridotte dimensioni, la leggerezza e la facilità con cui è possibile celarle, se messe a confronto con l'equivalente valore in monete. Inoltre, quando sono descritti ricorrendo al nome esatto di una pietra preziosa, i tesori costituiti da gemme sono anche più interessanti. "Una sfavillante perla d'oro" fa più gola di "una gemma del valore di 100 monete d'oro".
- Oggetti d'arte: Idoli d'oro massiccio, collane tempestate di gemme, vecchi dipinti di antichi re, boccali in oro e pietre preziose: tutto questo e molto altro ancora è incluso in questa categoria. In questo caso la preoccupazione maggiore è la possibilità di trasporto . Un pettine ornato di pietre preziose si trasporta facilmente, ma la statua in bronzo di un cavaliere in dimensioni reali, proprio per niente. In generale, la maggior parte dei tesori che un DM suddivide negli incontri dovrebbe essere di facile trasporto per i PG (con un peso di 5 kg o meno). Un tesoro che non si possa portare via da un dungeon, non è un vero tesoro.
- Oggetti comuni: Sebbene non siano magici, questi oggetti hanno un valore intrinseco perché sono di una qualche utilità, perché valgono comunque qualcosa, o entrambe le cose. Molti di questi oggetti vengono utilizzati da avversari intelligenti, piuttosto che restare semplicemente a giacere nei forzieri come accade per le monete e le gemme.
- Oggetti magici minori, medi e maggiori: Fare riferimento alla relativa colonna della Tabella 7-1: "Generazione casuale degli oggetti magici" e utilizzarla per generare un certo numero di oggetti magici.
D% | Valore | Valore medio | Esempi |
---|---|---|---|
01-25 | 4d4 mo | 10 mo | Agata striata, ad occhio o muschiata; Azzurrite; Quarzo blu; Ematite; Lapislazzuli; Malachite; Ossidiana; Rodocrosite; Turchese occhio di tigre; Perle di fiume (irregolari). |
26-50 | 2d4x10 mo | 50 mo | Eliotropia; Corniola; Calcedonio; Crisoprasio; Citrino; Iolito; Diaspro; Selenite; Onice; Crisolito; Cristallo di rocca (quarzo chiaro); Sardonica; Sardonice; Quarzo rosato, affumicato o rosa di stella; Zircone. |
51-70 | 4d4x10 mo | 100 mo | Ambra; Ametista; Crisoberillo; Corallo; Granato rosso o verde-marrone; Giada; Giaietto; Perla bianca, Dorata, rosa o argentata; Spinello rosso; Spinello rosso-marrone o verde scuro; Tormalina. |
71-90 | 2d4x100 mo | 500 mo | Alessandrite; Acquamarina; Granato viola; Perla nera; Spinello blu scuro; Topazio giallo oro. |
91-99 | 4d4x100 mo | 1000 mo | Smeraldo; Opale bianco, Opale nero, Opale di fuoco; Zaffiro blu; Corindone giallo fuoco o vermiglio; Zaffiro a stella, Zaffiro blu o Zaffiro nero; Rubino a stella. |
100 | 2d4x1000 mo | 5000 mo | Smeraldo verde brillante cristallino; Diamante bianco-blu, giallo canarino, rosa, marrone o blu; Giacinto. |
d% | Valore | Valore medio | Esempi |
---|---|---|---|
01-10 | 1d10x10 mo | 55 mo | Brocca d'argento; statuetta d'avorio o d'osso intagliato; braccialetto d'oro finemente lavorato |
11-25 | 3d6x10 mo | 105 mo | Abiti d'oro; maschera di velluto nero con numerosi quarzi citrini; calice d'argento con lapislazzuli |
26-40 | 1d6x100 mo | 350 mo | Grande arazzo pregiato di lana; boccale di ottone con intarsi in giada |
41-50 | 1d10x100 mo | 550 mo | Pettine d'argento con seleniti; spada lunga d'acciaio placcato in argento e con pietra di giaietto nell'elsa |
51-60 | 2d6x100 mo | 700 mo | Arpa intagliata di legno esotico con intarsi in avorio e zirconi; idolo d'oro massiccio (5 kg) |
61-70 | 3d6x100 mo | 1.050 mo | Pettine d'oro a forma di drago con occhi di granato rosso; tappo di bottiglia in oro e topazio; pugnale da cerimonia in electrum con rubino a stella sul pomello |
71-80 | 4d6x100 mo | 1.400 mo | Benda per occhio con finto occhio in zaffiro e selenite; pregiata catena d'oro con pendente in opale di fuoco; antico dipinto d'ottima fattura |
81-85 | 5d6x100 mo | 1.750 mo | Mantello in velluto e seta ricamato con numerose seleniti; catena d'oro con pendente in zaffiro |
86-90 | 1d4x1.000 mo | 2.500 mo | Guanto ricamato con gemme; cavigliera decorata con pietre preziose; carillon d'oro |
91-95 | 1d6x1.000 mo | 3.500 mo | Diadema in oro con quattro acquamarine; fila di perline rosa (collana) |
96-99 | 2d4x1.000 mo | 5.000 mo | Corona d'oro con gemme; anello in electrum con pietre preziose |
100 | 2d6x1.000 mo | 7.000 mo | Anello in oro e rubini; servizio di tazze in oro e smeraldi |
d% | d% | d% | Oggetto comune |
---|---|---|---|
01-17 | Oggetto alchemico | ||
01-12 | Fuoco dell'alchimista (1d4 ampolle, 20 mo ciascuna) | ||
13-24 | Acido (2d4 ampolle, 10 mo ciascuna) | ||
25-36 | Bastoni di fumo (1d4 bastoni, 20 mo ciascuno) | ||
37-48 | Acquasanta (1d4 ampolle, 25 mo ciascuna) | ||
49-62 | Antitossina (1d4 dosi, 50 mo ciascuna) | ||
63-74 | Torcia perenne | ||
75-88 | Borse dell'impedimento (1d4 borse, 50 mo ciascuna) | ||
89-100 | Pietre del tuono (1d4 pietre, 30 mo ciascuna) | ||
18-50 | Armatura (tirare d% : 01-10 = Piccola, 11-100 = Media) | ||
01-12 | Giaco di maglia (100 mo) | ||
13-18 | Corazza perfetta di cuoio borchiato (175 mo) | ||
19-26 | Corazza di piastre (200 mo) | ||
27-34 | Corazza di bande (250 mo) | ||
35-54 | Mezza armatura (600 mo) | ||
55-80 | Armatura completa (1.500 mo) | ||
81-90 | Legnoscuro | ||
01-50 | Buckler (205 mo) | ||
51-100 | Scudo (257 mo) | ||
91-100 | Scudo perfetto | ||
01-17 | Buckler (165 mo) | ||
18-40 | Scudo leggero di legno (153 mo) | ||
41-60 | Scudo leggero di metallo (159 mo) | ||
61-83 | Scudo pesante di legno (157 mo) | ||
84-100 | Scudo pesante di metallo (170 mo) | ||
51-83 | Armi | ||
01-50 | Arma da mischia comune perfetta (tirare sulla Tabella 7-11: "Armi da mischia comuni ") | ||
51-70 | Arma non comune perfetta (tirare sulla Tabella 7-12: "Armi non comuni") | ||
71-100 | Arma a distanza comune perfetta (tirare sulla Tabella 7-13: "Armi a distanza comuni ") | ||
84-100 | Strumenti e equipaggiamento | ||
01-03 | Zaino, vuoto (2 mo) | ||
04-06 | Piede di porco (2 mo) | ||
07-11 | Lanterna a lente sporgente (12 mo) | ||
12-16 | Serratura semplice (20 mo) | ||
17-21 | Serratura media (40 mo) | ||
22-28 | Serratura buona (80 mo) | ||
29-35 | Serratura eccezionale (150 mo) | ||
36-40 | Manette perfette (50 mo) | ||
41-43 | Specchio piccolo di metallo (10 mo) | ||
44-46 | Corda di seta (15 m) (10 mo) | ||
47-53 | Cannocchiale (1.000 mo) | ||
54-58 | Arnesi da artigiano perfetti (55 mo) | ||
59-63 | Attrezzi da scalatore (80 mo) | ||
64-68 | Trucchi per il camuffamento (50 mo) | ||
69-73 | Borsa del guaritore (50 mo) | ||
74-77 | Simbolo sacro d'argento (25 mo) | ||
78-81 | Clessidra (25 mo) | ||
82-88 | Lente d'ingrandimento (100 mo) | ||
89-95 | Strumento musicale perfetto (100 mo) | ||
96-100 | Arnesi da scasso perfetti (50 mo) |
Altre ricompense
Insieme alle grandi gesta e alla diffusione della reputazione giunge anche la gratitudine e l'ammirazione di chi circonda gli eroi. Spesso essi vengono ricompensati con concessioni di terreni (molto utile per la costruzione di roccaforti), dichiarazioni di amicizia da parte delle comunità salvate e anche titoli nobiliari onorifici. Ogni volta che i PG avanzano di livello e portano a termine un'avventura dietro l'altra, la loro notorietà (buona o cattiva che sia) si diffonde in tutto il paese tanto da essere riconosciuti a vista dai PNG.
Una volta che i PG si sono fatti una reputazione, diviene più facile attirare alleati della stessa corrente di pensiero o proseliti in ammirazione. Sopraggiungono gregari che sperano di prendere parte alle loro avventure, come anche apprendisti smaniosi di essere addestrati da figure così leggendarie. I nemici cominciano a considerare le possibili mosse dei PG quando ordiscono i loro schemi diabolici. I personaggi giocanti hanno lasciato il loro segno e si sono ritagliati un loro spazio nel mondo della campagna grazie alle loro imprese leggendarie.
Introdurre ricompense come titoli nobiliari, concessioni terriere e grande fama dipende dalla conoscenza del DM delle motivazioni dei propri giocatori. Queste ricompense meno tangibili funzionano soltanto se i giocatori le considerano ricompense di valore. I punti esperienza sono sempre preziosi, e perfino i tipi di tesori più esotici possono essere venduti per ottenere del denaro in cambio, ma essere conosciuti come il Cavaliere della Torre Rossa è una ricompensa di valore soltanto se i giocatori la considerano tale. Forse il suo vero valore sta nel poter accedere al cospetto di quei nobili mecenati che prima non si sarebbero mai degnati di considerare i personaggi. Forse esiste una gerarchia di ordini cavallereschi che i personaggi hanno intenzione di risalire. O forse ai giocatori fa solo piacere vedere i PNG contadini che si inchinano e si umiliano in presenza dei loro personaggi.
Si può prendere in considerazione, ad esempio, una roccaforte abbandonata concessa a un PG da un re generoso. Per un giocatore, la concessione di una piccola fortezza potrebbe essere l'opportunità di crearsi una base operativa e di lasciare il segno sulla comunità circostante. Un altro giocatore forse preferirebbe ignorare la fortezza e accontentarsi dello stile di vita girovago degli avventurieri. Un terzo giocatore potrebbe bloccare il gioco preoccupandosi della possibile distruzione della fortezza nel caso in cui dovesse abbandonarla per partire verso un'altra avventura. Prima di introdurre nuove forme di ricompense, il DM dovrebbe riflettere attentamente su quale sarà la possibile reazione dei giocatori.
Sebbene le ricompense meno tangibili richiedano un po' più di lavoro rispetto ai tesori e alle ricompense tradizionali, possono diventare forti motivazioni per i giocatori, proprio per il fatto di non poter essere tradotti in semplici PE o monete d'oro. Dopotutto, di una cosa di valore viene spesso detto "qualcosa che il denaro non può comprare". Il DM potrebbe rimanere sorpreso da ciò che i giocatori sono disposti a fare per ottenere qualcosa che non possono comprare, prendere in prestito o rubare in nessun altro modo.
Collegare le avventure
Tra un'avventura e l'altra
Dungeon
Terreno del Dungeon
Pareti
Pavimenti
Così come per le pareti, esistono molti tipi di pavimenti per dungeon.
- Lastricato: Come le pareti in mattoni, i pavimenti possono essere composti da pietre incastrate tra loro. Sono di solito piene di fessure e solitamente appena livellate. Fanghiglie e muffe crescono all'interno di queste fessure. In certi casi l'acqua scorre in piccoli scoli attraverso le pietre o forma pozze stagnanti. Il lastricato è il tipo di pavimento più comune nei dungeon.
- Lastricato irregolare: Col passare del tempo, alcuni pavimenti possono diventare talmente irregolari da richiedere una prova di equilibrio con CD 10 per correre o caricare sulla loro superficie. Coloro che falliscono la prova non possono muoversi durante quel round. Pavimenti così pericolosi dovrebbero essere in realtà l'eccezione e non la regola.
- Pavimento di pietra scolpita: Ruvidi e irregolari, i pavimenti scolpiti nella pietra sono di solito coperti da pietre smosse, ghiaia, polvere e altri detriti. Una prova di equilibrio con CD 10 è necessaria per correre o caricare su un simile pavimento. Un fallimento significa che il personaggio può ancora agire ma non può correre o caricare in quel round.
- Pietrisco scarso: Piccoli e sparuti detriti sono presenti a terra. Un pavimento su cui sia presente del pietrisco scarso aggiunge 2 alla CD delle prove di equilibrio e acrobazia.
- Pietrisco denso: Il terreno è ricoperto di detriti di tutte le dimensioni. Entrare in un quadretto ricoperto di pietrisco denso costa 2 quadretti di movimento. Un pavimento cosparso di pietrisco denso aggiunge 5 alla CD delle prove di equilibrio e acrobazia, e aggiunge 2 alla CD delle prove di muoversi silenziosamente.
- Pavimento di pietra liscia: Pavimenti lisci, perfetti e a volte anche levigati possono essere trovati solo nei dungeon creati da costruttori capaci e attenti (sono di solito un segno di riconoscimento per i dungeon di fattura nanica). A volte questi presentano dei mosaici sul pavimento, che raffigurano immagini potenzialmente interessanti, altre volte si tratta solo di marmo liscio.
- Pavimento di pietra naturale: Il pavimento di una caverna naturale è irregolare quanto le pareti. È difficile che queste caverne presentino ampie superfici piane; è più probabile che i loro pavimenti siano disposti su più livelli. Alcune superfici adiacenti potrebbero variare in elevazione di appena 30 centimetri, cosicché lo spostamento da un punto all'altro non sia più difficile del salire un gradino di una scala, ma in certi punti il pavimento potrebbe scendere o salire di diverse decine di centimetri, obbligando il personaggio a una prova di scalare per spostarsi da una superficie a un'altra. A meno che un sentiero non sia stato scavato dal tempo o ben battuto, sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in uno spazio con pavimento di pietra naturale, e la CD delle prove di Equilibrio e Acrobazia è aumentata di 5. La carica e la corsa in questi ambienti sono impossibili, tranne che sui sentieri.
- Pavimenti speciali: Esiste una discreta vastità di strane pavimentazioni per rendere un dungeon ancora più interessante.
- Scivoloso: Acqua, ghiaccio, melma o sangue possono rendere qualunque pavimento descritto in questa sezione più insidioso. I pavimenti scivolosi aumentano la CD delle prove di equilibrio e acrobazia di 5.
- Grate: Una grata spesso copre una fossa o una zona al di sotto del pavimento principale. Le grate sono di solito costruite in ferro, ma quelle più grosse potrebbero essere anche fatte di tronchi d'albero rinforzati. Molte grate hanno cardini che permettono l'accesso alla zona sottostante (queste grate possono essere chiuse a chiave come una porta), mentre altre sono fisse e create per non poter essere spostate. Una tipica grata di ferro spessa 2,5 centimetri ha 25 punti ferita, una durezza di 10, e una CD di 27 per sfondarla o smuoverla.
- Sporgenze: Le sporgenze permettono alle creature di camminare al di sopra di un'area sottostante. Spesso sono disposte intorno a fosse lungo il corso di fiumi sotterranei, come balconate che circondano un'ampia stanza oppure forniscono una posizione dalla quale gli arcieri possono appostarsi per attaccare i nemici dall'alto. Le sporgenze strette (di ampiezza inferiore a 30 centimetri) richiedono a coloro che vi si muovono sopra delle prove di equilibrio. Un fallimento implica che il personaggio che si stava muovendo cade dalla sporgenza.
- A volte le sporgenze hanno una ringhiera. In questi casi i personaggi ottengono un bonus di circostanza +5 alle prove di equilibrio per muoversi lungo la sporgenza. Un personaggio vicino alla ringhiera ha un bonus di circostanza +2 alla propria prova contrapposta di Forza per evitare di essere spinto giù dalla sporgenza. Le sporgenze a volte possono anche essere delimitate da balaustre alte 60-90 centimetri. Simili muri forniscono copertura da aggressori entro 9 metri dall'altro lato del muro, ammesso che il bersaglio sia più vicino al muro di chi attacca.
- Pavimenti trasparenti: I pavimenti trasparenti, fatti di vetro rinforzato o di materiali magici (o addirittura da un muro di forza), permettono di osservare un ambiente pericoloso dall'alto. I pavimenti trasparenti sono di solito posti al di sopra di pozze di lava, arene, tane di mostri e stanze di tortura. Possono essere usati dai difensori per sorvegliare un'area.
- Pavimenti scorrevoli: Un pavimento scorrevole è un tipo di botola, creato per essere spostato e rivelare qualcosa che si trova al di sotto. In genere un pavimento scorrevole si muove tanto lentamente che chiunque vi si trovi sopra può evitare di cadere nel foro creatosi, purché abbia spazio per spostarsi. Se un pavimento di questo tipo scorre tanto velocemente che c'è la possibilità che un personaggio cada in quello che si trova sotto di esso (lance acuminate, una vasca con olio bollente, o una polla infestata da squali) allora è una trappola.
- Pavimenti trappola: Questi pavimenti sono stati progettati per diventare di colpo pericolosi. Con l'applicazione della giusta quantità di peso o l'azionamento di una leva nelle vicinanze, spuntoni vengono fuori dal pavimento, fiammate o sbuffi di vapore partono da fori nascosti, o l'intero pavimento si muove. Questi strani pavimenti si trovano di solito dentro alle arene, progettati per rendere i combattimenti più appassionanti e letali. Questo tipo di pavimento è costruito nello stesso modo di una trappola.
Porte
Le porte all'interno dei dungeon sono ben più che semplici entrate o uscite. Spesso possono essere dei veri e propri incontri. Dopotutto qualsiasi cosa che possa far scattare una brutta trappola, fornire un indizio, fulminare con un incantesimo, o impedire semplicemente di proseguire, merita la giusta attenzione da parte dell'esploratore di dungeon. Le arcate in cui sono poste possono essere dei semplici archi o architravi, oppure possono essere decorate con incisioni, spesso di gargoyle o volti che sembrano animati, e a volte adornate con parole che potrebbero dare indicazioni su ciò che si trova oltre la porta. Le porte dei dungeon si presentano in tre tipi basilari: di legno, di pietra e di ferro.
Porte di legno: Costruite con spesse assi inchiodate, a volte rinforzate con sbarre di ferro (poste anche per impedire le deformazioni prodotte dall'umidità dei dungeon), quelle di legno sono il tipo più comune di porta. Le porte di legno variano per durezza: possono essere semplici, buone o robuste.
Le porte semplici (CD 13 per sfondarle) non sono progettate per tenere alla larga assalitori motivati. Le porte di buona fattura (CD 16 per sfondarle), sebbene forti e resistenti, non sono comunque progettate per subire una grande quantità di danni.
Le porte robuste (CD 23 per sfondarle) sono rivestite in ferro e sono delle barriere discretamente resistenti contro coloro che cerchino di oltrepassarle. Cardini di ferro sorreggono la porta, e di solito un anello circolare posto al centro serve ad aprirla. A volte, al posto di un anello, una porta dispone di una sbarra di ferro su di uno o entrambi i lati della porta che funziona come maniglia. Nei dungeon abitati queste porte sono di solito ben tenute (non bloccate) e non chiuse a chiave, anche se le zone importanti probabilmente saranno chiuse a chiave.
Porte di pietra: Costruite da blocchi di pietra solida, queste porte pesanti e poco maneggevoli sono spesso pensate in modo da ruotare su se stesse quando vengono aperte, anche se i nani e altri abili artigiani sono in grado di costruire cardini forti abbastanza da sostenere il peso di una porta di pietra. Le porte segrete nascoste lungo una parete di pietra sono solitamente di pietra. Altrimenti, le porte di questo tipo vengono incontrate come resistenti barriere che proteggono qualsiasi cosa si trovi aldilà di esse. Di conseguenza si trovano spesso chiuse a chiave o sbarrate.
Porte di ferro: Arrugginite ma resistenti, le porte di ferro in un dungeon sono dotate di cardini come quelle di legno. Queste porte sono le porte più resistenti del tipo non magico. Sono di solito chiuse a chiave o sbarrate.
Serrature, sbarre e sigilli: Le porte dei dungeon possono essere chiuse a chiave, munite di trappole, rinforzate, sbarrate, sigillate magicamente o, a volte, semplicemente bloccate. Tutti, ad eccezione dei personaggi più deboli, riusciranno a buttar giù una porta con un pesante attrezzo come un maglio, e numerosi incantesimi e oggetti magici possono offrire ai personaggi un modo facile per superare una porta chiusa.
Porta di pietra: Per determinare i tentativi di fare letteralmente a pezzi una porta con un'arma tagliente o contundente, si deve utilizzare la durezza e i punti ferita indicati nella Tabella 3-10: "Porte ". Spesso il modo più facile per superare una porta ostica non è la demolizione ma lo scassinarne la serratura, o rimuoverne le sbarre o i cardini. Quando si deve assegnare una CD ai tentativi di buttar giù una porta, bisogna usare le seguenti linee guida:
- CD 10 o inferiore: Una porta che chiunque può sfondare.
- CD 11-15 : Una porta che una persona forte dovrebbe sfondare, con un solo tentativo, e che una persona di forza media potrebbe avere qualche speranza di abbattere in un solo colpo.
- CD 16-20: Una porta che praticamente chiunque potrebbe sfondare, avendo a disposizione il tempo necessario.
- CD 21-25: Una porta che solo una persona forte o molto forte ha una speranza di sfondare, e probabilmente non al primo tentativo.
- CD 26 o superiore: Una porta che solo una persona dotata di una forza eccezionale potrebbe avere una qualsiasi speranza di sfondare.
Per specifici esempi nell'applicazione di queste indicazioni, consultare la Tabella 3-17: "Tipi di porte casuali" (pagina 78).
Serrature: Le porte dei dungeon sono spesso chiuse a chiave e così torna utile l'abilità scassinare serrature. Le serrature sono di solito costruite sulle porte, sul bordo opposto ai cardini o dritte nel centro della porta. Le serrature costruite dentro le porte di solito controllano una sbarra di ferro che si estende dalla porta dentro il muro che la sostiene, o una sbarra di ferro odi legno massiccio scorrevole che si prolunga dietro tutta la porta. Al contrario, i lucchetti non sono costruiti dentro la porta ma di solito scorrono tra due anelli, uno sulla porta e uno sul muro. Serrature più complesse, come quelle a combinazione o quelle ad enigma, sono di solito costruite dentro la porta stessa. Siccome queste serrature senza chiave sono più grandi e complesse, vengono di solito trovate solo sulle porte resistenti (robuste porte di legno di pietra odi ferro).
La CD per scassinare una serratura con una prova di Scassinare Serrature spesso ricade tra 20 e 30, anche se esistono serrature con CD maggiori o inferiori. Una porta può disporre di più di una serratura, ognuna delle quali da aprire separatamente. Le serrature sono spesso dotate di trappole, di solito aghi avvelenati che scattano all'infuori per pungere le dita del ladro.
Spaccare una serratura è a volte più rapido che sfondare l'intera porta. Se un PG vuole colpire una serratura con un'arma, si deve considerare la tipica serratura come se fosse dotata di durezza 15 e con 30 punti ferita. Una serratura può essere spaccata solo se può essere colpita senza dover attaccare anche la porta, il che significa che le serrature costruite dentro le porte sono inattaccabili in questa maniera.
Non bisogna dimenticare che in un dungeon occupato, per ogni porta con serratura esiste da qualche parte una chiave. Se i personaggi non sono in grado di scassinare una serratura o abbattere una porta, trovare chiunque possieda la chiave e sottrargliela potrebbe diventare una parte interessante dell'avventura.
Una porta speciale (vedi sotto per gli esempi) potrebbe avere una serratura senza chiave, ma che richiede che venga indovinata la giusta combinazione delle leve vicine o vengano premuti nell'ordine corretto i simboli su un pannello per riuscire ad aprirla. È perfettamente nel diritto di ogni DM decidere che alcune porte debbano essere aperte risolvendo un enigma invece che essere soggette all'uso dell'abilità Scassinare Serrature. Per esempio, se una porta si apre solo quando l'indovinello inciso su di essa viene risolto, allora spetta ai giocatori risolvere l'indovinello.
Porte bloccate: I dungeon sono spesso luoghi umidi, e in alcuni casi le porte rimangono bloccate, in modo particolare se sono fatte di legno. Di solito si suppone che all'incirca il 10% delle porte di legno e il 5% delle altre porte siano bloccate. Questi valori possono essere raddoppiati (al 20% e 10% rispettivamente) nel caso di dungeon da tempo abbandonati o trascurati. La Tabella 3-17 (pagina 78) indica le CD delle prove di Forza necessarie per aprire i vari tipi di porte bloccate.
Porte sbarrate: Quando un personaggio cerca di sfondare una porta sbarrata, è la qualità della sbarra che fa la differenza, non il materiale della porta in sé. Sfondare una porta chiusa da una sbarra di legno richiede una prova di Forza con CD 25, e la CD sale a 30 nel caso di una sbarra metallica. I personaggi possono attaccare la porta e distruggerla, lasciando la sbarra appesa nel passaggio sgombro.
Sigilli magici: Oltre alle trappole magiche (descritte nella sezione inerente alle trappole, pagina 68), incantesimi come serratura arcana possono rendere ostico l'attraversamento di una porta. Una porta su cui è stato lanciato serratura arcana si considera chiusa anche se non ha fisicamente una serratura. È necessario un incantesimo scassinare, un dissolvi magie oppure una prova riuscita di Forza (con CD pari a 10 + il valore dato nella Tabella 3-17: "Tipi di porte casuali", pagina 78) per oltrepassare una porta chiusa in questo modo.
Cardini: La maggior parte delle porte è dotata di cardini. Ovviamente le porte scorrevoli non lo sono (queste sono piuttosto dotate di solchi sul pavimento, che permettono loro di scorrere a lato con facilità).
Cardini standard: Questi cardini sono di metallo e tengono unita la porta al suo sostegno o alla parete. Ricordarsi che la porta si apre verso il lato dove si trovano i cardini (quindi se i cardini sono dal lato dei PG, la porta si aprirà verso di loro ; altrimenti si aprirà verso l'altra direzione). Gli avventurieri possono rimuovere i cardini uno alla volta superando varie prove di Disattivare Congegni (solo se, naturalmente, sono davanti al lato della porta su cui si trovano i cardini). Una simile azione ha una CD di 20, in quanto molti dei cardini sono arrugginiti o bloccati. Spaccare un cardine è difficile. La maggior parte ha durezza 10 e 30 punti ferita. La CD per spaccare un cardine è la stessa che serve per abbattere la porta (vedi Tabella 3-17: "Tipi di porte casuali", pagina 78).
Cardini a inserimento: Questi cardini sono molto più complessi e si trovano solo in zone di eccellente costruzione, come una cittadella nanica sotterranea. Questi cardini sono costruiti dentro la parete e permettono alla porta di aprirsi in entrambe le direzioni. I PG non possono raggiungere i cardini per rimuoverli a meno che non sfondino il sostegno della porta o la parete. I cardini a inserimento si trovano di solito sulle porte di pietra, ma a volte si vedono anche su porte di legno odi ferro.
Perni: I perni non sono veri cardini, ma semplici pioli che si protendono dal lato superiore e inferiore della porta e si infilano dentro i buchi nel suo sostegno, permettendole di girare. I vantaggi dei perni è che non possono essere rimossi come i cardini e che sono facili da realizzare. Lo svantaggio è che siccome la porta gira sul suo centro di gravità (di solito nel mezzo), nulla più grosso di metà dell'ampiezza della porta vi può passare attraverso. Le porte dotate di perni sono di solito di pietra e spesso anche abbastanza larghe per ovviare allo svantaggio. Un'altra soluzione è quella di piazzare il perno verso un'estremità e fare la porta più spessa da quella parte e più sottile dall'altra, in modo che si apra più o meno come una porta normale. Le porte segrete all'interno di muri spesso ruotano, in quanto la mancanza di cardini rende più facile occultare la presenza della porta. I perni permettono anche a oggetti come una libreria, di essere usati come porte segrete.
Porte speciali: Un aspetto interessante di un dungeon potrebbe essere una porta sigillata troppo resistente per essere abbattuta. Una porta del genere potrebbe essere aperta solo attivando interruttori segreti o leve nascoste (e distanti). I costruttori più astuti renderanno l'uso degli interruttori o delle leve più complicato, obbligando gli esploratori a usarli in un certo ordine. Per esempio, una certa porta può essere aperta solamente se quattro leve saranno spostate nella giusta configurazione: due sopra e due sotto. Se una leva della serie viene messa nella posizione sbagliata, scatta la trappola. Ora si può ben immaginare quanto sarebbe più difficile se ci fossero una dozzina o più di leve, con configurazioni multiple, sparse per l'intero dungeon. Trovare il metodo per aprire una porta speciale (magari che conduce alla stanza del tesoro, alla tana del vampiro, o al tempio segreto del drago) può diventare un'avventura di per sé. A volte una porta risulta speciale per come è costruita. Una porta con uno strato di piombo offre una barriera contro molti incantesimi di individuazione. Una pesante porta di ferro potrebbe essere costruita con una forma circolare, ruotando di lato lungo un solco una volta aperta. Una porta meccanica, collegata a leve e argani, potrebbe non aprirsi fino a che non venga attivato il meccanismo giusto. Porte del genere spesso sprofondano nel pavimento, si sollevano verso il soffitto, si abbassano come un ponte levatoio o scorrono dentro la par rete piuttosto che aprirsi come una porta normale.
Porte segrete: Camuffata da comune porzione di muro (o di pavimento, o di soffitto), da libreria, da focolare, da fontana, una porta segreta porta ad un passaggio segreto oppure ad una stanza. Qualcuno che stia esaminando la zona può trovare una porta segreta (se ne esiste una) con una prova riuscita di Cercare (con CD 20 per una porta segreta comune e CD 30 per una porta molto ben nascosta). Bisogna ricordare che gli elfi hanno la possibilità di trovare le porte segreto semplicemente guardando per caso la zona. Molte porte segrete richiedono un metodo speciale per essere aperte, come un bottone nascosto o una piastra a pressione. Le porte segrete possono aprirsi come porte comuni, girare su un perno, scorrere, sprofondare, sollevarsi o anche calare come un ponte levatoio. Un costruttore potrebbe piazzare una porta segreta molto bassa vicino al pavimento oppure molto in alto su un muro, in modo da rendere più difficile sia il rinvenimento che l'utilizzo della porta. Maghi e stregoni dispongono di un incantesimo, porta in fase, che permette loro di creare una porta segreta magica che solo loro possono usare.
Porte magiche : Incantata dal costruttore originario, una porta può apostrofare gli esploratori invitandoli a non proseguire. Potrebbe essere protetta dai danni, con una durezza maggiore o un numero maggiore di punti ferita, oltre che un bonus al tiro salvezza migliorato contro incantesimi di disintegrazione e simili. Una porta magica potrebbe non condurre allo spazio che si trova dietro di essa, ma essere in realtà un portale verso un luogo molto distante o addirittura verso un altro piano di esistenza. Altre porte magiche potrebbero aver bisogno di una parola d'ordine o di chiavi speciali (che vanno dalle piume della coda di un'aquila malvagia, alle note suonate da un liuto, a un particolare schema mentale) per aprirsi. In effetti, la gamma e la varietà delle porte magiche è limitata soltanto dalla propria immaginazione.
Porte con trappole: Più spesso che qualsiasi altro elemento di un dungeon, le porte vengono protette da trappole. La motivazione è alquanto ovvia: una porta aperta significa intrusi. Una trappola meccanica può essere collegata a una porta da cavi o leve in modo da attivarsi all'apertura di essa: tirando una freccia, rilasciando una nube di gas, aprendo una botola, liberando un mostro, facendo cadere un macigno sugli intrusi, o qualsiasi altra cosa sia possibile immaginare. Le trappole magiche come i glifi di interdizione vengono lanciate direttamente sulla porta, colpendo gli intrusi con fiamme o qualsiasi altra forma di attacco magico.
Saracinesche: Queste porte speciali sono fatte con aste di ferro o di spesso legno rinforzato che calano da un recesso nella parte superiore di un archivolto. A volte una saracinesca dispone di barre orizzontali a formare una griglia, altre volte no. Sollevate di solito con un argano o simile macchinario, le saracinesche possono esser fatte scendere in fretta, e le sbarre terminano in punte per scoraggiare chiunque dal passarci sorto (o dal tentare di attraversarle in corsa mentre calano). Una volta scesa, una saracinesca si chiude, a meno che non sia così grande che nessuna persona normale sarebbe in grado di sollevarla. In ogni caso, sollevare una tipica saracinesca richiede una prova di Forza con CD 25.
Tipo di porta | Spessore tipico | Durezza | Punti ferita | CD per sfondarla Bloccata |
CD per sfondarla Chiusa a chiave |
---|---|---|---|---|---|
Legno semplice | 2,5 cm | 5 | 10 pf | 13 | 15 |
Legno buona | 3,75 cm | 5 | 15 pf | 16 | 18 |
Legno robusta | 5 cm | 5 | 20 pf | 23 | 25 |
Pietra | 10 cm | 8 | 60 pf | 28 | 28 |
Ferro | 5 cm | 10 | 60 pf | 28 | 28 |
Saracinesca di legno | 7,5 cm | 5 | 30 pf | 25¹ | 25¹ |
Saracinesca di ferro | 5 cm | 10 | 60 pf | 25¹ | 25¹ |
Serratura | - | 15 | 30 pf | ||
Cardini | - | 10 | 30 pf |
¹CD per sollevarla. Utilizzare un tipo appropriato di porta per lo sfondamento.
Stanze
Corridoi
Elementi vari
Crolli e cedimenti
Illuminazione
Trappole
In un dungeon, gli avventurieri possono morire cadendo in un baratro, essere bruciati vivi o trafitti da una raffica di dardi avvelenati e senza aver incontrato un singolo mostro. I dungeon tendono ad essere pieni di barriere o di trappole mortali di ogni tipo. La sezione che segue descrive come funzionano le trappole, offre una vasta selezione di esempi di trappole e fornisce alcune regole generiche per la creazione di nuove trappole.
Tipi di trappole: Una trappola può essere di natura magica o meccanica. Le trappole meccaniche includono botole, frecce, blocchi in caduta, stanze che si riempiono d'acqua, lame turbinanti e qualsiasi altra cosa il cui funzionamento dipenda da un meccanismo. Un PG può costruire una trappola meccanica utilizzando con successo l'abilità Artigianato (costruire trappole) (vedi " Progettare una trappola", pagina 74, e la descrizione dell'abilità a pagina 68 del Manuale del Giocatore). Le trappole magiche sono a loro volta suddivise in trappole a incantesimo e trappole a congegni magici. Le trappole a congegno magico sprigionano degli effetti magici una volta attivate, proprio come le bacchette, le verghe, gli anelli e gli altri oggetti magici. Per creare una trappola a congegno magico è necessario il talento Creare Oggetti Meravigliosi (vedi "Progettare una trappola" , pagina 74, e la descrizione del talento a pagina 95 del Manuale del Giocatore). Le trappole a incantesimo non sono altro che incantesimi utilizzati come trappole, come ad esempio trappola di fuoco o glifo di interdizione. Per creare una trappola a incantesimo sono necessari i servigi di un personaggio che sia in grado di lanciare l'incantesimo o gli incantesimi richiesti, che normalmente è il personaggio stesso che crea la trappola, oppure un PNG incantatore ingaggiato a tale scopo.
Trappole meccaniche
I dungeon sono spesso dotati di letali trappole meccaniche (non magiche), come balestre nascoste che sparano quando l'ignara vittima preme una piastra sul pavimento, o corridoi costruiti per crollare in testa ai malcapitati. Una trappola viene di solito definita dalla sua posizione e dal meccanismo di attivazione, quanto è difficile notarla, prima che venga attivata, quanti danni è in grado di infliggere, e dal fatto o meno che gli eroi possano compiere un tiro salvezza per mitigarne gli effetti. Le trappole che utilizzano frecce, lame affilate e altre armi, effettuano normali tiri per colpire, con un bonus di attacco specifico che dipende dal tipo di trappola.
Le creature che superano una prova di cercare con CD 20 possono individuare una semplice trappola meccanica prima che venga attivata. (Una trappola semplice è un calappio, una trappola attivata da una fune, o una trappola grossa come una fossa). I personaggi che possiedono come privilegio di classe percepire trappole e che superano una prova di cercare con CD 21 (o superiore) sono in grado di individuare anche trappole meccaniche ben nascoste o complesse prima che vengano attivate. Le trappole complesse sono indicate dai loro meccanismi di attivazione, e coinvolgono piastre a pressione, meccanismi collegati a porte, contrappesi, spostamenti d'aria, vibrazioni e altri tipi di attivazioni insolite.
Trappole magiche
Ci sono molti incantesimi che possono essere utilizzati per realizzare trappole pericolose. Per esempio, un chierico di alto livello può creare un glifo di interdizione o un simbolo per impedire agli intrusi di accedere a una zona particolare, mentre un mago di alto livello potrebbe creare una trappola di fuoco o un'immagine permanente per occultare dei pericoli o confondere gli invasori. A meno che la descrizione dell'incantesimo o dell'oggetto non specifichi altrimenti, è consigliabile tenere conto dei seguenti punti.
Una prova riuscita di cercare (CD 25 + livello dell'incantesimo) compiuta da un ladro (e solo da un ladro) permette di individuare una trappola magica prima che scatti. Altri personaggi non hanno alcuna possibilità di individuare trappole magiche con una prova di cercare.
Le trappole magiche concedono un tiro salvezza per evitarne gli effetti (CD 10 + livello dell'incantesimo x 1,5). Le trappole magiche possono essere disarmate da un ladro (e solo da un ladro) che superi una prova di disattivare congegni (CD 25 + livello dell'incantesimo).
Elementi di una trappola
Tutte le trappole, meccaniche o magiche, sono definite da queste peculiarità: attivatore, ripristino, CD per Cercare, CD per disattivare congegni, bonus di attacco (o tiri salvezza o danni ritardati), danni/effetti e Grado di Sfida. Alcune trappole potrebbero anche includere elementi opzionali, quali i veleni o un tipo di aggiramento. Queste caratteristiche sono descritte più sotto.
- Attivatore: L'attivatore è il meccanismo che definisce le condizioni che fanno scattare la trappola.
- Posizione: Un meccanismo basato sulla posizione fa scattare la trappola quando qualcuno si trova in un quadretto predefinito. Ad esempio, una fossa celata si attiva solo dopo che una creatura ha calpestato il pavimento in un certo punto.
- Prossimità: Questo meccanismo fa scattare la trappola quando una creatura si avvicina ad una distanza prestabilita. L'attivatore di prossimità si differenzia da quello di posizione poiché non è necesario che la creatura si trovi in un quadretto predefinito. Le creature in volo possono far scattare una trappola di prossimità ma non quelle con un meccanismo di posizione. Gli attivatori di prossimità meccanici sono estremamente sensibili al minimo spostamento d'aria. Pertanto, le trappole di prossimità sono particolarmente indicate in quei luoghi come le cripte, dove l'aria è insolitamente stagnante. L'attivatore di prossimità usato più spesso nelle trappole a congegno magico è l'incantesimo allarme. Diversamente da quando l'incantesimo viene lanciato, un incantesimo allarme usato come attivatore non può avere un'area più grande dell'area che la trappola deve proteggere. Alcune trappole a congegno magico hanno attivatori di prossimità speciali che reagiscono all'avvicinarsi di specifici tipi di creature. Ad esempio, un incantesimo individuazione del bene può servire come attivatore di prossimità per un altare malvagio, facendo scattare la trappola solo se una creatura di allineamento buono si avvicina abbastanza ad esso.
- Sonoro: Questo attivatore magico fa scattare la trappola quando viene individuato un suono. L'attivatore sonoro funziona come un orecchio dotato di un bonus di +15 alle prove di ascoltare. È bene notare che questo tipo di attivatore viene ingannato da muoversi silenziosamente, silenzio magico o altri effetti che bloccano l'udito. Una trappola con attivatore sonoro richiede il lancio di chiaroudienza come parte della sua costruzione.
- Visivo: Questo attivatore magico funziona come un occhio, facendo scattare la trappola quando "vede" qualcosa. Per aggiungere un attivatore visivo, il personaggio deve lanciare chiaroveggenza, occhio arcano, oppure visione del vero durante la costruzione della trappola. Il raggio visivo e il bonus alle prove di osservare dipendono dall'incantesimo scelto, come mostrato nella tabella seguente. Per permettere alla trappola di "vedere" nell'oscurità, il personaggio deve lanciare visione del vero oppure lanciare scurovisione sulla trappola (scurovisione limita a 18 metri la linea di visuale della trappola nell'oscurità). Se l'invisibilità, i camuffamenti o le illusioni possono ingannare l'incantesimo lanciato, allora ingannano anche l'attivatore visivo.
Incantesimo | Raggio visivo | Bonus di Osservare |
---|---|---|
chiaroveggenza | Un luogo prestabilito | +15 |
occhio arcano | Linea di visuale (illimitata) | +20 |
visione del vero | Linea di visuale (fino a 36 m) | +30 |
- Contatto: In genere, l'attivatore a contatto che fa scattare la trappola quando viene toccata, è quello più facile da costruire. Questo attivatore può essere o meno integrato con il dispositivo che infligge il danno (ad esempio, un ago scagliato da una serratura). Si può creare un attivatore a contatto magico aggiungendo allarme alla trappola e riducendo l'area di effetto fino a selezionare solo il punto di attivazione.
- A tempo: Questo attivatore fa scattare la trappola ad intervalli di tempo prestabiliti. Una lama affilata che scatta da una fessura nella parete ogni 4 round è un esempio di attivatore a tempo.
- Incantesimo: Tutte le trappole ad incantesimo sono dotate di questo tipo di attivatore. Si rimanda alla descrizione degli incantesimi nel Manuale del Giocatore per una descrizione dettagliata delle modalità di attivazione delle trappole ad attivazione di incantesimo.
- Ripristino: Il ripristino di una trappola è l'insieme di condizioni per cui una trappola viene riattivata, pronta a scattare di nuovo.
- Irripristinabile: A meno di ricostruire la trappola, non c'è modo di farla scattare più di una volta. Le trappole ad incantesimo non permettono alcun tipo di ripristino.
- Riparabile: La trappola può funzionare di nuovo, ma deve essere riparata.
- Manuale: Per risistemare la trappola, è necessario che qualcuno rimetta le parti al loro posto. È il meccanismo di ripristino più comune tra le trappole meccaniche.
- Automatico: La trappola si ripristina da sé dopo essere scattata o ad un intervallo di tempo prestabilito.
- Riparare e ripristinare trappole meccaniche: Riparare una trappola meccanica richiede una prova di artigianato (costruire trappole) con una CD pari a quella necessaria per costruirla. Il costo dei materiali grezzi è un quinto del prezzo di mercato della trappola. Per calcolare il tempo necessario a riparare una trappola, calcolare il tempo necessario per costruirla, ma utilizzare il costo delle materie prime invece del prezzo di mercato della trappola. Ripristinare una trappola in genere richiede solo un minuto circa: basta che qualcuno rimetta in posizione la copertura della botola, ricarichi la balestra nascosta nel muro o spinga di nuovo l'ago avvelenato nella serratura. Per una trappola che richiede un ripristino più complicato, spetta al DM stabilire il tempo e le operazioni necessarie.
- Aggiramento (elemento opzionale): Se un personaggio prevede di dover passare nei pressi della trappola che ha costruito o piazzato, è buona norma costruire un meccanismo di aggiramento che permetta di disarmare temporaneamente la trappola. Gli aggiramenti, in genere, sono abbinati alle trappole meccaniche; le trappole ad incantesimo, invece, consentono di specificare delle condizioni intrinseche che permettono all'incantatore di aggirarle.
- Serratura : Una serratura di aggiramento può essere aperta con una prova di scassinare serrature con CD 30.
- Leva nascosta: Una leva nascosta può essere trovata con una prova di cercare con CD 25.
- Serratura nascosta: Una serratura di aggiramento nascosta combina le peculiarità dei precedenti elementi: può essere trovata con una prova di cercare con CD 25 e aperta con una prova di scassinare serrature con CD 30.
- CD delle prove di cercare e di disattivare congegni: Il costruttore prestabilisce le CD delle prove di cercare e di disattivare congegni per le trappole meccaniche. Per le trappole magiche, i valori delle CD dipendono dall'incantesimo di livello più alto tra quelli lanciati.
- Trappola meccanica: Tutte le prove di cercare e di disattivare congegni hanno una CD base di 20. Aumentare o diminuire una o entrambe le CD modifica il costo base della trappola (Tabella 3-15) e probabilmente anche il GS della trappola (Tabella 3-13).
- Trappola magica: Tutte le prove di cercare e di disattivare congegni hanno una CD base di 25 + il livello dell'incantesimo di più alto livello tra quelli lanciati. Soltanto i personaggi con il privilegio di classe percepire trappole possono effettuare entrambe le prove. Questi valori non modificano il costo della trappola nè il GS.
- Bonus di attacco / CD dei tiri salvezza: Una trappola, di norma, effettua un tiro per colpire o dà diritto ad un tiro salvezza per essere evitata. A volte una trappola utilizza entrambe queste opzioni, altre volte nessuna (vedi "infallibile", pagina 70).
- Fosse: Le fosse (coperte o scoperte) sono delle buche all'interno delle quali possono cadere i personaggi e subire danni da caduta. Una fossa non deve effettuare un tiro per colpire, ma superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD prestabilita dal costruttore) consente di non caderci dentro. Anche le altre trappole meccaniche che danno diritto ad un tiro salvezza rientrano in questa categoria. Le fosse presenti nei dungeon possono essere ripartite in tre categorie diverse: scoperte, coperte e baratri. Come un muro o una rupe, una fossa o un baratro costringe i personaggi a deviare per aggirarla o a perdere tempo per trovare un modo di passare oltre. È possibile oltrepassare fosse e baratri con un uso attento delle abilità saltare e scalare, o attraverso vari metodi magici.
Le fosse scoperte servono principalmente a impedire agli intrusi di avanzare verso una direzione, anche se possono provocare guai seri a quegli avventurieri che avanzano al buio, e possono rendere un combattimento in mischia nelle vicinanze assai più complicato.
Le fosse coperte sono assai più pericolose. Possono essere individuate con una prova di cercare con CD 20, ma soltanto se i personaggi esaminano attentamente l'area prima di attraversarla. Un personaggio che non riesce a individuare una fossa coperta ha diritto a un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per evitare di caderci dentro. Tuttavia, se stava correndo o se camminava senza guardare, non ha diritto ad alcun tiro salvezza, e cade nella fossa automaticamente. Una trappola può essere coperta semplicemente da un cumulo di oggetti (paglia, foglie, rametti, detriti), da un tappeto, oppure, da una botola vera e propria costruita per apparire come una normale parte del pavimento. Tale botola solitamente si apre quando su di essa viene esercitato un peso sufficiente a farla scattare (di solito tra i 25 e i 40 kg).
I costruttori di trappole più infidi a volte costruiscono botole che si richiudono subito dopo essere state aperte, per essere pronte a scattare su una nuova vittima. La botola potrebbe richiudersi a chiave un volta scattata, lasciando il personaggio intrappolato incolume, ma prigioniero a tutti gli effetti. Aprire una botola simile ha una difficoltà simile a quella richiesta per aprire una porta normale (sempre che il personaggio in questione riesca a raggiungerla) ed è necessaria una prova di Forza con CD 13 per impedire a una porta caricata a molla di scattare.
Le fosse spesso contengono qualcosa di più pericoloso del duro pavimento sul fondo. Un costruttore di trappole potrebbe collocarvi spuntoni, mostri, pozze d'acido o di lava, o perfino dell'acqua (considerato che anche una vittima in grado di nuotare prima o poi si stancherà e affogherà, se intrappolata a lungo). Gli spuntoni in fondo a una fossa potrebbero impalare i personaggi più sfortunati. Gli spumoni infliggono danni pari a quelli di un pugnale, con un bonus di attacco di +10 e un bonus ai danni di +1 per ogni 3 metri di caduta (fino a un bonus massimo di +5 ai danni). Se la fossa contiene più di uno spuntone, la vittima che vi cade dentro viene attaccata da 1d4 spuntoni. Questo danno va aggiunto a quello inferto dalla caduta stessa.
A volte nelle fosse vivono dei mostri: le melme e le gelatine imparano presto che il cibo giunge spesso se l'arca è frequentata. Qualsiasi mostro in grado di entrare nella fossa potrebbe essere stato collocato la dentro dall'ideatore del dungeon, o potrebbe semplicemente esservi cascato dentro per caso senza riuscire ad arrampicarsi fuori. In questo caso, o è caduto nella fossa in tempi recenti o ha trovato il modo di cibarsi. Se la fossa è piena d'acqua, il costruttore del dungeon potrebbe averla riempita di piccoli pesci carnivori. Quei mostri che non hanno bisogno di nutrirsi, come i non morti e i costrutti, sono le creature migliori da collocare all'interno di una fossa.
Una trappola secondaria, meccanica o magica, all'interno di una fossa, può rivelarsi particolarmente letale. Se attivata da una vittima caduta nella fossa, la trappola secondaria attacca il personaggio già ferito quando meno se lo aspetta. In fondo a una botola è possibile trovare una raffica di frecce, un getto di fiamme, uno spruzzo d'acido, incantesimi simbolo, glifo di interdizione o perfino meccanismi magici di evoca mostri. - Trappole con attacco a distanza: Queste trappole scagliano dardi, frecce, lance e simili contro chiunque le abbia fatte scattare. Il costruttore prestabilisce il bonus di attacco della trappola. Una trappola con attacco a distanza può essere preparata per simulare gli effetti di un arco composito con un alto punteggio di Forza (vedi pagina 115 del Manuale del Giocatore) che fornisce alla trappola un bonus ai danni pari al suo punteggio di Forza.
- Trappole con attacco in mischia: Queste trappole comprendono lame falcianti che spuntano dalle pareti e blocchi di pietra in caduta dal soffitto. Anche in questo caso, il costruttore prestabilisce il bonus di attacco della trappola.
- Fosse: Le fosse (coperte o scoperte) sono delle buche all'interno delle quali possono cadere i personaggi e subire danni da caduta. Una fossa non deve effettuare un tiro per colpire, ma superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD prestabilita dal costruttore) consente di non caderci dentro. Anche le altre trappole meccaniche che danno diritto ad un tiro salvezza rientrano in questa categoria. Le fosse presenti nei dungeon possono essere ripartite in tre categorie diverse: scoperte, coperte e baratri. Come un muro o una rupe, una fossa o un baratro costringe i personaggi a deviare per aggirarla o a perdere tempo per trovare un modo di passare oltre. È possibile oltrepassare fosse e baratri con un uso attento delle abilità saltare e scalare, o attraverso vari metodi magici.
- Danni/Effetti: Gli effetti di una trappola sono ciò che accade a chi la fa scattare. In genere, la trappola infligge danni o sprigiona gli effetti di un incantesimo, ma alcune trappole hanno effetti speciali.
- Fosse: Cadere in una fossa infligge 1d6 danni per ogni 3 metri di profondità della fossa.
- Trappole con attacco a distanza: Queste trappole infliggono danni a seconda del tipo di munizione impiegata. Una trappola che tira frecce da arco lungo, ad esempio, infligge 1d8 danni per ogni colpo andato a segno. Se la trappola è costruita con un alto punteggio di Forza avrà un corrispondente bonus ai danni. Ad esempio, una trappola con attacco a distanza (bonus di Forza +4) che scaglia lance corte può infliggere fino a 1d8+4 danni per colpo andato a segno.
- Trappole con attacco in mischia: Queste trappole infliggono gli stessi danni delle armi da mischia "impiegate". Nel caso di un blocco di pietra in caduta, il DM può prestabilire un danno contundente a piacere; tuttavia, è bene ricordare che per rimettere il blocco al suo posto, qualcuno dovrà poi essere in grado di sollevarlo. È possibile costruire una trappola con attacco in mischia con incorporato un bonus ai tiri per i danni, come se la trappola stessa disponesse di un alto punteggio di Forza.
- Trappole ad incantesimo: Le trappole ad incantesimo producono gli effetti dell'incantesimo, secondo le rispettive descrizioni nel Manuale del Giocatore. Come tutti gli incantesimi, per ogni trappola ad incantesimo che consente un tiro salvezza, la CD è 10 + il livello dell'incantesimo + il relativo modificatore di caratteristica dell'incantatore.
- Trappole a congegno magico: Queste trappole producono gli effetti di tutti gli incantesimi che sono stati lanciati su di esse, secondo le rispettive descrizioni nel Manuale del Giocatore. Se l'incantesimo lanciato su un congegno magico consente un tiro salvezza, la CD del t tiro è 10 + il livello dell'incantesimo x 1,5. Per contro, altri incantesimi effettuano un tiro per colpire.
- Speciale: Alcune trappole sono dotate di peculiarità particolari che producono effetti speciali, quali l'annegamento in una fossa piena d'acqua o i danni alle caratteristiche dei veleni. A seconda dei casi, i tiri salvezza e i danni dipendono dal tipo di veleno (vedi Tabella 8-3: "Veleni ", pagina 299) o vengono prestabilire dal costruttore.
- Altre peculiarità delle trappole: Alcune trappole sono dotate di peculiarità opzionali che le rendono decisamente più letali. Le peculiarità più comuni sono descritte di seguito.
- Attacco di contatto: Questa peculiarità si applica a tutte le trappole che colpiscono con un semplice attacco di contatto (in mischia o a distanza) riuscito.
- Bersagli multipli: Le trappole con questa peculiarità possono aver effetto contemporaneamente su più bersagli.
- Composto alchemico: Le trappole meccaniche possono incorporare alcuni composti alchemici o altre sostanze e oggetti speciali, quali borse dell'impedimento, fuoco dell'alchimista, pietre del tuono, e così via. Alcuni di questi oggetti imitano gli effetti di un incantesimo. Ad esempio, la borsa dell'impedimento è simile all'incantesimo intralciare, e gli effetti di una pietra del tuono imitano quelli di un incantesimo sordità. Se l'oggetto riproduce l'effetto di un incantesimo, il GS viene modificato come indicato nella Tabella 3-13.
- Danni ritardati: I danni ritardati sono quei danni che vengono inflitti solo dopo che è trascorso un certo lasso di tempo da quando la trappola è scattata. Una trappola infallibile infligge danni ritardati.
- Fondo della fossa: Se in fondo alla fossa c'è qualcosa di diverso dagli spuntoni, è più semplice trattare questa insidia come una trappola separata (vedi "Trappole multiple" , pagina 75) con un attivatore di posizione ad impatto, come nel caso di un personaggio in caduta. In fondo alla fossa il costruttore potrebbe aver messo acido, mostri o acqua.
- Gas: I veleni ad inalazione sono il principale pericolo di una trappola a gas. Le trappole a gas, in genere, hanno le peculiarità infallibile e danni ritardati (vedi sopra e sotto).
- Infallibile: Quando l'intero dungeon crolla sulle loro teste, seppellendo i personaggi, neanche i riflessi più rapidi possono servire a qualcosa, poiché la mira delle pareti è infallibile. Una trappola di questo tipo non ha un bonus di attacco né dà diritto ad un tiro salvezza per essere evitata, ma può infliggere danni ritardati (vedi sopra). La maggior parte delle trappole piene d'acqua e quelle a gas sono anche infallibili.
- Liquido: Tutte le trappole che prevedono un pericolo di annegamento (come una stanza chiusa a chiave e riempita d'acqua o le sabbie mobili in cui i personaggi possono cadere) ricadono in questa categoria. Le trappole che sfruttano un elemento liquido di solito sono infallibili e infliggono danni ritardati (vedi sopra).
- Spuntoni: Gli spuntoni sul fondo di una fossa sono considerati pugnali, ciascuno con un bonus di attacco di +10. Il bonus ai danni per ogni spuntone è di +1 per ogni 3 metri di profondità della fossa (fino ad un massimo di +5). Ogni personaggio che cade nella fossa è attaccato da 1d4 spuntoni. Gli spuntoni non vengono sommati al danno medio della trappola (vedi " Danno medio", pagina 75).
- Veleno: Le trappole che impiegano veleno sono molto più letali delle rispettive versioni senza veleno, pertanto hanno GS superiori. Per calcolare il modificatore di GS di un veleno, si deve consultare la Tabella 3-13 (pagina 75). Soltanto i veleni che agiscono per contatto, ferimento e inalazione possono essere impiegati per una trappola, quelli ad ingestione no. Alcune trappole, come nel caso di un tavolo cosparso di veleno a contatto, infliggono solo i danni da avvelenamento. Altre, come una freccia o una lama avvelenata, infliggono anche danni con attacchi a distanza o in mischia.
Progettare una trappola
Le trappole sono da sempre parte integrante dell'arsenale del DM, ma con un accorto uso dell'abilità artigianato (costruire trappole) i personaggi giocanti possono utilizzarle per migliorare le difese dei loro nascondigli e delle loro fortezze. Se un PG vuole che il suo personaggio progetti e costruisca delle trappole particolari (e se il DM è disposto ad assecondare la sua idea), è possibile utilizzare la procedura descritta in questa sezione. Anche il DM può prendere spunto da queste regole per progettare le trappole da collocare nei dungeon per cogliere di sorpresa gli ignari PG.
Tabella 3-13: Modificatori al GS delle trappole meccaniche
Elemento | Modificatore al GS |
---|---|
CD di Cercare | |
15 o meno | -1 |
25-29 | +1 |
30 o più | +2 |
CD di Disattivare Congegni | |
15 o meno | -1 |
25-29 | +1 |
30 o più | +2 |
CD del tiro salvezza sui Riflessi (Fosse o altre trappole dipendenti dai tiri salvezza) | |
15 o meno | -1 |
16-24 | - |
25-29 | +1 |
30 o più | +2 |
Bonus di attacco (Trappole con attacchi in mischia o a distanza) | |
+0 o meno | -2 |
Da +1 a +5 | -1 |
Da +6 a +14 | - |
Da +15 a +19 | +1 |
Da +20 a +24 | +2 |
Danni/effetto | |
Danno medio | +1/7 danni¹ |
Ulteriori elementi | |
Composto alchemico | Livello dell'incantesimo imitato |
Liquido | +5 |
Bersagli multipli | +1 (o 0 se è infallibile) |
Danni ritardati 1 round | +3 |
Danni ritardati 2 round | +2 |
Danni ritardati 3 round | +1 |
Danni ritardati 4 o più round | -1 |
Veleno | GS del veleno (vedi sotto) |
Bile di drago | +6 |
Residuo di foglia sassone | +3 |
Essenza d'ombra | +3 |
Sangue di radice | +1 |
Estratto di loto nero | +8 |
Succo di cervello di vermeiena | +1 |
Foschia di demenza | +4 |
Veleno di aspide nera | +1 |
Fumi di othur bruciato | +6 |
Veleno di millepiedi Piccolo | +1 |
Lama di morte | +5 |
Veleno di ragno Medio | +2 |
Nitharit | +4 |
Veleno di scorpione Grande | +3 |
Olio di sangue verde | +1 |
Veleno di verme purpureo | +4 |
Pasta di radice di malyss | +3 |
Veleno di vespa gigante | +3 |
Polvere di ungol | +3 |
Veleno di viverna | +5 |
Radice di terinav | +5 |
Whinni blu | +1 |
Spuntoni per fosse | +1 |
Attacco di contatto | +1 |
¹Arrotondato al multiplo di 7 più vicino (arrotondato per eccesso se la, media si trova a metà precisa tra due valori). Ad esempio, se una trappola infligge 2d8 danni (per una media di 9 danni), viene arrotondata a 7, mentre se una trappola infligge 3d6 danni (per una media di 10,5) viene arrotondata a 14.
Trappole meccaniche: Progettare una trappola meccanica è in un certo senso più semplice per il DM che per il personaggio giocante, dal momento che il DM non deve preoccuparsi di limitazioni come superare prove di Artigianato (costruire trappole), avere la quantità necessaria di soldi a disposizione e così via. Il DM si limita a selezionare gli elementi di cui vuole dotare la trappola e ad aggiungere i modificatori al Grado di Sfida della trappola che tali elementi comportano (vedi la Tabella 3-13) per ottenere il GS finale di una trappola.
Trappole meccaniche progettate dai PG: Se un personaggio giocante vuole progettare e costruire una trappola meccanica (e il DM è disposto a concederglielo) la prima cosa da fare è chiedere al personaggio di descrivere la sua idea. Vanno assegnate alla trappola le caratteristiche appropriate, apportando eventuali modifiche al costo della trappola richieste dall'aggiunta di nuovi elementi, e il giocatore va informato del costo di costruzione della trappola. (In base a questo potrebbe decidere di rimuovere o cambiare alcuni elementi per far calare o salire il costo). Quando il giocatore e il DM si sono accordati sugli elementi di cui deve disporre la trappola, si determina il GS della trappola e, in base a quello, si ricava la CD delle prove di artigianato (costruire trappole) che il personaggio deve effettuare per costruire la trappola.
Trappole magiche: Come nel caso delle trappole meccaniche non serve altro che sapere quali elementi vanno inseriti nella trappola e determinare d GS della trappola risultante (vedi la Tabella 3-14).
Trappole magiche progettate dai PG: Se un personaggio giocante vuole progettare e costruire una trappola magica, deve avere il talento Creare oggetti meravigliosi. Inoltre, deve essere in grado di lanciare l'incantesimo o gli incantesimi richiesti dalla trappola (o, nel caso non sia in grado di farlo, di assoldare un PNG che lanci l'incantesimo per lui; vedi "Incantesimi dei PNG" , pagina 107). Quando sia il DM che il giocatore si sono accordati sugli incantesimi e gli elementi che la trappola deve contenere, il DM può determinare il costo dei materiali grezzi per la trappola e il GS della trappola.
Grado di Sfida della trappola: Per calcolare il Grado di sfida di una trappola, aggiungere tutti i modificatori al GS (vedi la Tabella 3-13 perle trappole meccaniche, la Tabella 3-14 per le trappole magiche) per il GS base di un determinato tipo di trappola.
Trappola meccanica: Il GS base per una trappola meccanica è 0. Se il GS finale di una trappola è 0 o meno, vanno aggiunti altri elepenti finché non si ottiene un GS pari o superiore a 1.
Trappola magica: Nel caso di una trappola a incantesimo o a congegno magico, il GS base è 1. L'incantesimo di livello più alto utilizzato modifica il GS (vedi la Tabella 3-14).
Danno medio: Se una trappola (meccanica o magica che sia) infligge danni in punti ferita, si calcola il danno medio di un colpo andato a segno e si arrotonda quel valore al multiplo di 7 più vicino. Si usa tale valore per modificare il GS della trappola, come indicato nella Tabella 3-13 o nella Tabella 3-14. Eventuali danni dai veleni e dalle fosse con spunzoni non contano ai fini di determinare tale valore mentre i danni inferti da un alto punteggio di Forza e quelli extra inferti da attacchi multipli vengono calcolati. Ad esempio, se una trappola scaglia 1d4 dardi a ogni bersaglio, il danno medio è pari al numero medio di dardi x il danno medio di un dardo, arrotondato al multiplo di 7 più vicino, vale a dire 2,5 dardi x 2,5 danni = 6,25 danni, che viene arrotondato a 7.
Nel caso di una trappola magica, viene applicato solo un modificatore al GS, o il livello dell'incantesimo di livello più alto utilizzato dalla trappola o il valore medio del danno, quale che sia il più alto.
Trappole multiple: Se una trappola in realtà è composta da due più trappole collegate tra loro che agiscono più o meno sulla stessa area, si determina il GS di ogni trappola separatamente.
Trappole multiple dipendenti: Se una trappola dipende dal successo di un'altra (cioè un personaggio evita direttamente la seconda trappola se riesce a sfuggire alla prima), allora le trappole vanno considerate separatamente.
Trappole multiple indipendenti: Se due o più trappole agiscono indipendentemente (cioè nessuna dipende dal successo di un'altra per essere attivata), si usano i loro GS per determinare il loro Livello di Incontro combinato, come se si trattasse di mostri, in base alla Tabella 3-1 (pagina 49). Il Livello di Incontro risultante è il GS delle trappole combinate.
Tabella 3-14: Modificatori al GS delle trappole magiche
Elemento | Modificatore al GS |
---|---|
Incantesimo di livello più alto | livello dell'incantesimo oppure +1 per ogni 7 danni per round* |
- Vedi la nota alla Tabella 3-13.
Costo delle trappole meccaniche
Il costo base delle trappole meccaniche è 1000 mo. Vanno applicati tutti i modificatori della Tabella 3-15 per i vari elementi aggiunti a una trappola per ottenere il costo base modificato. Il costo finale è pari a (costo base modificato x Grado di Sfida) + costi extra. Il costo minimo di una trappola meccanica è (GS x 100) mo. Dopo aver moltiplicato il costo base modificato per il Grado di Sfida, viene aggiunto il prezzo di eventuali composti alchemici o veleni incorporati nella trappola. Se la trappola utilizza uno di questi elementi e dispone di ripristino automatico, il costo del veleno o del composto alchemico viene moltiplicato per 20 al fine di fornire un numero adeguato di dosi.
Trappole multiple: Se una trappola è composta in realtà da due o più trappole collegate, va determinato il costo finale di ogni trappola separatamente, e poi vengono sommati i valori. Questo vale sia per le trappole multiple dipendenti che per quelle indipendenti (vedi la sezione precedente).
Costo delle trappole a congegno magico
Costruire delle trappole a congegno magico richiede un costo in punti esperienza, oltre che in monete d'oro, e richiede anche l'uso dei servizi di un incantatore. La Tabella 3-16 riassume le informazioni sul costo delle trappole a congegno magico. Se la trappola fa uso di più di un incantesimo (ad esempio, un incantesimo attivatore sonoro o visivo oltre all'incantesimo dell'effetto principale), il costrutture dovrà pagare il costo di tutti gli incantesimi utilizzati eccetto allarme, che è gratuito, a meno che non debba essere lanciato da un PNG; vedi sotto).
Il costo derivato dalla Tabella 3-16 presume che il costruttore lanci l'incantesimo necessario di persona (o che sia un altro PG a fornirlo gratuitamente). Se deve essere assoldato un PNG incantatore per lanciarli, vedi la Tabella 7-8: "Merci e servizi", pagina 128 del Manuale del Giocatore per tali costi.
Una trappola a congegno magico richiede un tempo di costruzione pari a un giorno per ogni 500 mo del suo costo.
Costo delle trappole a incantesimo
Una trappola a incantesimo ha un costo solo se il costruttore deve assoldare un PNG incantatore per lanciarlo. Vedi la Tabella 7-8: "Merci e servizi", pagina 128 del Manuale del Giocatore per tali costi.
Ecologia del dungeon
Animali nel dungeon
Non tutto ciò che dimora in un dungeon è necessariamente un mostro. Ci sono anche altri tipi di creature che abitano questi bui labirinti.
Creature striscianti: Insetti, ragni, venni e larve di tutti i tipi vivono negli oscuri recessi dei dungeon. Essi non rappresentano una vera minaccia, ma forniscono cibo per i predatori e i necrofagi dei dungeon (che invece sono una minaccia per gli avventurieri).
Topi: 1 topi sono una componente importante dell'ecologia di qualsiasi dungeon. Questi onnivori roditori rappresentano il nutrimento base per molti dei predatori e dei necrofagi dei dungeon. Se incontrati in grandi sciami possono divenire una minaccia.
Pipistrelli: Come i topi, i pipistrelli possono essere incontrati in tutti i dungeon con un accesso verso il cielo esterno. Anche se i normali pipistrelli non sono mai pericolosi, uno sciame di pipistrelli può oscurare la vista e impedire le azioni degli esploratori dei dungeon, in particolare degli incantatori.
Altri animali: Piccole creature come i tassi e i furetti, o grossi onnivori come gli orsi e i gorilla, possono stabilirsi permanentemente. (o quasi permanentemente) sottoterra per vivere, in un ambiente così ricco di dungeon e caverne. I predatori come le tigri, i lupi e i serpenti seguono le loro prede fin dentro i dungeon e visi stabiliscono, diventando parte del loro ecosistema. Gli esploratori dei dungeon più profondi hanno riportato in superficie storie di colossali caverne negli abissi popolate da interi stormi di uccelli; e naturalmente i vari ruscelli, laghi e anche mari sotterranei pullulano di qualsiasi sorta di pesce, mammifero o rettile acquatico.
Col passare delle generazioni, gli animali che vivono nei dungeon hanno sviluppato la scurovisione per poter sopravvivere. Si sono adattati all'ambiente e ora prosperano negli oscuri confini delle grotte e dei tunnel . Si nutrono di muffe, funghi, o l'uno dell'altro. A causa della mancanza di luce solare, molte specie sono diventate completamente bianche, mentre altre hanno sviluppato una pigmentazione nera, per nascondersi nelle tenebre.
Mostri erranti
Dungeon casuali
Livello del dungeon
Mappa e chiave di lettura
Incontri casuali nei dungeon
Un esempio di avventura
Statistiche schematizzate
Avventure nelle terre selvagge
Smarrirsi
Terreni boschivi
Terreni paludosi
Terreni collinosi
Terreni montuosi
Terreni desertici
Terreni pianeggianti
Terreni acquatici
Combattimento sott'acqua
Tempo atmosferico
Incontri casuali
nelle terre selvagge
Avventure in città
Limitazioni alle armi e agli incantesimi
Elementi urbani
Incontri in città
Capitolo 4: Personaggi non giocanti
Tutti gli abitanti del mondo
Classi di PNG
Adepto
Aristocratico
Combattente
Esperto
Popolano
Statistiche dei PNG
Atteggiamento dei PNG
Arricchire di dettagli i PNG
Capitolo 5: Campagne
Organizzare una campagna
Far procedere una campagna
Personaggi e mondo circostante
Guerra e altre calamità
Altre questioni relative alla campagna
Creazione del mondo
Costruire un mondo diverso
Avventure su altri piani
Descrizione dei piani
Creare una cosmologia
Capitolo 6: Personaggi
Punteggi di caratteristica
Razze
Sottorazze
Modificare le razze comuni
Cambiamenti attraverso
aggiunte e rimozioni
Limitazioni di razza o classe
Nuove razze
Mostri come razze
Classi
Modificare le classi dei personaggi
Creare nuove classi
Classi di prestigio
Arciere arcano
Arcimago
Assassino
Cavaliere mistico
Difensore nanico
Discepolo dei draghi
Duellante
Gerofante
Guardia nera
Maestro del sapere
Mago rosso
Mistificatore arcano
Ombra danzante
Taumaturgo
Teurgo mistico
Viandante dell'orizzonte
Come migliorare i PG
Imparare abilità e talenti
Imparare nuovi incantesimi
Ottenere benefici di classe
Periodo di riposo
Guadagnare un numero fisso di punti ferita
Creare personaggi di livello superiore al 1°
Gregari speciali
Famigli
Famigli
Pochi investimenti producono ricchezze maggiori del tempo e dell'oro spesi per acquisire un famiglio. Un compagno per tutta la vita, una guardia, una spia o un servitore sono il miglior amico di ogni incantatore e il confidente più fidato. I cambiamenti alle regole sui famigli nel Manuale del Giocatore sono interamente a discrezione del DM. Qui vengono presentate alcune possibilità, a cominciare dal talento variante Famiglio Migliorato.
Famiglio migliorato [Generale]
Questo talento permette all'incantatore di acquisire un nuovo fmiglio da una lista non standard, ma soltanto nel momento in cui potrebbe acquisire un nuovo famiglio (vedi pagina 56 del Manuale del Giocatore.
Prerequisiti: Capacità di acquisire un nuovo famiglia allineamento compatibile, livello sufficientemente alto (vedi oltre).
Beneficio: Quando sceglie un famiglio, l'incantatore può disporre anche delle creature sotto elencate. L'incantatore può scegliere un famiglio con un allineamento che differisce al massimo di un grado su ciascuno degli assi dell'allineamento (da legale a caotico, da buono a malvagio). Ad esempio, un incantatore caotico buono può acquisire un famiglio neutrale. Un incantatore legale neutrale può acquisire un famiglio neutrale buono.
Famiglio | Allineamento | Livello dell' incantatore arcano |
---|---|---|
Lucertola folgorante, famiglio | Neutrale | 5° |
Uccello stigeo, famiglio | Neutrale | 5° |
Formian lavoratore, famiglio | Legale neutrale | 7° |
Imp, famiglio | Legale malvagio]] | 7° |
Pseudodrago, famiglio | Neutrale buono | 7° |
Quasit, famiglio | Caotico malvagio | 7° |
Per il resto i famigli migliorati utilizzano le regole a pagina 56 del Manuale del Giocatore, con due eccezioni. Se il tipo di creatura è differente da animale, il suo tipo non cambia; e i famigli migliorati non guadagnano la capacità di parlare con le altre creature della loro specie (anche se molti di loro possiedono già la capacità di comunicare).
La lista nella tabella soprastante presenta soltanto alcuni dei possibili famigli migliorati. Praticamente qualunque creatura della stessa taglia e dello stesso potere di quelle presenti nella lista è adatta ad essere un famiglio. E l'allineamento del padrone non è l'unica categorizazzione possibile. Ad esempio, i famigli migliorati possono essere assegnati a seconda del tipo o sottotipo di creatura del padrone, come è indicato sotto.
Famiglio | Tipo/Sottotipo | Livello dell' incantatore arcano |
---|---|---|
Falco celestiale, famiglio¹ | Bene | 3° |
Vipera Minuscola immonda, famiglio² | Male | 3° |
Elementale dell'aria, Piccolo, famiglio | Aria | 5° |
Elementale della terra, Piccolo, famiglio | Terra | 5° |
Elementale del fuoco, Piccolo, famiglio | Fuoco | 5° |
Elementale dell'acqua, Piccolo, famiglio | Acqua | 5° |
Lucertola folgorante, famiglio | Elettricità | 5° |
Omuncolo, famiglio³ | Non morto | 7° |
Mephit del ghiaccio, famiglio | Freddo | 7° |
1 O un altro animale celestiale della lista dei famigli standard.
2 O un altro animale immondo della lista dei famigli standard.
3 Il padrone deve prima creare l'omuncolo, sostituendo l'icore o un'altra parte del corpo del padrone per il sangue, se necessario.
Le statistiche seguenti presuppongono un padrone del minimo livello richiesto senza bonus addizionali ai tiri per colpire o ai tiri salvezza dovuti alla classe o alla razza.
Capacità concesse: Oltre alle loro qualità speciali, tutti i famigli forniscono ai loro padroni il talento Allerta, il beneficio di un legame empatico, e la capacità di condividere incantesimi con il famiglio. Vedi pagina 56 del Manuale del Giocatone per i dettagli.
Eludere migliorato (Str): Quando è soggetto ad un attacco che normalmente concede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e danni dimezzati se il tiro salvezza fallisce.
Famigli alternativi secondo la taglia del padrone
I famigli suggeriti nel Manuale del Giocatore presuppongono un padrone di taglia da Piccola a Grande. I padroni al di fuori di queste taglie possono avere dei famigli più grandi o più piccoli, adatti alla loro taglia.
Padroni Minuscoli o più piccoli
I padroni più piccoli delle taglie usuali possono avere dei famigli proporzionalmente più piccoli, come indicato nella tabella sotto.
Famiglio | Speciale |
---|---|
Barbagianni, famiglio | Il padrone riceve un bonus di +2 alle prove di muoversi silenziosamente |
Furetto, famiglio | Il padrone riceve un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi |
Pipistrello, famiglio | - |
Riccio, famiglio | Il padrone riceve un bonus di armatura naturale +1 |
Rospo, famiglio | Il padrone riceve +3 punti ferita |
Topo, famiglio | Il padrone riceve un bonus di +2 alle prove di muoversi silenziosamente |
Tordo, famiglio | Parla un linguaggio |
Le statistiche seguenti presuppongono un padrone di 1° livello senza bonus addizionali ai tiri per colpire o ai tiri salvezza dovuti alla classe o alla razza.
Capacita concesse: Oltre alle loro qualità speciali, tutti i famigli forniscono ai loro padroni il talento Allerta, il beneficio di un legame empatico, e la capacità di condividere incantesimi con il famiglio. Vedi pagina 56 del Manuale del Giocatore per i dettagli.
Eludere migliorato (Str): Quando è soggetto ad un attacco che normalmente concede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e danni dimezzati se il tiro salvezza fallisce.
Padroni Enormi o più grandi
I padroni più grandi delle taglie usuali possono avere dei famigli prorporzionalmente più grandi, come mostrato sotto.
Famiglio | Speciale |
---|---|
Corvo (Piccolo), famiglio | Parla un linguaggio |
Ghiottone, famiglio | Il padrone riceve un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi |
Gufo (Medio), famiglio | Il padrone riceve un bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente |
Leopardo, famiglio | Il padrone riceve un bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente |
Lucertola varano, famiglio | Il padrone riceve +3 punti ferita |
Topo ferale, famiglio | Il padrone riceve un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra |
Vipera (Media), famiglio | - |
Le statistiche seguenti presuppongono un padrone di 1° livello senza bonus addizionali ai tiri per colpire o ai tiri salvezza dovuti alla classe o alla razza.
Capacitià concesse: Oltre alle loro qualità speciali, tutti i famigli forniscono ai loro padroni il talento Allerta, il beneficio di un legame empatico, e la capacità di condividere incantesimi con il famiglio. Vedi pagina 56 del Manuale del Giocatore per i dettagli.
Eludere migliorato (Str): Quando è soggetto ad un attacco che normalmente concede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e danni dimezzati se il tiro salvezza fallisce.
Cavalcature
Compagni animali
Personaggi epici
Capitolo 7: Oggetti magici
Gestire gli oggetti magici
Descrizione degli oggetti magici
Armature
Armi
Pozionie e oli
Anelli
Verghe
Pergamene
Bastoni
Bacchette
Oggetti meravigliosi
Amuleto anti individuazione e localizzazione
Amuleto dell'armatura naturale
Boccia del comando degli elementali dell'acqua
Bracciali dell'arciere, inferiori
Bracciali dell'arciere, superiori
Braciere del comando degli elementali del fuoco
Cintura della forza da gigante
Corno della distruzione, superiore
Diadema incandescente, maggiore
Elmo della comprensione dei linguaggi e della lettura del magico
Filatterio dello scacciare non morti
Fodero delle estremità affilate
Incensiere del controllo degli elementali dell'aria
Mantello della distorsione, minore
Mantello della distorsione, maggiore
Manto della resistenza agli incantesimi
Manuale del golem di pietra superiore
Manuale della velocità di azione
Occhiali della visione dettagliata
Pietra della buona fortuna (pietrafortuna)
Pietra del controllo degli elementali della terra
Pigmenti meravigliosi di Nolzur
Scarabeo dell'anatema dei golem
Statuine del potere meraviglioso
Talismano della rimarginazione
Tomo del comando e dell'influenza
Tunica dei colori scintillanti
Oggetti intelligenti
Oggetti maledetti
Durante il processo di creazione di un oggetto magico, ci sono molti fattori delicati che devono essere presi in considerazione, e quindi spesso nascono dei problemi. Questi piccoli errori sono spesso immediatamente evidenti. Altre volte, invece, sono di natura più sottile e sono necessari giorni, mesi o addirittura anni perché vengano alla luce.
Ci sono anche altri fattori che possono compromettere il processo di creazione di un oggetto magico, difetti che non sono in alcun modo imputabili al creatore dell'oggetto in questione. Le forze del caos e dell'entropia tendono a far decadere e a corrompere la magia. Il tempo erode lentamente ogni cosa, anche la magia. Una lunga esposizione a potenti forze magiche, portali verso altri piani, o anche la vicinanza ad altri oggetti magici o creature possono alterare le funzioni di un oggetto magico in molti modi.
Infine, gli oggetti dotati di effetti maledetti o comunque difficili da prevedere possono essere creati dalla mente di incantatori malvagi, caotici o semplicemente folli. E sono gli oggetti maledetti più pericolosi in assoluto.
Gli oggetti maledetti sono oggetti magici dotati di un'influenza potenzialmente negativa sul personaggio. A volte causano grossi problemi al loro possessore, o semplicemente inconvenienti. A volte tendono a confondere il male con il bene, costringendo il loro possessore a fare scelte difficili. Se si vogliono includere degli oggetti maledetti nella propria campagna, è consigliabile determinarli casualmente come di consueto. Ma quando si tira per determinare la natura dell'oggetto magico, bisogna tirare un'altra volta segretamente un d%.
Con un risultato di 01-05, l'oggetto è in qualche modo maledetto. Per determinare la natura della sua maledizione, consultare la tabella che segue.
d% | Maledizione |
---|---|
01-15 | Inganno |
16-35 | Effetto o bersaglio opposto |
36-45 | Funzionamento discontinuo |
46-60 | Requisito |
61-75 | Inconveniente |
76-90 | Effetto completamente diverso |
+91-100 | Oggetto maledetto specifico |
Inganno: Chi utilizza l'oggetto continua a credere che sia ciò che sembra a prima vista, ma in realtà non ha alcun potere, a parte quello di ingannare. Chi lo usa è mentalmente spinto a credere che funzioni (che lo renda invisibile, che emetta fulmini, e così via), e non può essere convinto del contrario se non con l'uso dell'incantesimo rimuovi maledizione.
Effetto o bersaglio opposto: Questi oggetti maledetti tendono ad avere dei difetti di funzionamento che in alcuni casi generano effetti diametralmente opposti a quelli desiderati dal loro creatore, mentre in altri casi tendono a colpire chi li utilizza invece di qualcun altro. Ad esempio, delle lenti dello charme con effetto opposto potrebbero far infuriare i loro bersagli invece di affascinarli. Un bastone della guarigione infliggere ferite. Delle lenti della pietrificazione potrebbero trasformare chi le indossa in pietra. Una freccia magica potrebbe cambiare il suo percorso per colpire chi l'ha scagliata. Ma la cosa più interessante è che questi oggetti potrebbero anche non essere uno svantaggio per chi li possiede. Una bacchetta del fulmine che cura i danni invece di infliggerli potrebbe essere un potente oggetto di guarigione.
La categoria degli oggetti magici dagli effetti opposti include anche le armi che infliggono penalità ai tiri per colpire e per i danni, invece che bonus. Visto che un personaggio non dovrebbe sapere immediatamente quale sia il bonus di un oggetto magico, non dovrebbe venire a conoscenza nemmeno della natura della sua maledizione. Una volta che lo verrà a sapere, comunque, l 'oggetto potrà essere abbandonato a meno che su di esso non vi sia qualche effetto magico che costringa il suo possessore a tenerlo e ad usarlo. In questi casi, per liberarsi dall'oggetto sarà necessario l'incantesimo rimuovi maledizione.
Funzionamento discontinuo: Gli oggetti discontinui funzionano esattamente come dovrebbero, quando funzionano. Le tre tipologie a cui possono appartenere sono: inaffidabili, condizionati o incontrollabili.
Inaffidabile: Ogni volta che l'oggetto viene attivato, c'è una probabilità del 5% (un risultato di 01-5 su un d%) che non funzioni.
A discrezione del DM, la probabilità di fallimento può variare dall'l% al 10% a seconda del tipo di oggetto e di campagna.
Condizionato: Questo oggetto funziona solo in determinate situazioni. Per determinare quali siano, scegliere una condizione di attivazione o tirare sulla tabella che segue.
d% | Situazione |
---|---|
01-03 | Temperatura sotto lo zero |
04-05 | Temperatura sopra lo zero |
06-10 | Durante il giorno |
11-15 | Durante la notte |
16-20 | Esposto alla luce solare |
21-25 | In assenza di luce solare |
26-34 | Sott'acqua |
35-37 | Fuori dall'acqua |
38-45 | Sottoterra |
46-55 | In superficie |
56-60 | Entro 3 metri da un tipo di creatura casuale |
61-64 | Entro 3 metri da una razza o tipo di creatura casuale |
65-72 | Entro 3 metri da un incantatore arcano |
73-80 | Entro 3 metri da un incantatore divino |
81-85 | Nelle mani di un personaggio non incantatore |
86-90 | Nelle mani di un personaggio incantatore |
91-95 | Nelle mani di una creatura di allineamento particolare |
96 | Nelle mani di una creatura di sesso maschile o femminile |
97-99 | Nei giorni non sacri o durante particolari ricorrenze astrologiche |
100 | A più di 150 km da un determinato luogo |
Incontrollabile: Un oggetto incontrollabile tende ad attivarsi casualmente. Tirare un d% ogni giorno. Con un risultato di 01-05 (o qualunque risultato il DM ritenga appropriato) l'oggetto si attiva spontaneamente in un certo momento del giorno. Gli effetti possono variare: possono essere divertenti, come nel caso in cui il possessore di un anello dell'invisibilità scompaia nel bel mezzo di un mercato mentre sta trattando il prezzo di qualcosa, o disastrosi, come quando una bacchetta delle palle di fuoco in possesso di un personaggio si attiva con una terribile esplosione in mezzo ai suoi amici... o meglio, i suoi precedenti amici.
Requisito: Da un certo punto di vista, una parola di comando è già un requisito. Ma ci sono oggetti che hanno requisiti molto più difficili da soddisfare perché funzionino. Per far funzionare l'oggetto in questione, potrebbe essere necessario soddisfare una delle seguenti condizioni.
- Il personaggio deve mangiare il doppio del normale.
- Il personaggio deve dormire il doppio del normale.
- Il personaggio deve compiere una missione specifica (solo una, volta, poi l'oggetto funziona normalmente).
- Il personaggio deve sacrificare (distruggere) un valore pari a 100, modi oggetti o materiali preziosi al giorno.
- Il personaggio deve sacrificare (distruggere) un valore pari a 2.000 mo di oggetti magici ogni settimana.
- Il personaggio deve giurare lealtà ad un nobile in particolare, o alla sua famiglia.
- Il personaggio deve abbandonare tutti gli altri oggetti magici.
- Il personaggio deve venerare una particolare divinità.
- Il personaggio deve cambiare il suo nome in un altro. (L'oggetto funziona solo per i personaggi con un certo nome).
- Il personaggio deve cambiare la sua classe in un'altra alla prossima opportunità, se non ne fa già parte.
- Il personaggio deve avere un numero minimo di gradi in una particolare abilità.
- Il personaggio deve sacrificare parte della propria energia vitale ( 2 punti di Costituzione) la prima volta che usa l'oggetto. Se il personaggio trova un modo di recuperare i punti di Costituzione persi
(come con l'incantesimo ristomn ), l'oggetto smette immediatamente di funzionare. (I:oggetto non smette di funzionare se il personaggio guadagna punti di Costituzione in seguito all' avanzamento di livello, all'uso dell'incantesimo desiderio o di un oggetto magico).
- L'oggetto deve essere purificato con l'acquasanta ogni giorno.
- L’oggetto deve essere usato per uccidere una creatura vivente al giorno.
- L’oggetto deve essere immerso nella lava vulcanica una volta al mese.
- L’oggetto deve essere usato almeno una volta al giorno, o smette di funzionare per il suo attuale possessore.
- Quando viene brandito, l'oggetto deve spillare sangue (solo armi). Non può essere messo da parte o cambiato con un altro oggetto finché non ha messo a segno un colpo.
- È necessario lanciare sull'oggetto un certo incantesimo ogni giorno (come benedizione, espiazione o animare oggetti).
I requisiti dipendono così tanto dalla convenienza dell'oggetto che non dovrebbero mai essere determinati a caso. Un oggetto con un requisito che sia anche intelligente spesso impone il proprio requisito grazie alla sua personalità. Se il requisito non viene soddisfatto, l'oggetto smette di funzionare. Se invece viene soddisfatto, di solito l'oggetto funziona per un giorno intero prima di dover di nuovo soddisfare il requisito (anche se alcuni requisiti vanno soddisfatti una volta sola, altri una volta al mese e altri ancora in continuazione).
Inconveniente: Gli oggetti che hanno degli inconvenienti hanno solitamente degli effetti positivi su chi li usa (ad esempio, un'arma con un bonus di potenziamento migliora comunque le abilità di combattimento di chi la impugna), ma hanno anche degli aspetti negativi. Dovrebbero essere considerati come delle "armi a doppio taglio". Anche se a volte gli inconvenienti vengono alla luce solo quando gli oggetti sono utilizzati (o tenuti in mano, nel caso di oggetti come le armi), di solito rimangono presenti fino a quando il personaggio non si libera dell'oggetto in questione. Quelli che seguono sono inconvenienti che rimangono attivi per tutto il tempo in cui l'oggetto rimane in possesso del personaggio.
d% | Inconveniente |
---|---|
01-04 | I capelli del personaggio crescono di 2,5 cm. Accade solo una volta. |
05-09 | L'altezza del personaggio diminuisce di 1,25 cm (risultato di 01-50 su un d%) o aumenta della stessa misura (un risultato di 51-100). Accade solo una volta. |
10-13 | La temperatura intorno all'oggetto è di 5°C più fredda del normale. |
14-17 | La temperatura intorno all'oggetto è di 5°C più calda del normale. |
18-21 | Il colore dei capelli del personaggio cambia. |
22-25 | Il colore della pelle del personaggio cambia. |
26-29 | Il personaggio ora porta un segno distintivo (un tatuaggio, una strana luminescenza ecc.). |
30-32 | Il sesso del personaggio cambia. |
33-34 | La razza o la specie del personaggio cambiano. |
35 | Il personaggio viene colpito da una malattia determinata casualmente, che non può essere curata. |
36-39 | L'oggetto emette costantemente suoni sgradevoli (lamenti, pianti, urla, maledizioni, insulti). |
40 | L'oggetto ha un aspetto ridicolo (colori sgargianti, forma strana, brilla di un alone rosa ecc.). |
41-45 | Il personaggio diventa estremamente possessivo nei confronti dell'oggetto. |
46-49 | Il personaggio ha una paura incontrollabile di perdere l'oggetto o che venga danneggiato. |
50-51 | L'allineamento del personaggio cambia. |
52-54 | Il personaggio deve attaccare la creatura a lui più vicina (probabilità del 5% [un risultato di 01-05 su un d%l ogni giorno). |
55-57 | Il personaggio rimane stordito per 1d4 round una volta che l'oggetto è servito al suo scopo (o casualmente 1 volta al giorno). |
58-60 | La vista del personaggio è sfuocata (una penalità di -2 agli attacchi, ai tiri salvezza e alle prove di abilità che richiedono la vista). |
61-64 | Il personaggio guadagna un livello negativo. |
65 | Il personaggio guadagna due livelli negativi. |
66-70 | Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà ogni giorno o subire 1 danno all'Intelligenza. |
71-75 | Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà ogni giorno o subire 1 danno alla Saggezza. |
76-80 | Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà ogni giorno o subire 1 danno al Carisma. |
81-85 | Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni giorno o subire 1 danno alla Costituzione. |
86-90 | Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni giorno o subire 1 danno alla Forza. |
91-95 | Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni giorno o subire 1 danno alla Destrezza. |
96 | Il personaggio viene trasformato in una creatura specifica (probabilità del 5% [un risultato di 01-05 su un del ogni giorno). |
97 | Il personaggio non è più in grado di lanciare incantesimi arcani. |
98 | Il personaggio non è più in grado di lanciare incantesimi divini. |
99 | Il personaggio non è più in grado di lanciare incantesimi. |
100 | A scelta del DM: scegliere una voce della tabella particolarmente appropriata o creare un inconveniente particolare adeguato a quell'oggetto. |
Effetto completamente diverso: Il DM dovrebbe scegliere un effetto negativo per l'oggetto, forse sfruttando gli oggetti maledetti, specifici (vedi sotto) come esempi. Questo oggetto può sembrare ciò per cui era stato creato, ma mostra proprietà completamente differenti in determinate situazioni.