Diplomazia
Questa abilità serve al personaggio per persuadere il ciambellano a fargli incontrare il re, per negoziare la pace tra tribù barbare in guerra oppure per convincere gli ogre magi che lo hanno catturato che potrebbero restituirlo ai suoi amici in cambio di un riscatto, invece che spezzargli le ossa una a una. Diplomazia comprende la conoscenza dell'etichetta, il savoir faire, il tatto, l'astuzia e una buona parlantina. Un personaggio con questa abilità conosce le regole formali e informali di condotta, le aspettative sociali, le formule più appropriate con cui rivolgersi agli altri e così via. Essa rappresenta la capacità di dare agli altri la giusta impressione di se stessi, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo.
Prova: il personaggio può cambiare l'atteggiamento altrui (personaggi non giocanti) con una prova effettuata con successo; vedi il riquadro "Influenzare l'atteggiamento dei PNG" per le CD base. (Sulla Guida del DUNGEON MASTER ci sono ulteriori regole riguardanti l'influenzare i PNG). Durante le contrattazioni i negoziatori effettuano prove contrapposte di Diplomazia per vedere chi ottiene vantaggi. Le prove contrapposte, inoltre, risolvono le situazioni in cui due patrocinatori o diplomatici sostengono casi opposti davanti a una terza parte.
Azione: Cambiare l'atteggiamento degli altri con una prova di Diplomazia generalmente richiede 1 minuto intero (10 azioni di round completo consecutive). In alcune situazioni, il tempo richiesto può crescere enormemente. Una prova di Diplomazia affrettata (come il tentativo di impedire un combattimento tra due guerrieri infuriati) può essere fatta con un'azione di round completo, ma subendo una penalità di -10 alla prova.
Ritentare: Opzionale ma non raccomandato, dato che generalmente i tentativi successivi non funzionano. Anche se la prova iniziale ha ottenuto successo, l'altro personaggio può essere persuaso solo fino a un certo punto e un secondo tentativo può fare più danno che bene. Se la prova iniziale fallisce, l'altro personaggio probabilmente sarà ancora più convinto della sua posizione e un secondo tentativo risulterà inutile.
Speciale: Un mezzelfo riceve un bonus razziale +2 alle prove di Diplomazia grazie alla sua capacità di correlarsi con gli altri. Se il personaggio possiede il talento Negoziatore, riceve un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in conoscenze di nobiltà e regalità, percepire intenzioni o raggirare, ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.
Influenzare l'atteggiamento dei PNG
Utilizzare la tabella seguente per determinare l'efficacia delle prove di Diplomazia (o delle prove di Carisma) effettuate per influenzare l'atteggiamento di un personaggio giocante, o le prove di empatia selvatica effettuate per influenzare l'atteggiamento di un animale o bestia magica. La Guida del Dungeon Master fornisce maggiori informazioni sugli atteggiamenti dei PNG.
Per esempio, se un personaggio incontra un personaggio non giocante il cui atteggiamento iniziale è ostile, il personaggio deve ottenere un risultato di 20 o più sulla prova di Diplomazia (o prova di Carisma) per modificare l'atteggiamento del PNG. Con un risultato minore di 20, l'atteggiamento del PNG rimane immutato. Con un risultato tra 20 e 24, l'atteggiamento del PNG migliora in maldisposto.
Atteggiamento iniziale |
Nuovo atteggiamento (CD da raggiungere) | |||||||||
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Ostile | Maldisposto | Indifferente | Amichevole | Premuroso | ||||||
Ostile | Meno di 20 | 20 | 25 | 35 | 50 | |||||
Maldisposto | Meno di 5 | 5 | 15 | 25 | 40 | |||||
Indifferente | - | Meno di 1 | 1 | 15 | 30 | |||||
Amichevole | - | - | Meno di 1 | 1 | 20 | |||||
Premuroso | - | - | - | Meno di 1 | 1 |
Atteggiamento | Significato | Azioni possibili |
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Ostile | Correrà dei rischi per nuocere al personaggio | Attacca, interferisce, rimprovera, fugge |
Maldisposto | Augura il male al personaggio | Inganna, pettegola, evita, guarda con sospetto, insulta |
Indifferente | È disinteressato al personaggio | Interazione sociale prevista |
Amichevole | Augura il bene al personaggio | Parla, consiglia, offre aiuto limitato, difende |
Premuroso | Correrà dei rischi per aiutare il personaggio | Protegge, offre sostegno, guarisce, aiuta |
Descrizione ampliata
Diplomazia (CAR)
Il personaggio può trattare sui prezzi con un mercante o mediare tra gruppi in disaccordo, trovando una soluzione a una questione diplomatica o legale che sia soddisfacente per tutti indipendentemente dalle problematica di fondo.
Mercanteggiare: il personaggio può usare l'abilità Diplomazia per contrattare merci o servizi, compresi quelli di natura magica. Quando discute la vendita di un oggetto o servizio, il personaggio può tentare di abbassare il prezzo richiesto con una prova di Diplomazia effettuata per influenzare l'atteggiamento dei PNG (vedi il riquadro laterale a pagina 74 del Manuale del Giocatore). Se riesce a cambiare in premuroso l'atteggiamento del venditore (molti venditori iniziano come indifferenti), il venditore abbassa il prezzo richiesto del 10%. Sommare il modificatore alla prova di Diplomazia del venditore alla CD necessaria per raggiungere il risultato. Ad esempio, per modificare l'atteggiamento di un venditore con un modificatore di Diplomazia di +3 da indifferente ad amichevole, il personaggio deve ottenere un risultato di 33 o superiore con la propria prova di Diplomazia (una probabilità di base di 30, +3 per il modificatore di Diplomazia del bersaglio). Se il personaggio peggiora l'atteggiamento del venditore, quest'ultimo rifiuta di vendergli qualsiasi cosa in questo momento. Il DM è il giudice finale di qualsiasi vendita di merci e dovrebbe scoraggiare l'abuso di questa opzione nel caso rallenti troppo il gioco.
Azione: Mercanteggiare richiede almeno 1 minuto intero, come per una normale prova di Diplomazia.
Ritentare: Il personaggio non può ritentare una prova di Diplomazia per mercanteggiare.
Mediare: Al fine di mediare un disaccordo, il personaggio deve riuscire a modificare l'atteggiamento di ogni gruppo per renderlo amichevole o migliore nei confronti dell'altro gruppo coinvolto nella negoziazione. Effettuare una prova di Diplomazia come di norma per influenzare l'atteggiamento dei PNG, ma sommare il modificatore alla prova di Diplomazia del capo del gruppo alla CD necessaria per raggiungere il risultato. Per esempio, per modificare l'atteggiamento di un gruppo con a capo un individuo con un modificatore di Diplomazia di +7 da maldisposto ad amichevole, il personaggio dovrebbe ottenere un risultato di 32 o superiore alla prova di Diplomazia (una probabilità di base di 25, +7 per il modificatore di Diplomazia del bersaglio). Se il risultato della prova è inferiore a 12 (una probabilità di base inferiore a 5, +7 per il modificatore di Diplomazia del bersaglio), l'atteggiamento del bersaglio peggiora a ostile. La CD aumenta di 5 se i due gruppi sono di culture o razze diverse.
Azione: La mediazione è un processo lungo e spesso non può essere affrettato con successo. Ogni prova richiede un giorno intero di tempo di gioco. Il personaggio può subire una penalità di -10 alla prova se desidera tentare una mediazione in un'ora invece che in un giorno (come per scongiurare una battaglia imminente).
Ritentare: Sempre che entrambe le parti non siano ostili (cioè, purché almeno una parte rimanga maldisposta o migliore), il personaggio può ritentare una prova di Diplomazia effettuata per mediare un disaccordo. Se entrambe le parti diventano ostili in qualsiasi momento dopo che è stato compiuto il primo tentativo, il personaggio non può ritentare la prova.