Abilità
Tabella abilità
Nozioni sui mostri
Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione utile.
Campo di conoscenze | Nozioni sui mostri |
---|---|
conoscenze arcane | costrutti, draghi, bestie magiche |
conoscenze architettura e ingegneria | - |
conoscenze dei dungeon | aberrazioni, melme |
conoscenze geografiche | - |
conoscenze locali | umanoidi |
conoscenza della natura | animali, folletti, umanoidi mostruosi, vegetali, parassiti |
conoscenze di nobiltà e regalità | - |
conoscenze dei piani | esterni, elementali |
conoscenze delle religioni | non morti |
conoscenze storiche | - |
Sinergia di abilità
Acrobazia
Destrezza - Penalità dell'armatura - Con addestramento
Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti, mortali e così via . Non si può utilizzare questa abilità se la velocità è stata ridotta dall'armatura, dall'eccesso di equipaggiamento o, dal bottino (vedi Tabella 9-2: "Trasportare carichi", pagina 162).
Prova: È possibile atterrare dolcemente cadendo o superando con un salto gli avversari. Si possono sfruttare le doti acrobatiche anche per intrattenere un pubblico (come con l'abilità intrattenere). La CD per le varie azioni che coinvolgono l'abilità Acrobazia sono riportate nella tabella seguente.
CD | Azione |
---|---|
15 | Considerare la caduta come se fosse 3 m più corta al momento della determinazione dei danni. |
15 | Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali attacchi di opportunità. Effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare, nell’ordine |
25 | Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un’area occupata da un nemico (sopra, sotto, o intorno all’avversario), come parte del normale movimento, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare nell’area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova separata per ogni avversario. Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova. |
Le superfici ostruite o in qualche modo pericolose, come i pavimenti delle caverne naturali o la bassa vegetazione, sono difficili da attraversare acrobaticamente. La CD per qualsiasi prova di, Acrobazia effettuata per attraversare un quadrato del genere è modificata come indicato di seguito:
Mod | La superficie è… |
---|---|
+2 | Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, acquitrino poco profondo¹, bassa vegetazione) |
+5 | Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione) |
+2 | Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) |
+5 | Molto scivolosa (patina di ghiaccio) |
+2 | Pendente o angolata |
¹È impossibile compiere acrobazie in un acquitrino poco profondo.
- Acrobazia accelerata: Si può provare a passare oltre o attraverso un'area occupata da nemici più velocemente del normale. Accettando una penalità di -10 alle prove di Acrobazia, ci si può muovere a piena velocità invece che alla metà.
- Azione: Non applicabile: L'acrobazia fa parte del movimento, quindi una prova di Acrobazia fa parte di un'azione di movimento.
- Ritentare: Generalmente no. Un pubblico, una volta che ha giudicato non interessante un acrobata, non è ricettivo alla ripetizione dello spettacolo. È possibile tentare di ridurre i danni da una caduta come reazione istantanea solo una volta per caduta.
- Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +3 alla CA quando combatte sulla difensiva invece del solito bonus di schivare +2 alla CA.
- Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +6 alla CA, quando esegue l'azione standard di Difesa totale invece del solito bonus di schivare +4 alla CA.
- Se il personaggio possiede il talento Acrobatico, riceve un bonus di +2 alle prove di Acrobazia.
Con 5 o più gradi in acrobazia si ottiene un bonus di schivare +3 alla CA quando si combatte sulla difensiva, anziché il solito bonus di +2.
Con 5 o più gradi in acrobazia si ottiene un bonus di schivare +6 alla CA quando si esegue l’azione standard di difesa totale, anziché il solito bonus di +4.
Sinergia: Con 5 o più gradi in acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di equilibrio e saltare.
Con 5 o più gradi in saltare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di acrobazia.
Addestrare Animali
Carisma - Con addestramento
Questa abilità viene utilizzata per guidare una pariglia di cavalli che trainano un carro su di un terreno impervio, per insegnare a un cane a fare la guardia o per insegnare a un tirannosauro a "ruggire" a comando.
Prova: La CD dipende da ciò che il personaggio sta cercando di fare.
CD di Addestrare Animali |
Azione |
---|---|
10 | Gestire un animale |
25 | "Spingere" un animale |
15 o 20¹ | Insegnare comandi a un animale |
15 o 20¹ | Addestrare un animale per un compito generico |
15 + DV dell'animale |
Allevare un animale selvatico |
¹Vedere di seguito lo specifico comando o compito. | |
CD | Compito generico |
20 | Cacciare |
15 | Cavalcare |
20 | Cavalcare in combattimento |
20 | Combattere |
15 | Intrattenere |
15 | Lavori pesanti |
20 | Proteggere |
- CD Azione
- 10 Gestire un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. La CD della prova
aumenta di 2 se l’animale è ferito o ha subito danni).
- 25 "Spingere" un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere, es. marcia forzata, andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. La CD della prova aumenta di 2 se l’animale è ferito o ha subito danni). Se la prova riesce l'animale svolge l'impresa o comando con la sua prossima azione.
- 15+DV Allevare un animale selvatico (un allevatore può seguire la crescita di un max di tre creature selvatiche della stessa specie alla volta per farle diventare addomesticate).
- CD Insegnare comandi a un animale 1 settimana di lavoro per comando. Un animale con Int 1 può imparare un max di 3 comandi; un animale con Int 2 può imparare un max di 6 comandi. Si può insegnare ad un animale un comando specifico con una settimana di lavoro e una prova riuscita di Addestrare Animali alla CD indicata. Un animale con un punteggio di Intelligenza di 1 (come un serpente o uno squalo) può apprendere un massimo di tre comandi, mentre un animale con un punteggio di Intelligenza pari a 2 (come un cane o un cavallo) può apprendere un massimo di sei comandi. Possibili comandi (e le CD associate) comprendono, ma non sono necessariamente limitati ai seguenti.
- 20 Annusa [segue le tracce dell’odore, richiede olfatto acuto]
- 20 Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature conta come due comandi]
- 15 Cerca [qualsiasi cosa palesemente vivente o animata]
- 20 Difendi [senza ricevere alcun ordine]
- 15 Indietro [interrompe l’attacco, se non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire a cause di ferite o effetto di paura, o il suo avversario non viene sconfitto]
- 15 Intrattieni [semplici comandi come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare, ecc…]
- 15 Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante]
- 20 Proteggi [resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi]
- 15 Recupera [se non gli viene detto un oggetto specifico, recupera un oggetto a caso]
- 15 Segui [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
- 15 Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
- CD Addestrare un animale per un compito generico. Piuttosto che insegnare ad un animale singoli comandi, lo si può semplicemente addestrare ad un compito generico. Essenzialmente, il compito dell'animale rappresenta una serie selezionata di comandi conosciuti che rientrano in uno schema comune, come fare la guardia o lavori di fatica. L'animale deve soddisfare tutti i normali prerequisiti per tutti i comandi compresi nel pacchetto di addestramento. Se il pacchetto comprende più di tre comandi, l'animale deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 2. Un animale può essere addestrato per un solo compito generico, e se la creatura è in grado di apprendere ulteriori comandi (oltre quelli inclusi nel suo compito generico) può farlo. Addestrare un animale per un compito richiede meno prove dell'insegnare singoli comandi, ma non meno tempo. A discrezione del DM, si può addestrare un animale anche per un compito non riportato qui.
- 20 Cacciare [annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Richiede 6 settimane]
- 15 cavalcare [fermo, segui, vieni. Richiede 3 settimane]
- 20 cavalcare in combattimento [attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Richiede 6 settimane, o 3 se l’animale già conosce il compito cavalcare]
- 20 Combattere [attacca, fermo, indietro. Richiede 3 settimane]
- 15 Intrattenere [fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Richiede 5 settimane]
- 15 Lavori pesanti [lavora, vieni. Richiede 2 settimane]
- 20 Proteggere [attacca, difendi, indietro, proteggi. Richiede 4 settimane]
Allevare un animale selvatico: Allevare un animale significa crescere una creatura selvatica fin da piccola per farla diventare addomesticata. Un allevatore può crescere fino a tre creature della stessa specie alla volta. Un animale addomesticato con successo può apprendere dei comandi mentre viene cresciuto, oppure può apprenderli più tardi come un animale addomesticato.
Azione: Varie. Gestire un animale è un'azione di movimento, mentre spingere un animale è un'azione di round completo. (Un druido o ranger può gestire il suo compano animale con un'azione gratuita o spingerlo con un'azione di movimento). Per azioni che richiedono dei prolungati periodi di tempo, bisogna spendere metà del tempo (alla velocità di 3 ore al giorno per animale addestrato) al lavoro sul completamento dell'azione prima di poter tentare una prova di Addestrare Animali. Se la prova fallisce, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce e non c'è bisogno di completare il periodo di insegnamento, allevamento o addestramento. Se il periodo viene interrotto o l'azione non è portata termine, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce automaticamente.
Ritentare: Sì, tranne per allevare un animale.
Speciale: Si può utilizzare questa abilità su di una creatura con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 che non sia un animale, ma la CD di qualsiasi prova aumenta di 5. Le creature hanno lo stesso limite sui comandi apprendibili di un animale. Il Manuale dei Mostri fornisce informazioni sull'insegnamento o addestramento di altre creature, come appropriato.
Un ranger o druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove di Addestrare Animali con il suo compagno animale. In aggiunta, il compagno animale di un ranger o druido conosce uno o più comandi bonus, che non vengono contati per il normale limite di comandi conosciuti e non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali per essere appresi. Se il personaggio possiede il talento Affinità animale, riceve un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali.
Sinergia: Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali ha un bonus di +2 alle prove di cavalcare ed empatia selvatica.
Senza addestramento: Un personaggio non addestrato può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere animali domestici, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali. Un druido o ranger senza gradi in Addestrare Animali può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere il suo compagno animale, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali non domestici.
Artigianato
Intelligenza - Senza addestramento
(alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, creare veleni, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose, tessitura)
Il PG può praticare il mestiere, ottenendo metà del punteggio della prova riuscita in oro in una settimana lavorativa. Senza arnesi da artigiano o utilizzando arnesi improvvisati si ha una penalità di circostanza -2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di circostanza +2.
- Trovare il prezzo in monete d’argento nella GDM (1mo=10ma);
- Trovare la CD elencata qui di seguito;
- Pagare 1/3 del prezzo dell’oggetto in materie prime;
- Effettuare una prova di abilità che rappresenta 1 sett. di lavoro.
- Se la prova ha successo, occorre moltiplicare il risultato per la CD.
- Se questo totale è pari al prezzo dell’oggetto in monete d’argento, allora l’oggetto è completato.
- Se invece il totale è pari al doppio o al triplo del prezzo dell’oggetto in monete d’argento, esso viene completato in metà o in 1/3 del tempo.
- Se il totale è inferiore al prezzo, rappresenta i progressi fatti nella settimana. Occorreranno altre prove per completare l’oggetto.
- Progressi al giorno: si possono effettuare prove giorno per giorno, anziché settimanali. Il prezzo è in monete di rame.
Creare oggetti perfetti: considerare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto distinto, con un proprio prezzo (300 mo per un arma e 150 mo per un armatura o uno scudo) e con CD 20.
Riparare un oggetto: la CD è la stessa per realizzarlo, il prezzo è 1/5 del prezzo dell’oggetto.
Ritentare: Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non si ottengono progressi. Se la prova viene fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate.
Oggetto | Arte | CD |
---|---|---|
Acido | Alchimia¹ | 15 |
Bastone di fumo, fuoco | Alchimia¹ | 20 |
Antitossina, borsa dell’impedimento, pietra del tuono o verga del sole | Alchimia¹ | 25 |
Armatura o scudo | Fabbricare armature | 10 + bonus CA |
Arco lungo o arco corto | Costruire archi | 12 |
Arco lungo composito o arco corto composito | Costruire archi | 15 |
Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For | Costruire archi | 15 +(2 x bonus di For) |
Balestra | Fabbricare armi | 15 |
Arma semplice da mischia o da lancio | Fabbricare armi | 12 |
Arma da guerra da mischia o da lancio | Fabbricare armi | 15 |
Arma esotica da mischia o da lancio | Fabbricare armi | 18 |
Trappola meccanica | Costruire trappole | Varie² |
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) | Variabile | 5 |
Oggetto tipico (pentola di ferro) | Variabile | 10 |
Oggetto di alta qualità (campana) | Variabile | 15 |
Oggetto complesso o superiore (serratura) | Variabile | 20 |
¹Alchimia: Il PG deve essere un incantatore e deve essere in possesso di un equipaggiamento alchemico (un laboratorio da alchimista fornisce un bonus di circostanza +2).
²Il Capitolo 3 della GDM contiene le regole per costruire le trappole.
Speciale: Si può aggiungere volontariamente +10 alla CD, per creare gli oggetti più velocemente.
Sinergia: Con 5 o più gradi in un’abilità di artigianato si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di valutare collegate agli oggetti creati con quell’abilità.
Prova: È possibile praticare il mestiere con un buon stipendio, guadagnando circa la metà del risultato della prova in monete d'oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e come risolvere i problemi più comuni. (I lavoratori inesperti e gli assistenti guadagnano una media di 1 moneta d'argento al giorno).
Tuttavia, la funzione base dell'abilità Artigianato è di permettere di realizzare un oggetto del tipo appropriato. La CD dipende dalla difficoltà dell'oggetto creato. La CD, i risultati della prova e il prezzo dell'oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo. Il prezzo finito dell'oggetto determina anche il costo delle materie prime. (Nel mondo di gioco, è il livello di abilità, il tempo e le materie prime richieste che determinano il prezzo di un oggetto. Per questo il prezzo dell'oggetto e la CD determinano quanto tempo ci vuole per realizzare l'oggetto e il costo delle materie prime). In alcuni casi, l'incantesimo fabbricare può essere utilizzato per ottenere i risultati di una prova di Artigianato senza dover effettuare alcun tiro. Tuttavia, è necessario effettuare una prova di Artigianato appropriata quando si utilizza l'incantesimo per realizzare oggetti che richiedono un elevato grado di abilità manifatturiera (gioielli, spade, vetri, cristalli ecc.).
Una prova di Artigianato in relazione a oggetti lavorati in legno, in congiunzione con l'incantesimo legno di ferro permette di realizzare oggetti in legno della consistenza dell'acciaio.
Quando si lancia l'incantesimo creazione minore, è necessario superare una prova appropriata di Artigianato per costruire un oggetto complesso, come ad esempio una prova di Artigianato (costruire archi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte.
Sono richiesti gli arnesi da artigiano per avere le migliori possibilità di successo; se vengono invece utilizzati degli attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una penalità di circostanza -2. Viceversa, utilizzando degli arnesi da artigiano perfetti si ottiene un bonus di circostanza +2.
Artista della Fuga
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
CD Impedimento
20 Rete o incantesimi animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali, intralciare (1 rnd completo)
23 Incantesimo calappio
30 Manette (1 min)
30 Spazio ristretto (ci passa solo la testa, richiede 1 min o più)
35 Manette perfette (1 min)
Impedimento CD
Corde Prova di utilizzare corde + bonus di +10 per chi lega (1 min)
Lottatore Prova di lottare del lottatore (azione standard)
Sinergia:
Con 5 o più gradi in artista della fuga si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di utilizzare corde per legare qualcuno.
Con 5 o più gradi in utilizzare corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di artista della fuga per liberarsi dai legami di una corda.
Ascoltare
Saggezza - Senza addestramento
Ambiente | Distanza osservare | Penalità osservare | Penalità ascoltare |
---|---|---|---|
Pianure | 6d6x12 metri | Nessuna | Nessuna |
Colline | 2d10x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Colline erte | 2d6x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Montagne | 4d10x3 metri | Nessuna | CD +1 x 6m |
Foresta rada | 3d6x3 metri | Nessuna | CD +2 x 3m |
Foresta media | 2d8x3 metri | Nessuna | CD +2 x 3m |
Foresta fitta | 2d6x3 metri | Nessuna | CD +2 x 3m |
Deserti | 6d6x6 metri | Nessuna | Nessuna |
Deserti con dune | 6d6x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Palude brughiera | 6d6x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Palude acquitrinio | 2d8x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Acquatico limpido | 4d8x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Acquatico torbido | 1d8x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Questa abilità permette di sentire i nemici in avvicinamento, di individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle spalle o di origliare una conversazione altrui.
Prova: Effettuare una prova di Ascoltare con una CD che rifletta quanto sia basso il rumore che è possibile sentire oppure con una prova contrapposta di muoversi silenziosamente. Il DM può effettuare la prova per conto del giocatore in modo che il personaggio non sappia se non sentire niente significa che non c'è niente da sentire oppure che ha ottenuto un risultato basso.
CD ascoltare | Suono |
---|---|
–10 | Una battaglia. |
0 | Persone che parlano¹ |
5 | Una persona in armatura media che cammina con andatura lenta (3 m/rnd) cercando di non far rumore. |
10 | Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta (4,5 m/rnd) cercando di non far rumore. |
15 | Un ladro di 1° liv che utilizza muoversi silenziosamente per passare oltre l’ascoltatore. |
15 | Persone che sussurrano¹ |
19 | Un gatto che sta cacciando (avente mod all’abilità muoversi silenziosamente di +9). |
30 | Un gufo in planata per uccidere. |
Mod | Condizione |
+1 | Per ogni 3 m di distanza dall’ascoltatore. |
+5 | Attraverso una porta. |
+15 | Attraverso una parete di pietra. |
¹ Se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il linguaggio.
Un PG addormentato ha una penalità di –10. Un tiro riuscito fa svegliare il PG.
Speciale: Quando più PG ascoltano la stessa cosa, il DM può effettuare un singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le prove di abilità degli ascoltatori.
Nel caso di persone che cercano di non fare rumore, le CD elencate possono essere sostituite da prove di muoversi silenziosamente, nel qual caso la CD indicata sarebbe il risultato medio (o il più vicino). Per esempio, il "19" indicato per il gatto che sta cacciando significa che un normale gatto ha all'incirca un modificatore all' abilità muoversi silenziosamente di +9. (Assumendo un risultato medio di 10 su 1d20, la prova di abilità sarebbe 19).
Azione: Varie. È possibile effettuare una prova di Ascoltare ogni volta che il personaggio ha l'opportunità di sentire qualcosa in modo reattivo (come quando qualcuno provoca un rumore o si entra in una nuova zona) senza impiegare un'azione. Come azione, di movimento, il personaggio può tentare di sentire qualcosa che non è riuscito a sentire precedentemente.
Ritentare: Sì. Sì può tentare di ascoltare qualcosa che non si è riusciti ad udire prima senza penalità.
Speciale: Quando più personaggi ascoltano la stessa cosa, il DM può effettuare un singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le prove di abilità degli ascoltatori.
Un ascoltatore distratto subisce una penalità di -5 alle prove di Ascoltare.
Una vittima affascinata subisce una penalità di -4 alle prove di Ascoltare.
Un personaggio dotato del talento Allerta ottiene un bonus di +2 alle prove di Ascoltare.
Un Ranger ottiene un bonus alle prove di Ascoltare quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto.
Elfi, gnomi e halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare grazie al loro orecchio fine.
I mezzelfi hanno un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare. Il loro udito è buono per via del loro retaggio elfico, ma non così raffinato come quello di un vero elfo.
Un personaggio addormentato può compiere una prova di Ascoltare con una penalità di -10. Una prova riuscita fa svegliare il personaggio.
Camuffare
Carisma - Senza addestramento
Richiede costumi, qualche trucco (bonus di circostanza di +2) e 1d3 x 10 min di lavoro.
Prova (singola) di camuffare (effettuata dal DM) contrapposta a Osservare (una per ogni altro individuo che presti attenzione).
Mod Camuffamento
+5 solo dettaglia minori
–2 camuffato di sesso diverso
–2 camuffato di razza diversa
–2 camuffato di diversa categoria d’età (per ogni grado di differenza: giovane, età base, mezz’età, vecchiaia, venerabile)
Mod Familiarità (bonus alle prove, sempre richieste, di Osservare, se il PG cerca di impersonare un individuo particolare)
+4 conoscenza di vista
+6 amico o associato
+8 amico del cuore
+10 intimo
Speciale:
La magia che altera la forma (alterare se stesso, camuffare se stesso, metamorfosi, trasformazione) garantisce un bonus di +10 alle prove di camuffare. Visione del vero nega tale bonus.
Sinergia:
Con 5 o più gradi in raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio.
Cavalcare
Destrezza - Senza addestramento
Mod Condizione
–5 Si utilizza questa abilità con una cavalcatura inadatta ad essere cavalcata (come la maggior parte delle creature bipedi) –5 Si cavalca senza sella CD Azione (sono azioni gratuite)
5 Guidare con le ginocchia (in modo da utilizzare entrambe le mani in combattimento. Si effettua la prova all’inizio del rnd. Un fallimento indica che il PG può usare una sola mano per quel rnd)
5 Rimanere in sella (quando si subisce danni o la cavalcatura si impenna)
10 Combattere con un cavallo da guerra
15 Copertura (non può attaccare o usare incantesimi. Un fallimento indica che non si ottiene il vantaggio della copertura)
15 Caduta morbida (non subisce 1d6 danni)
15 Salto (come parte del movimento, utilizzando l’abilità cavalcare del PG o saltare della cavalcatura, quello più basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può saltare. Un fallimento indica la caduta, 1d6 danni minimi)
15 Spronare la cavalcatura (aumenta la velocità della cavalcatura di 3 m / 1 rnd, ma infligge 1 danno alla cavalcatura.Si può usare questa capacità ogni rnd, ma ogni rnd consecutivo di velocità addizionale infligge il doppio del danno del rnd precedente)
20 Controllare cavalcatura in battaglia (azione di movimento, il PG può tentare di controllare una cavalcatura non addestrata al combattere mentre è in combattimento. Un fallimento indica che il PG non può compiere altre azioni per quel rnd)
20 Montare o smontare veloce (si applica la penalità di armatura alla prova. Cavalcatura fino a una taglia più grande del PG. Un fallimento indica che il PG spende un’azione di movimento per montare o smontare)
Sinergia:
Con 5 o più gradi in addestrare animali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di cavalcare.
Cercare
Intelligenza - Senza addestramento
[Permette di individuare dettagli con uno sforzo attivo]
Entro 3 m dall’oggetto o dalla superficie da esaminare. Occorre 1 rnd (azione da rnd completo) per cercare in un’area di 1,5 m per 1,5 m o in un volume di oggetti di 1,5 m di spigolo.
CD Azione
10 Frugare in uno scrigno pieno ciarpame per trovare un oggetto particolare.
20 Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice.
21+ Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia).
25+liv incantesimo Trovare una trappola magica (solo ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia).
30 Notare una porta segreta ben nascosta.
Sinergia:
Con 5 o più gradi in cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sopravvivenza per trovare o seguire tracce.
Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di cercare per trovare porte segrete o compartimenti nascosti.
Concentrazione
Conoscenze arcane
Intelligenza - Con addestramento
Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)
Domande (nel proprio campo di studi)
- CD 15 decisamente facili
- CD 15 base
- CD 20 a 30 molto complesse
Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).
- Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione utile.
Sinergia: Con 5 o più gradi in conoscenze arcane si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sapienza magica.
Conoscenze architettura e ingegneria
Intelligenza - Con addestramento
Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni)
CD Domande (nel proprio campo di studi)
15 decisamente facili
15 base
20 a 30 molto complesse
Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).
Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di cercare per scoprire porte segrete o compartimenti nascosti.
Conoscenze dungeon
Intelligenza - Con addestramento
Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee)
CD Domande (nel proprio campo di studi)
15 decisamente facili
15 base
20 a 30 molto complesse
Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).
Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione utile.
Con 5 o più gradi in conoscenze dei dungeon si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sopravvivenza quando si è sottoterra.
Conoscenze geografia
Intelligenza - Con addestramento
Geografia (territori, terreni, clima, popolazione)
CD Domande (nel proprio campo di studi)
15 decisamente facili
15 base
20 a 30 molto complesse
Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).
Con 5 o più gradi in conoscenze geografiche si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sopravvivenza per evitare di perdersi o evitare i pericoli naturali.
Conoscenze locali
Intelligenza - Con addestramento
Locali (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi)
CD Domande (nel proprio campo di studi)
15 decisamente facili
15 base
20 a 30 molto complesse
Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).
Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione utile.
Con 5 o più gradi in conoscenze locali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di raccogliere informazioni.
Conoscenze natura
Intelligenza - Con addestramento
Natura (animali, folletti, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico, parassiti)
CD Domande (nel proprio campo di studi)
15 decisamente facili
15 base
20 a 30 molto complesse
Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).
Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione utile.
Con 5 o più gradi in conoscenza della natura si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sopravvivenza in ambienti naturali di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude o pianura).
Con 5 o più gradi in sopravvivenza si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di conoscenza della natura.
Conoscenze nobiltà e regalità
Intelligenza - Con addestramento
Nobiltà e famiglie reali (lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti, personalità)
CD Domande (nel proprio campo di studi)
15 decisamente facili
15 base
20 a 30 molto complesse
Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).
Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di diplomazia.
Conoscenze piani
Intelligenza - Con addestramento
Piani (Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, esterni, elementali, magia legata ai piani)
CD Domande (nel proprio campo di studi)
15 decisamente facili
15 base
20 a 30 molto complesse
Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).
Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione utile.
Con 5 o più gradi in conoscenze dei piani si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sopravvivenza su altri piani.
Conoscenze religioni
Intelligenza - Con addestramento
Religioni (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, non morti)
CD Domande (nel proprio campo di studi)
15 decisamente facili
15 base
20 a 30 molto complesse
Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).
Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione utile.
Con 5 o più gradi in conoscenze delle religioni si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di scacciare non morti.
Conoscenze storia
Intelligenza - Con addestramento
Storia (regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città)
CD Domande (nel proprio campo di studi)
15 decisamente facili
15 base
20 a 30 molto complesse
Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).
Con 5 o più gradi in conoscenze storiche si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di conoscenze bardiche.
Decifrare Scritture
Intelligenza - Con addestramento
Ogni prova riuscita permette di capire il contenuto generale di 1 pagina di testo, in 1 min. In caso di fallimento il DM effettua per il PG una prova di Sag (CD 5) per evitare di trarre conclusioni errate. Non è possibile ritentare.
CD Scrittura
20 messaggi semplici
25 testi standard
30 scritture intricate, esotiche o molto vecchie
Sinergia: Con 5 o più gradi in decifrare scritture si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di utilizzare oggetti magici relative alle pergamene.
Diplomazia
Carisma - Senza addestramento
Prove contrapposte si effettuano nelle contrattazioni. Non è possibile ritentare.
Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di diplomazia.
Con 5 o più gradi in percepire intenzioni si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di diplomazia.
Con 5 o più gradi in raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di diplomazia.
Atteggiamento iniziale |
Nuovo atteggiamento (CD da raggiungere) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ostile | Maldisposto | Indifferente | Amichevole | Premuroso | ||||||
Ostile | Meno di 20 | 20 | 25 | 35 | 50 | |||||
Maldisposto | Meno di 5 | 5 | 15 | 25 | 40 | |||||
Indifferente | - | Meno di 1 | 1 | 15 | 30 | |||||
Amichevole | - | - | Meno di 1 | 1 | 20 | |||||
Premuroso | - | - | - | Meno di 1 | 1 |
Atteggiamento | Significato | Azioni possibili |
---|---|---|
Ostile | Correrà dei rischi per nuocere al personaggio | Attacca, interferisce, rimprovera, fugge |
Maldisposto | Augura il male al personaggio | Inganna, pettegola, evita, guarda con sospetto, insulta |
Indifferente | È disinteressato al personaggio | Interazione sociale prevista |
Amichevole | Augura il bene al personaggio | Parla, consiglia, offre aiuto limitato, difende |
Premuroso | Correrà dei rischi per aiutare il personaggio | Protegge, offre sostegno, guarisce, aiuta |
Disattivare Congegni
Intelligenza - Con addestramento
Senza arnesi da scasso si ha una penalità di circostanza –2.
Attrezzi perfetti conferiscono un bonus di circostanza +2.
Congegno Tempo CD* Esempio
Semplice 1 rnd 10 Bloccare una serratura
Complicato 1d4 rnd 15 Sabotare una ruota di carro
Difficile 2d4 rnd 20 Disarmare/riarmare una trappola
Ostico 2d4 rnd 25 Disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico
- Se il PG cerca di non lasciare tracce della manomissione aggiungere 5 alla CD.
Speciale: Se fallisce di 4 o meno, può ritentare; se fallisce di 5 o più qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di una trappola viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il PG è convinto di aver disattivato il congegno, in realtà esso funziona normalmente.
Solo i ladri (e altri PG con il privilegio di classe scoprire trappole) possono disarmare le trappole magiche (25+liv dell’incantesimo) (cerchio di teletrasporto CD 34, glifo di interdizione CD 28, rune esplosive CD 28, simbolo CD 33, trappola di fuoco CD 29) (non possono disarmare crescita di spine e rocce aguzze).
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a a capire come funziona e a evitarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
E così, un personaggio ha superato una prova di Disattivare Congegni per disarmare una trappola. Ma cosa è successo veramente ? Se viene impiegata questa variante, la risposta dipende dal margine con cui è stata superata la CD. Di seguito, sono state riportate alcune descrizioni dei possibili gradi di successo.
- Risultato della prova = CD +0-3: La prossima volta che l'attivatore dovrebbe far scattare la trappola, quest'ultima non funzionerà. Dopodiché, tuttavia, l'attivatore tornerà a funzionare normalmente, e per disarmarla, si renderà necessario effettuare un'altra prova di Disattivare Congegni.
- Risultato della prova = CD +4-6: La trappola è stata manomessa. Per poter funzionare di nuovo, dovrà essere ripristinata. Se la trappola è dotata di ripristino automatico, vale il risultato qui sotto.
- Risultato della prova = CD +7-9: La trappola è rotta. Per poter scattare di nuovo, dovrà essere riparata con l'abilità Artigianato (costruire trappole). Il costo di riparazione è pari a 1d8 x 10% del costo totale di costruzione della trappola. *Risultato della prova = CD +10 o più: Il personaggio pub rompere la trappola (come al punto sopra) oppure aggiungere o scoprire un elemento di aggiramento. In questo caso, si può aggirare la trappola senza farla scattare o evitarne gli effetti, ma la trappola rimane attiva. Ad esempio, il personaggio potrebbe riuscire a puntellare una trappola a molla in modo che non spari, o scorgere la minuscola nicchia nella parete che permette di mettersi al riparo dal macigno rotolante.
Equilibrio
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
Se la prova riesce, il PG si può muovere alla metà della sua velocità per 1 rnd. Un fallimento di 4 o meno significa che il PG non può muoversi per 1 rnd. Un fallimento di 5 o più comporta una caduta.
CD Superficie stretta CD Superficie difficile
10 Larga 16–30 cm 10 Superficie lastricata*
15 Larga 5–15 cm 10 Superficie in pietra tagliata*
20 Larga meno di 5 cm 10 Superficie angolata o ripida*
- Solo se si corre o carica. Il fallimento di 4 o meno significa che il
PG non può correre o caricare, ma può agire normalmente.
Mod Superficie
+2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse)
+5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale)
+2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)
+5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio)
+2 Pendente o angolata
Essere attaccati mentre si è in equilibrio: il PG perde il bonus di Des alla CA (se ha 5 o più gradi non subisce penalità) se è attaccato mentre è in equilibrio, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Occorre una nuova prova qualora il PG subisca danni.
Movimento accellerato: accettando una penalità di –5 il PG si può muovere alla sua piena velocità come un’azione di movimento.
Muoversi al doppio della velocità in 1 rnd richiede due prove.
Sinergia: Con 5 o più gradi in acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di equilibrio.
Falsificare
Intelligenza - Senza addestramento
Tempo: 1 min per un documento breve, 1d4 min a pagina.
La prova contrapposta si rende necessaria solo quando qualcuno esamina il lavoro.
Mod Condizione
+8 Falsificare un documento la cui calligrafia non è specifica di una persona (ordini militari, un decreto legislativo, un libro contabile o simili). Occorre aver visto prima un documento simile.
+4 Falsificare una firma. Occorre un autografo della persona. –2 Tipo di documento sconosciuto al lettore.
+0 Tipo di documento in parte conosciuto al lettore.
+2 Tipo di documento ben noto al lettore.
–2 Grafia sconosciuta al lettore. +0 Grafia in parte conosciuta al lettore.
+2 Grafia ben nota al lettore.
–2 Il lettore controlla superficialmente il documento.
Guarire
Saggezza - Senza addestramento
Sinergia: Con 5 o più gradi in professione (erborista) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Guarire.
Questa abilità serve al personaggio per tenere in vita un amico gravemente ferito, per aiutare gli altri a recuperare più velocemente dalle ferite, per evitare che un amico soccomba al pungiglione avvelenato di una viverna o per curare malattie.
Prova: La CD e l'effetto dipendono da cosa si sta cercando di fare.
Azione | CD di Guarire |
---|---|
Pronto soccorso | 15 |
Cura a lungo termine | 15 |
Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze |
15 |
Trattare veleno | CD del tiro salvezza del veleno |
Trattare malattia | CD del tiro salvezza della malattia |
- Pronto soccorso : Di solito, lo si usa per salvare un personaggio morente. Se un personaggio ha punti ferita negativi e ne sta perdendo sempre di più (al ritmo di 1 a round, 1 all'ora o 1 al giorno), è possibile renderlo stabile. Il personaggio non riguadagna punti ferita, ma smette di perderne.
- Cura a lungo termine : Fornire cure a lungo termine significa curare per un giorno o più una persona ferita . Se la prova di Guarire viene effettuata con successo, permette al paziente di recuperare i suoi punti ferita o punti di caratteristica (persi per danni alle caratteristiche) al doppio del ritmo normale: 2 punti ferita per livello per 8 ore di riposo in un giorno, o 4 punti ferita per livello per ogni giorno di completo riposo; 2 punti di caratteristica per 8 ore di riposo al giorno, o 4 punti di caratteristica per ogni giorno di completo riposo. Il personaggio può occuparsi al massimo di sei pazienti per volta . Egli necessita di alcuni oggetti e scorte (bende, pomate ecc.) che sono facilmente reperibili nei territori abitati. Fornire cure a lungo termine conta come attività leggera per il guaritore. Il personaggio non può fornire cure a lungo termine a se stesso.
- Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze: Una creatura ferita calpestando un tribolo ha la velocità dimezzata. Una prova di Guarire effettuata con successo elimina questa penalità di movimento. Una creatura ferita da un incantesimo crescita di spine o rocce aguzze deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire delle ferite che dimezzano la sua velocità. Un altro personaggio può togliere questa penalità spendendo 10 minuti a curare le ferite della vittima e superando una prova di Guarire con la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
- Trattare veleni: Trattare un veleno significa occuparsi di un singolo personaggio che è stato avvelenato e che sta per subire ulteriori danni dal veleno (o subire qualche altro effetto). Ogni volta che il personaggio avvelenato effettua un tiro salvezza contro il veleno, il personaggio effettua una prova di Guarire. Il personaggio avvelenato utilizza il risultato della prova del guaritore al posto del suo tiro salvezza, ammesso che sia più alto.
- Trattare malattie: Trattare una malattia significa occuparsi di un singolo personaggio malato. Ogni volta che il personaggio malato effettua un tiro salvezza contro gli effetti della malattia, il guaritore effettua una prova di Guarire. Il personaggio malato utilizza il risultato della prova del guaritore al posto del suo tiro salvezza, ammesso che sia più alto.
Azione: Fornire il pronto soccorso, trattare ferite di tribolo o trattare veleno è un'azione standard. Trattare una malattia o trattare una creatura ferita da crescita di spine o rocce aguzze richiede 10 minuti di lavoro. Fornire cure a lungo termine richiede 8 ore di attività leggera.
Ritentare: Varie. In generale, non si può ritentare una prova di Guarire senza essere certi del fallimento della prova originale. Per esempio, finché un personaggio avvelenato non deve compiere il suo tiro salvezza contro la ferita avvelenata trattata, non si può sapere se la prova di Guarire è riuscita o meno, quindi non si può ritentare la prova. Si può sempre ritentare una prova per fornire pronto soccorso, assumendo che il bersaglio del precedente tentativo sia ancora vivo.
Speciale: Un personaggio con il talento Autosufficiente riceve un bonus di +2 alle prove di Guarigione. Una borsa del guaritore fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Guarire.
Intimidire
Carisma - Senza addestramento
Prova contrapposta contro quella del bersaglio (1d20 + DV della vittima + bonus di Sag del bersaglio + mod del bersaglio ai TS contro paura). Non è possibile ritentare. Se si supera il risultato della prova del bersaglio, lo si può considerare amichevole, ma solo ai fini dell’intraprendere azioni mentre è intimidito. L’effetto dura fino a 1d6x10 min successivi all’uscita di scena del PG, dopodiché l’atteggiamento base diverrà maldisposto nei confronti del PG.
Demoralizzare avversario: come azione standard, in un combattimento, una prova contrapposta riuscita fa in modo che il bersaglio resti scosso per 1 rnd (penalità di –2 ai TxC, prove di caratteristica e TS).
Speciale: Il PG riceve un bonus di +4 per ogni categoria di taglia per cui è più grande del bersaglio. Al contrario, si riceve una penalità di –4 per ogni categoria di taglia per cui si è più piccoli del bersaglio.
Un PG immune alla paura (un paladino o una creatura priva d’intelligenza) non possono essere intimorite.
Sinergia: Con 5 o più gradi in raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di intimidire.
Intrattenere
Carisma - Senza addestramento
• Canto (ballare, cantici, melodie)
• Commedia (barzellette, buffoneria, lazzi)
• Danza (balletti, madrigali, walzer)
• Oratoria (cantastorie, epica, ode)
• Recitazione (commedia, dramma, mimo)
• Strumenti a corda (arpa, liuto, mandolino, violino)
• Strumenti a fiato (flauto, flauto di pan, shawn, tromba, zufolo)
• Strumenti a percussione (campana, campanella, tamburo, gong)
• Strumenti a tastiera (arpicordo, pianoforte, organo)
CD Intrattenimento
10 Intrattenimento di routine. cercare di guadagnare qualche soldo suonando in pubblico è praticamente chiedere l’elemosina. 1d10 monete di rame al giorno.
15 Intrattenimento piacevole.1d10 monete d’argento al giorno in una città prosperosa.
20 Grande spettacolo. 3d10 monete d’argento al giorno in una città ricca. Col tempo può essere invitato ad unirsi ad una compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a livello regionale.
25 Spettacolo memorabile. 1d6 monete d’oro al giorno in una città prosperosa. Col tempo può attirare l’attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione a livello nazionale.
30 Spettacolo straordinario. 3d6 monete d’oro al giorno in una città ricca. Col tempo può attirare l’attenzione di potenziali patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari.
Speciale: La CD aumenta di +2 ad ogni nuovo tentativo dopo un fallimento. Uno strumento musicale perfetto conferisce un bonus di circostanza +2.
Ci si può esibire anche con rapidità di mano, acrobazia, equilibrio e con incantesimi (specialmente quelli di illusione).
Muoversi Silenziosamente
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
Prova contrapposta ad Ascoltare. Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre si ha una penalità di –20.
Mod Superficie
–2 Rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa vegetazione, abbondanti macerie)
–5 Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda)
Nascondersi
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
Prova contrapposta ad Osservare. Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre si ha una penalità di –20.
Taglia: Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8, Piccola +4, Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale –16.
Cecchino: il PG già nascosto ad almeno 3 m dal bersaglio, può compiere un attacco a distanza e poi nascondersi immediatamente di nuovo. Il PG subisce una penalità di –20 alla prova perché si deve occultare di nuovo dopo il tiro.
Creare un diversivo per nascondersi: una prova di raggirare concede l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve muoversi velocemente.
Speciale: Un PG invisibile ha un bonus di +40 se è immobile, +20 se è in movimento.
Nuotare
Forza - Penalità dell'armatura doppia - Senza addestramento
Se la prova riesce, il PG può nuotare ad un quarto della sua velocità (come azione di movimento) o alla metà della velocità (come azione di round completo). Occorre tirare 1 volta per round. Se si fallisce, il PG non avanza nell’acqua. Se fallisce di 5 o più, il PG finisce sott’acqua e inizia ad annegare.
Un PG sommerso (che nuoti sott’acqua o che stia annegando) può trattenere il fiato per un numero di rnd pari al suo punteggio di Cos, ma solo se compie azioni di movimento o gratuite. Se compie un’azione standard o un’azione di rnd completo (come effettuare un attacco), il tempo per cui può trattenere il fiato viene ridotto di 1 rnd. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare una prova di Cos (CD 10) ad ogni rnd per continuare a trattenere il fiato. Ad ogni rnd successivo la CD aumenta di 1. Qualora fallisse tale prova, il PG incomincia ad annegare.
Per ogni ora nuotata, il PG deve superare una prova di Nuotare con CD 20 oppure subisce 1d6 danni non letali per affaticamento.
CD Acqua
10 calma
15 agitata
20 tempestosa (non si può prendere 10)
Speciale: La penalità di armatura alla prova è doppia. Una creatura con velocità di nuoto può muoversi in acqua alla velocità indicata senza compiere alcuna prova. Inoltre riceve un bonus razziale di +8 per compiere manovre speciali o evitare pericoli. Può sempre prendere 10. Può utilizzare l’azione correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.
Osservare
Saggezza - Senza addestramento
Ambiente | Distanza osservare | Penalità osservare | Penalità ascoltare |
---|---|---|---|
Pianure | 6d6x12 metri | Nessuna | Nessuna |
Colline | 2d10x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Colline erte | 2d6x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Montagne | 4d10x3 metri | Nessuna | CD +1 x 6m |
Foresta rada | 3d6x3 metri | Nessuna | CD +2 x 3m |
Foresta media | 2d8x3 metri | Nessuna | CD +2 x 3m |
Foresta fitta | 2d6x3 metri | Nessuna | CD +2 x 3m |
Deserti | 6d6x6 metri | Nessuna | Nessuna |
Deserti con dune | 6d6x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Palude brughiera | 6d6x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Palude acquitrinio | 2d8x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Acquatico limpido | 4d8x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Acquatico torbido | 1d8x3 metri | Nessuna | Nessuna |
Prova contrapposta a Nascondersi (effettuata dal DM). Una prova di Osservare superiore a 20 permette di percepire una creatura invisibile vicino al PG. Prova contrapposta a camuffare (effettuata dal DM).
Questa abilità viene utilizzata per notare banditi che stanno attuando un'imboscata, per vedere un ladro in agguato nelle ombre, per svelare un camuffamento, leggere le labbra o per scorgere un millepiedi gigante in un mucchio di rifiuti.
Prova: L'abilità Osservare è utilizzata principalmente per individuare personaggi e creature che si nascondono. Di solito, Osservare è contrapposto dalla prova di nascondersi della creatura che sta cercando di non essere vista. Qualche volta una creatura non si sta nascondendo intenzionalmente ma è comunque difficile da vedere, quindi è necessaria una prova di Osservare effettuata con successo per notarla.
Una prova di Osservare superiore a 20 permette in genere di percepire la presenza di una creatura invisibile vicina al personaggio, anche se non è possibile vederla effettivamente.
Questa abilità viene utilizzata anche per individuare qualcuno camuffato (vedi l'abilità camuffare) e per leggere le labbra quando non si riesce a sentire o capire quello che sta dicendo una persona.
Il Dungeon Master può chiedere di fare effettuare delle prove di Osservare per determinare la distanza a cui un incontro ha inizio. Alla prova si applica una penalità, a seconda della distanza tra i due individui o gruppi e si può applicare un'ulteriore penalità se il personaggio che sta compiendo la prova di Osservare è distratto (non si sta concentrando sull'osservare l'ambiente circostante).
Penalità Condizione
–1 Per ogni 3 m di distanza
–5 Osservatore distratto (non si sta concentrando sull’ambiente circostante)
- Leggere labbra: Il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 9 metri da colui che parla ed essere in grado di vederlo parlare. Deve anche essere in grado di capire il suo linguaggio. Questo utilizzo dell'abilità è dipendente dal linguaggio). La CD base è 15 ed è più alta per discorsi molto complessi o per una persona che parla in modo inarticolato. Bisogna mantenere la linea di visuale sulle labbra che si stanno leggendo.
- Se la prova di Osservare riesce, il personaggio può capire il contenuto generale di 1 minuto di discorso, ma di solito si perdono alcuni dettagli.
- Se la prova fallisce di 4 o meno, il personaggio non riesce a leggere le labbra.
- Se fallisce di 5 o più, trae conclusioni errate dal discorso. Il DM effettua la prova in modo che il personaggio non sappia se è riuscito o se ha fallito di 5.
Azione: Varie. Il personaggio può effettuare una prova di Osservare senza utilizzare un'azione tutte le volte che ha l'opportunità di notare qualcosa in modo reattivo (per esempio, quando qualcuno cerca di muoversi furtivamente oltre il personaggio rimanendo nascosto, o quando il personaggio entra in una nuova area).
Come azione di movimento, può tentare di osservare qualcosa che non è riuscito ad osservare prima. Per leggere le labbra, il personaggio deve concentrarsi per un intero minuto prima di effettuare la prova di Osservare e non può effettuare altre azioni durante quel minuto (oltre a muoversi alla metà della sua normale velocità).
Ritentare: Sì. Sì può tentare di individuare qualcosa che non si è riusciti a vedere precedentemente senza penalità. Si può tentare di leggere le labbra una volta al minuto.
Speciale: Una vittima affascinata subisce una penalità di -4 alle prove di Osservare effettuate in maniera reattiva.
Un personaggio dotato del talento Allerta ottiene un bonus di +2 alle prove di Osservare.
Un Ranger ottiene un bonus alle prove di Osservare quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto.
Gli elfi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare, grazie ai loro sensi acuti.
I mezzelfi hanno un bonus razziale di +1 alle prove di Osservare. I loro sensi sono buoni per via del loro retaggio elfico, ma non così acuti come quelli di un vero elfo.
Il padrone di un falco famiglio (vedi il riquadro "Famigli", pagina 56) riceve un bonus di +3 alle prove di Osservare in condizioni di luce diurna o in altre aree di illuminazione intensa.
Il padrone di un gufo famiglio (vedi "Famigli" , pagina 56) riceve un bonus di +3 alle prove di Osservare nelle aree in penombra.
Parlare Linguaggi
Linguaggio Utilizzatori tipici Alfabeto
Abissale Demoni, esterni caotici malvagi Infernale
Aquan Creature d’acqua Elfico
Auran Creature d’aria Draconico
Celestiale Esterni buoni Celestiale
Comune Umani, halfling, mezzelfi, mezzorchi Comune
Draconico Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi Draconico
Druidico Druidi (solo) Druidico
Elfico Elfi Elfico
Gigante Ogre, giganti Nanico
Gnoll Gnoll Comune
Gnomesco Gnomi Nanico
Goblin Goblin, hobgoblin, bugbear Nanico
Halfling Halfling Comune
Ignan Creature del fuoco Draconico
Infernale Diavoli, esterni legali malvagi Infernale
Nanico Nani Nanico
Orchesco Orchi Nanico
Silvano Driadi, brownie, leprecauni Elfico
Sottocomune Drow, mind flayer Elfico
Terran Xorn e altre creature di terra Nanico
Percepire Intenzioni
Questa abilità serve al personaggio per capire se qualcuno lo sta ingannando, per comprendere i messaggi nascosti in una conversazione o per percepire quando qualcuno è sotto un'influenza magica. Essa rappresenta la sensibilità al linguaggio del corpo, alle abitudini gergali e ai manierismi degli altri.
Saggezza - Senza addestramento
Prova contrapposta a raggirare. Una prova effettuata con successo permette di evitare di essere raggirato. È possibile anche utilizzare l'abilità per capire quando si sta tramando qualcosa (sta accadendo qualcosa di strano di cui si è all'oscuro) o per valutare l'onestà di qualcuno. Il DM potrebbe decidere di svolgere la prova di Percepire Intenzioni in segreto, in modo che non si sappia se è riuscita o meno.
CD | Azione |
20 | Sospetto |
25 o 15 | Percepire ammaliamento |
Varia | Distinguere un messaggio segreto |
- Sospetto: Quest'uso dell'abilità essenzialmente significa fare una valutazione istintiva della situazione. In base al comportamento di un altro, è possibile avere l'impressione che ci sia qualcosa di sbagliato, come quando si parla con un impostore. In alternativa, si può avere la sensazione che qualcuno sia completamente degno di fiducia.
- Percepire ammaliamento: (come charme; CD 15 se il bersaglio è dominato, come dominare persone) È possibile capire quando il comportamento di qualcuno è influenzato da un effetto di ammaliamento (per definizione, un effetto che influenza la mente), come Charme su persone, anche se la persona non ne è consapevole. La CD tipica è 25, ma se il bersaglio è dominato, la CD è solo 15 a causa della portata limitata delle capacità del bersaglio.
- Distinguere un messaggio segreto: prova contrapposta a raggirare per intercettare la conversazione segreta di altri due PG, con penalità di –2 per ogni informazione mancante. Se si supera la CD di 4 o meno, il PG si apprende che sta avvenendo comunque qualcosa di segreto, ma non riesce a comprendere il significato generale.
- Se si supera la CD con 5 o più, si intercetta e comprende il messaggio. Un fallimento di 4 o meno, non riesce ad individuare la comunicazione segreta. Un fallimento di 5 o più significa che è stata dedotta qualche falsa informazione.
- Valutare avversario: Come azione standard, il personaggio può usare Percepire Intenzioni per constatare quanto sia difficile la sfida che rappresenta per lui un avversario, in base al proprio livello e al GS dell'avversario.
- Questa prova di abilità è contrapposta alla prova di Raggirare dell'avversario. Per tentare questa impresa, l'avversario deve essere visibile al personaggio ed entro 9 metri. Se il personaggio ha visto l'avversario in combattimento, ottiene un bonus di circostanza +2 alla prova.
- L'accuratezza della valutazione dipende dalla cifra con cui il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio supera il risultato della prova di Raggirare contrapposta. Con una prova contrapposta di Percepire Intenzioni effettuata con successo, il personaggio può ottenere le seguenti Informazioni:
GS dell'avversario | Risultato valutazione avversario |
---|---|
Inferiore del livello/DV del personaggio di 4 o più |
Battibile |
1, 2 o 3 in meno del livello/DV del personaggio |
Facile |
Pari al livello/DV del personaggio | Scontro equo |
Pari al livello/DV del personaggio più 1, 2 o 3 |
Sfida difficile |
Supera livello/DV del personaggio di 4 o più |
Terribile minaccia |
- Una valutazione riuscita rivela che il nemico appartiene a una di due categorie adiacenti (ad esempio, "Facile" o "Scontro equo"). Se il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio supera il risultato della prova contrapposta di Raggirare di 10 o più, il personaggio può restringere il risultato a una singola categoria.
- Di contro, se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio è pari o supera di poco il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, quest'ultimo non ottiene alcuna informazione utile.
- Se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio supera di 5 o più il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, quest'ultimo potrebbe (a opzione del DM) ottenere una falsa impressione, credendo l'avversario molto più forte o più debole di quanto non sia realmente (uguali probabilità per entrambi). Se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio supera di 10 o più il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, la valutazione di quest'ultimo è sbagliata di almeno due categorie (per esempio, una terribile minaccia potrebbe essere valutata come uno scontro equo).
- Speciale: Il talento Intuizione in Combattimento (vedi pagina 109) garantisce un bonus di +4 alle prove di Percepire Intenzioni effettuate per valutare gli avversari. Inoltre, permette al personaggio di restringere la propria valutazione delle capacità di combattimento dell'avversario a una singola categoria. Infine, consente al personaggio di compiere questa impresa come azione gratuita.
- Un avversario che è particolarmente vulnerabile alla tipica routine di attacco del personaggio (ad esempio, un vampiro che affronta un chierico di Pelor di alto livello) si candida per una categoria meno impegnativa; uno che è resistente alla tipica routine di attacco del personaggio (ad esempio, un golem che affronta un ladro che si affida spesso agli attacchi furtivi) si candida per una categoria più impegnativa.
- Ritentare: Il personaggio può usare questa abilità su un diverso avversario ogni round.
- Sinergia: Con 5 o più gradi in percepire intenzioni si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di diplomazia.
Professione
Saggezza - Con addestramento
(allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo, cacciatore, carovaniere, carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco, erborista, facchino, farmacista, guida, ingegnere d’assedio, locandiere, marinaio, muratore, mugnaio, oste, pastore, pescatore, scrivano, stalliere, taglialegna, ecc…)
Il PG può ottenere metà del punteggio della prova riuscita in oro in una settimana lavorativa. Non è possibile ritentare.
Raccogliere Informazioni
Carisma - Senza addestramento
Superando una CD 10, spendendo qualche moneta d’oro e facendosi degli amici offrendo da bere e da mangiare, il PG può (in 1d4+1 ore) ottenere informazioni generali. Se indaga su un argomento particolare o un oggetto specifico, o ottenere una mappa, la CD varia da 15 a 25 e oltre.
Sinergia: Con 5 o più gradi in conoscenze locali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di raccogliere informazioni.
Raggirare
Carisma - Senza addestramento
Prova contrapposta a Percepire Inganni.
Mod Esempi
–5 La vittima vuole credere al PG (“Questi smeraldi non sono rubati. Ho solo bisogno di soldi in questo momento, ed è per questo che te li offro ad un prezzo così basso)
+0 L’inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima (“Non so di cosa stia parlando, signore Sono solo una contadina venuta per la fiera)
+5 L’inganno è un po’ difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima (“Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti da solo. Non ho bisogno dell’aiuto dei miei amici. State però attenti a non sporcarmi di sangue il mantello nuovo)
+10 L’inganno è molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima (“Questo diadema non appartiene alla duchessa. È solo molto simile. Credimi, non potrei mai venderti dei gioielli per cui rischiare l’impiccagione, non credi?)
+20 L’inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione (“Puoi anche non credermi, ma io sono un lammasu trasformato in un halfling da uno stregone malvagio. Tu sai bene che noi lammasu siamo assolutamente affidabili, quindi devi credermi)
Fintare in combattimento: azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Prova contrapposta a percepire intenzioni (l’attaccante può sommare anche il suo bonus di attacco base). Se riesce, al successivo attacco del PG, l’avversario perderà il bonus di Des alla CA. Penalità di –4 contro avversari non umanoidi.
Contro una creatura di Int animale (1–2) la penalità diventa –8. Impossibile contro le creature non intelligenti. Creare un diversivo per nascondersi: una prova di raggirare concede l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve muoversi velocemente.
Trasmettere un messaggio segreto: si posso trasmettere messaggi semplici (CD 15) o messaggi complessi (CD 20) che vogliono trasmettere nuove informazioni.
Un fallimento di 4 o meno significa che non si è riusciti a comunicare il messaggio.
Un fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse informazioni false o distorte.
Sinergia: Con 5 o più gradi in raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di diplomazia, intimidire e rapidità di mano e camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio.
Rapidità di Mano
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
Prova contrapposta a Osservare.
CD Azione
10 Sgraffignare un oggetto incustodito grande come una moneta senza esser notati.
10 Realizzare piccoli giochi di prestigio (far sparire una moneta).
20 Sfilare un piccolo oggetto a una persona. +10 Se si ritenta subito dopo un fallimento e si è controllati
Sinergia: Con 5 o più gradi in raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Svuotare Tasche.
Saltare
Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
Se la velocità del PG è inferiore a 9 m, si subisce una penalità di –6 per ogni 3 m di velocità inferiore a 9 m. Se la velocità è superiore a 9 m, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 m sopra i 9 m. La distanza coperta saltando viene contata nel normale movimento massimo in un rnd. Una prova di saltare è compresa nel movimento. Se il PG termina il movimento a metà salto, la prossima azione (durante questo turno o il prossimo turno) deve essere un’azione di movimento.
Un PG senza addestramento, cade prono a meno che non superi la CD della prova di 5 o più.
Salto in lungo: a metà del salto si ottiene un’altezza verticale pari ad un quarto della distanza orizzontale. Ogni 30 cm saltati aumentano di 1 la CD (vedi tabella). Se si fallisce la prova di meno di 5, non si è coperta tutta la distanza ma si può compiere un TS sui Riflessi (CD 15) per afferrare l’estremità opposta dell’apertura. Il movimento termina con il PG aggrappato all’estremità opposta. Se ciò lascia il PG penzolare sopra un baratro o una fenditura, tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova di scalare (CD 15).
Distanza del salto in lungo |
CD¹ |
---|---|
1,5 m | 5 |
3 m | 10 |
4,5 m | 15 |
6 m | 20 |
7,5 m | 25 |
9 m | 30 |
¹Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
Salto in alto: ogni 30 cm saltati aumentano di 4 la CD (vedi tabella). Tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova di scalare (CD 15).
Distanza del salto in alto² |
CD¹ |
---|---|
30 cm | 4 |
60 cm | 8 |
90 cm | 12 |
120 cm | 16 |
150 cm | 20 |
180 cm | 24 |
210 cm | 28 |
240 cm | 32 |
270 cm | 36 |
300 cm | 40 |
330 cm | 44 |
360 cm | 48 |
390 cm | 52 |
420 cm | 56 |
¹Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
²Senza includere la portata verticale.
La massima portata verticale (l’altezza che una creatura può raggiungere senza saltare) per una creatura media di una certa taglia è qui mostrata (trattare i quadrupedi come se fossero di una categoria di taglia inferiore):
Taglia della creatura | Portata verticale |
---|---|
Piccolissima | 15 cm |
Minuta | 30 cm |
Minuscola | 60 cm |
Piccola | 1,2 m |
Media | 2,4 m |
Grande | 4,8 m |
Enorme | 9,6 m |
Mastodontica | 19,2 m |
Colossale | 38,4 m |
Balzo in alto: il PG può saltare sopra un oggetto alto quanto la propria vita (come un tavolo o un macigno), superando una prova con CD 10. Farlo conta come 3 m di movimento. Non occorre la rincorsa.
saltare giù: se il PG salta intenzionalmente in basso, superando una CD 15, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 m più in basso di quanto lo sia realmente.
Sinergia:
Con 5 o più gradi in acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di saltare.
Con 5 o più gradi in saltare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di acrobazia.
Sapienza Magica
Intelligenza - Con addestramento
CD Azione
13 Utilizzare lettura del magico per identificare un glifo di interdizione.
15+Inc Identificare un inc al momento del lancio. Non si ritenta.
15+Inc Imparare un inc da un libro o una pergamena (solo maghi). Si può ritentare con quel particolare inc quando il PG guadagna almeno 1 grado in sapienza magica.
15+Inc Preparare un inc da un libro prestato (solo maghi). 1 tentativo al giorno.
15+Inc Utilizzare individuazione del magico per determinare la scuola di magia coinvolta nell’aura di un singolo oggetto o creatura che il PG può vedere (CD 15+metà del liv dell’incantatore per effetti che non siano inc).
19 Utilizzare lettura del magico per identificare un simbolo.
20+Inc Identificare un inc già in azione in un’area. Non si ritenta.
20+Inc Identificare materiali creati o modellati con la magia. Non si ritenta.
20+Inc Decifrare un inc scritto senza lettura del magico. 1 tentativo al giorno. Richiede un’azione di rnd completo.
25+Inc Dopo aver effettuato un TS contro un incantesimo mirato contro il PG, determinare di quale incantesimo si trattasse. Non è possibile ritentare.
25 Identificare una pozione. Richiede 1 min. Non si ritenta.
20 Disegnare un diagramma per tracciare un’ancora dimensionale all’interno di un cerchio magico. Occorrono 10 min. Non si ritenta. Prova effettuata dal DM.
30 o + Comprendere un effetto magico strano o unico. Non si ritenta.
Sinergia:
Con 5 o più gradi in conoscenze arcane si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sapienza magica.
Con 5 o più gradi in utilizzare oggetti magici si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sapienza magica per decifrare incantesimi su pergamene.
Con 5 o più gradi in sapienza magica si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di utilizzare oggetti magici legate all’uso delle pergamene.
Scalare
Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
Se riesce il PG può scalare (sale verso l’alto, il basso o in orizzontale) un numero di m pari ad un quarto della sua velocità.
Una prova fallita di 4 o meno significa che il PG non fa progressi.
Una prova fallita di 5 o più significa che il PG cade dall’altezza già raggiunta. Gli attrezzi da scalatore forniscono un bonus di +2. Ogni azione di movimento che comprende scalare richiede una prova di scalare separata.
CD Esempio di muro o superficie
0 Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra. Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi.
5 Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con nodi o una corda influenzata da trucco della corda.
10 Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave.
15 Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani.
20 Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine.
25 Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni.
25 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani, ma non per i piedi. – Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può essere scalata.
Mod Esempio di superficie o attività (i mod sono cumulativi)
–10 Salare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui ci si può appoggiare a due pareti opposte (riduce la normale CD di 10).
–5 scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti perpendicolari (riduce la normale CD di 5).
+5 La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5).
Essere attaccati mentre si sta scalando: il PG perde il bonus di Des alla CA (e non può usare lo scudo) se è attaccato mentre sta scalando, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Se subisce danni deve superare una nuova prova di scalare o cadere.
scalare accelerato: il PG può scalare un numero di m pari a metà della sua velocità (invece che ad un quarto), accettando una penalità di –5.
Farsi i propri appigli per mani e piedi: occorre 1 min per chiodo e serve 1 chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, una parete con i chiodi da rocciatore ha CD 15. Allo stesso modo con un ascia o un simile attrezzo si posso creare appigli su una superficie di ghiaccio.
Aggrapparsi mentre si cade: occorre superare una prova di scalare con CD= CD della parete (inclinazione superiore a 60°) +20 prova di scalare con CD= CD della pendenza (inclinazione inferiore a 60°) +10
Afferrare un PG che cade mentre ci si arrampica: occorre superare un attacco di contatto in mischia contro il PG che cade (che può rinunciare a qualsiasi bonus di Des alla CA, se lo desidera). Se l’attacco ha successo, si deve immediatamente tentare una prova di scalare (CD= CD della parete +10). Un successo indica che si è riusciti ad afferrare il PG in caduta, ma il suo peso totale (equipaggiamento compreso) non può eccedere il limite di carico massimo del PG che lo afferra, altrimenti ambedue cadranno. Se si fallisce la prova di scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare la caduta ma non si perde la propria presa sulla parete. Se si fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a fermare la caduta ma si cade appresso all’altro PG.
Speciale: Una creatura con velocità di scalata ha un bonus razziale di +8 alle prove di scalare. Può sempre prendere 10. Se compie una scalata accellerata si muove al doppio della sua velocità di scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia la più lenta) e compie una singola prova di scalare con penalità di –5. Inoltre mantiene il bonus di Des alla CA mentre si arrampicano e gli avversari non ricevono alcun bonus al TxC. Non possono utilizzare l’azione correre mentre si arrampicano.
Sinergia:
Con 5 o più gradi in utilizzare corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di scalare con una corda.
Scassinare Serrature
Destrezza - Con addestramento
Senza arnesi da scasso o utilizzando arnesi semplici si ha una penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di circostanza +2. Occorre un rnd completo.
CD Serratura
20 molto semplice
25 media
30 buona
40 sorprendente
Il personaggio può accelerare un tentativo di Scassinare Serrature, riducendo la quantità di tempo necessario a eseguire il tentativo.
Scassinare veloce: Il personaggio può tentare di scassinare una serratura più velocemente del normale. Per ridurre il tempo necessario a scassinare una serratura a un'azione di movimento, aggiungere +20 alla CD.
Sopravvivenza
Saggezza - Senza addestramento
- CD 10 - Cavarsela in territori selvaggi. Il PG si muove alla metà della velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Può fornire cibo e acqua per un’altra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10.
- CD 15 Il PG guadagna un bonus di +2 a tutti i TS sulla Tempra contro avverse condizioni atmosferiche mentre si muove fino alla metà della sua velocità su terra, o un bonus di +4 se rimane fermo. Può garantire lo stesso bonus per un’altra persona per ogni punto con cui il risultato della prova supera 15.
- CD 15 Il PG evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le sabbie mobili.
- CD 15 Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova supera il 15, si può predire il tempo per un ulteriore giorno di anticipo.
- Varie Vedi il talento Seguire tracce.
- Il personaggio può tracciare una strada attraverso zone selvagge migliorando la velocità via terra sua e dei suoi alleati.
- Tracciare strada: Mentre viaggia in condizioni disagiate o su un terreno impervio, il personaggio può tentare una prova di sopravvivenza per velocizzare l'avanzamento del suo gruppo.
- Con un risultato della prova di 15 o più, il personaggio aumenta di 1/4 il modificatore di movimento per il movimento via terra, a un massimo di x1 (vediTabella 9-5: "Terreno e movimento via terra", pagina 164 del Manuale del Giocatore). Per esempio, il personaggio potrebbe aumentare la propria velocità di movimento attraverso la giungla non battuta da x1/4 a x1/2 della sua normale velocità di movimento via terra.
- Con un risultato di 25 o superiore, il personaggio può aumentare il modificatore di movimento di 1/2 (e quindi, potrebbe viaggiare attraverso la giungla non battuta a x3/4 della sua velocità normale). In ogni caso si applica comunque il x1 massimo: cioè, il personaggio può migliorare fino ma non oltre la propria normale velocità di movimento con questi mezzi.
- Il personaggio può guidare un gruppo di fino a quattro individui (compreso se stesso) senza penalità. Tuttavia, per ogni tre persone aggiuntive (arrotondate per eccesso) nel gruppo guidato, applicare una penalità di -2 al tentativo di tracciare una strada. Di conseguenza, un gruppo formato da cinque a sette individui (il personaggio e da quattro a sei altri individui) incorrerebbe in una penalità di -2, un gruppo formato da otto a dieci individui in una penalità di -4 e così via.
- Questa capacità si applica solo al movimento via terra per lunghe distanze: non ha effetto sul movimento tattico.
- Speciale: Un PG con 5 gradi o più gradi in sopravvivenza è automaticamente in grado di determinare deve si trovi il nord rispetto alla sua posizione.
Sinergia:
Con 5 o più gradi in sopravvivenza si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di conoscenza della natura.
Con 5 o più gradi in conoscenze dei dungeon si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sopravvivenza effettuate sottoterra.
Con 5 o più gradi in conoscenza della natura si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sopravvivenza in un ambiente naturale di superficie (acquatico, collina deserto, foresta, montagna, palude, pianura).
Con 5 o più gradi in conoscenze geografiche si ottiene un bonus di sinergia +2 per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali.
Con 5 o più gradi in conoscenze dei piani si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sopravvivenza su altri piani.
Con 5 o più gradi in cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sopravvivenza per trovare o seguire tracce.
Utilizzare Corde
Destrezza - Senza addestramento
CD Azione (richiede 1 rnd completo)
10 Fare un nodo stretto.
15 Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre lentamente o si scioglie con uno strattone.
15 Legarsi una corda attorno con una mano sola.
15 Intrecciare due corde (richiede 5 min).
Fissare un rampino: azione standard che provoca attacchi di opportunità. CD 10, sommare 2 alla CD per ogni 3 m di distanza attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un massimo di CD 20 per 15 m. un fallimento di 4 o meno indica che il rampino non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al PG di riprovare. Un fallimento di 5 o più indica che il rampino sembra tenere inizialmente, ma si scioglierà 1d4 rnd dopo aver iniziato a reggere del peso.
Legare un personaggio: (1 min) prova contrapposta di artista della fuga contro utilizzare corde + bonus di +10 per chi lega.
Annodare veloce: il personaggio può tentare di fare un nodo, un nodo speciale o annodare una corda intorno a se stesso più velocemente della norma. Accettando una penalità di -10 alla prova di utilizzare corde, il personaggio può eseguire una di queste imprese come azione di movimento (invece che come azione di round completo).
Sinergia:
Con 5 o più gradi in utilizzare corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di scalare con una corda.
Con 5 o più gradi in utilizzare corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di artista della fuga per liberarsi dai legami di una corda.
Con 5 o più gradi in artista della fuga si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di utilizzare corde per legare qualcuno.
Utilizzare Oggetti Magici
Carisma - Con addestramento
La prova di abilità fa parte dell’azione per attivare l’oggetto.
Usare pergamene di livello superiore al consentito
CD Azione
25 Attivare alla cieca (non conoscendo parole, pensieri, azioni speciali di attivazione. Bonus di +2 se ha attivato l’oggetto almeno un’altra volta in passato. Se fallisce di 9 o meno, non riesce ad attivare l’oggetto. Se fallisce di 10 o più, subisce un malfunzionamento).
20+Inc Decifrare un inc scritto (funziona come per l’abilità sapienza magica, ma la CD è superiore di 5 punti. 1 min).
30 Emulare allineamento (è possibile emulare un solo allineamento per volta).
20 Emulare un privilegio di classe (il livello effettivo del PG nella classe emulata è pari al risultato ottenuto –20. Per alcune classi si deve inoltre soddisfare il requisito dell’allineamento). vedi Emulare un punteggio di caratteristica (l’effettivo punteggio di caratteristica di un PG, appropriato alla classe che sta emulando quando si tenta di lanciare un inc da pergamena, è il risultato ottenuto –15. Se il PG già possiede un punteggio sufficientemente alto, la prova non è necessaria).
25 Emulare una razza (è possibile emulare una sola razza per volta).
20 Utilizzare una bacchetta (normalmente occorre possedere l’incantesimo della bacchetta nella lista degli incantesimi della propria classe. Si applica anche ad altri oggetti magici ad attivazione di incantesimo, come i bastoni).
20+Liv Utilizzare una pergamena (dopo averla decifrata, occorre soddisfare il punteggio minimo nella caratteristica appropriata (10+livello dell’incantesimo), infine utilizzare la pergamena (20 + il livello dell’incantatore dell’incantesimo) che si sta cercando di lanciare. Si applica anche ad altri oggetti magici a completamento di incantesimo).
Ritentare: Se la prova fallisce ottenendo un 1 naturale, non è possibile cercare di attivare l’oggetto prima che siano passate 24 ore.
Speciale: Non è possibile prendere 10. Non è possibile collaborare.
Sinergia:
Con 5 o più gradi in sapienza magica si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di utilizzare oggetti magici legate alle pergamene.
Con 5 o più gradi in decifrare scritture si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di utilizzare oggetti magici legate alle pergamene.
Con 5 o più gradi in utilizzare oggetti magici si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di sapienza magica per decifrare incantesimi su pergamena.
Valutare
Intelligenza - Senza addestramento
CD valutare (1 min)
12 Oggetti comuni entro un 10% del loro valore. Se fallisce, il DM tira 2d6+3 x 10% x il valore reale dell’oggetto.
15, 20+ Oggetti rari ed esotici. Il fallimento indica che non è possibile stimare il valore dell’oggetto.
Questa abilità serve per distinguere un oggetto antico da un ferro vecchio, un'antica spada decorata da un cimelio elfico e gioielli preziosi da bigiotteria a basso costo.
Prova: Il personaggio può valutare oggetti comuni o ben conosciuti con una prova di Valutare con CD 12. Un fallimento significa che il personaggio stima il loro valore dal 50% al 150% del valore reale. Il DM tira di nascosto 2d6+3, moltiplica per il 10%, moltiplica il valore reale per quella percentuale e dice al giocatore quel valore per l'oggetto. (Per un oggetto comune o ben conosciuto, la probabilità che il personaggio stimi il valore entro il 10% è leggermente maggiore anche se la prova viene fallita. In questo caso il personaggio è stato fortunato a valutare correttamente).
Oggetti rari ed esotici richiedono una prova con CD 15, 20 o più. Se effettuata con successo, il personaggio stima correttamente il valore; il fallimento significa che non è possibile stimare il valore dell'oggetto.
Una Lente d'ingrandimento fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti piccoli o altamente dettagliati, come una gemma. Una Bilancia da mercante fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di valutare riguardanti oggetti che vengono stimati in base al peso, inclusi quelli fatti di metallLpreziosi. Questi bonus sono cumulativi.
Azione: Per valutare un oggetto occorre 1 minuto (dieci azioni di round completo consecutive).
Ritentare: No. Il personaggio non può ritentare sullo stesso oggetto, indipendentemente dall'esito.
Speciale: I nani hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti di pietra o di metallo siccome sono familiari con gli oggetti di valore di tutti i tipi (specialmente per quelli di pietra odi metallo.
Il padrone di un corvo famiglio riceve un bonus di +3 alle prove di Valutare.
Un personaggio con il talento Diligente ottiene un bonus di +2 alle prove di Valutare.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in un'abilità di Artigianato, ottiene un bonus di +2 alle prove di Valutare legate agli oggetti realizzati con quell'abilità di artigianato.
Senza addestramento: Se si effettua la prova senza addestramento, con oggetti comuni, il fallimento significa che non si valuta, e con gli oggetti rari, la riuscita significa una valutazione dal 50% al 150% (2d6+3 volte 10%).
Mentre eseguono un temerario furto con scasso o affrettato atto di spionaggio, gli avventurieri non sempre hanno il tempo di studiare con attenzione il valore del potenziale bottino. I personaggi possono usare l'abilità valutare per compiere una rapida ma approssimativa stima del valore di un oggetto.
Prova: il personaggio può valutare rapidamente un oggetto, ma la CD è maggiore. Fallire la prova significa che il personaggio non è in grado di stimare il valore dell'oggetto.
Oggetto (esempi)
Comune Merci in commercio (spezie, cibo, materie prime ecc.), oggetti comuni, bestiame Raro Abiti eleganti, metalli preziosi (non lavorati), gemme, oggetti d'arte
Esotico Gemme insolite (strane colorazioni, inusuali per la regione, insolitamente grandi o pure), componenti per incantesimi, gioielli, oscuri oggetti religiosi
Unico Oggetto d'arte perfetto, gioielli reali, corone o altri ornamenti
Azione: valutare rapidamente un oggetto richiede 1 round.
Ritentare: Il personaggio può tentare di valutare un oggetto normalmente (richiede 1 minuto), ma non può tentare una seconda volta di valutare un oggetto rapidamente. Può tentare di valutare un oggetto normalmente a prescindere che sia o meno riuscito a valutare l'oggetto rapidamente.
Speciale: il talento valutare Valore Magico consente al personaggio di usare l'abilità valutare per determinare le proprietà di un oggetto magico; vedi la descrizione del talento a pagina 112.
Speciale: Una lente d’ingrandimento o una bilancia da mercante forniscono un bonus di +2.
Senza addestramento: se si effettua la prova senza addestramento, con oggetti comuni, il fallimento significa che non si valuta, e con oggetti rari la riuscita significa una valutazione dal 50% al 150% (2d6+3 x 10%).
Sinergia: Con 5 o più gradi in un’abilità di artigianato si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di valutare legate agli oggetti realizzati con quell’abilità di artigianato.