Usare pergamene di livello superiore al consentito
Chi usa la pergamena deve avere il punteggio di caratteristica necessario per farlo (ad esempio, Intelligenza 15 per un mago che vuole lanciare un incantesimo di 5° livello).
Se i requisiti sono soddisfatti ma il livello dell'incantatore è inferiore al livello dell'incantatore dell'incantesimo, allora l'incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (CD = livello dell'incantatore dell'incantesimo sulla pergamena +1) per riuscire comunque a lanciarlo.
Se fallisce, deve effettuare una prova di Saggezza con CD 5 + livello dell'incantesimo per evitare un malfunzionamento (vedi "Malfunzionamenti delle pergamene", sotto). Un tiro naturale di 1 viene sempre considerato un fallimento, indipendentemente dai modificatori.
Determinare l'effetto:
Un incantesimo di una pergamena attivato con successo funziona esattamente come un incantesimo preparato e lanciato normalmente. Si suppone che il livello dell'incantatore dell'incantesimo sulla pergamena sia sempre il livello minimo necessario per lanciare l'incantesimo per il personaggio che ha scritto la pergamena (di solito il doppio del livello dell'incantesimo meno 1), a meno che l'incantatore non desideri diversamente.
Per esempio, un chierico di 10° livello potrebbe scegliere di creare una pergamena di cura ferite critiche al 10° livello dell'incantatore invece che al minimo richiesto dall'incantesimo (7° livello dell'incantatore), in modo da ottenere maggiori benefici dall'incantesimo della pergamena. (La pergamena, tuttavia, verrebbe a costare di più al momento in cui viene scritta).
La scrittura di un incantesimo attivato svanisce subito dalla pergamena.
- Malfunzionamenti delle pergamene:
Quando si verifica un malfunzionamento, l'incantesimo sulla pergamena ha un effetto inverso, o comunque dannoso, determinato dal DM, prendendo spunto dalla situazione dell'incontro o dell'avventura o scegliendo tra le possibilità riportate di seguito.
Un flusso di energia magica incontrollata che infligge 1d6 danni per livello di incantesimo all'utilizzatore della pergamena.
- L'incantesimo colpisce l'incantatore o un suo alleato invece del bersaglio scelto, oppure un bersaglio casuale nelle vicinanze se l'incantatore aveva scelto se stesso come bersaglio.
- L'incantesimo ha effetto in un punto a caso entro il suo raggio di azione.
- L'effetto dell'incantesimo sul bersaglio è contrario rispetto a quello che avrebbe normalmente. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe generare un'esplosione di freddo che non infligge danni oppure un'ondata di energia guaritrice.
- L'incantatore subisce alcuni effetti minori, ma strani, correlati in qualche modo all'incantesimo. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe far uscire del fumo dalle orecchie dell'incantatore, volare potrebbe trasformare le braccia dell'incantatore in ali che non funzionano, chiaroveggenza/chiaroudienza potrebbe ingrandire gli occhi o le orecchie dell'incantatore di dieci volte. Molti effetti simili durano solo per un periodo pari alla durata originaria dell'incantesimo, oppure 2d10 minuti nel caso di un incantesimo istantaneo.
- Uno o più oggetti innocui compaiono nell'area dell'incantesimo. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe provocare una pioggia di torce accese su tutta l'area del bersaglio, mentre una caduta morbida potrebbe generare una pioggia di piume e un passa pareti potrebbe provocare l'apparizione di una porta (finta).
- L'incantesimo ha effetto ritardato. Si attiva entro le 1d12 ore successive. Se il bersaglio inteso era l'incantatore, l'incantesimo ha effetto normalmente. Altrimenti, l'incantesimo parte nella direzione generica in cui si trovava il bersaglio originale o il destinatario, fino ad arrivare al suo raggio di azione massimo, se questi si è allontanato ulteriormente.