Artigianato
Il personaggio è addestrato in una capacità artigiana, un lavoro o un'arte come alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose, tessitura.
Come Conoscenze, Intrattenere e Professione, Artigianato è in realtà un certo numero di abilità separate. Ad esempio, i gradi nell'abilità Artigianato (carpenteria) non hanno effetto sulle prove di Artigianato (ceramica) o Artigianato (lavorare pellami). Infatti, il personaggio può avere diverse abilità di Artigianato, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquisita come abilità separata.
Un'abilità Artigianato è specializzata nella creazione di qualcosa; se non è così, allora è una Professione (vedi pagina 79).
Prova: È possibile praticare il mestiere con un buon stipendio, guadagnando circa la metà del risultato della prova in monete d'oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e come risolvere i problemi più comuni. (I lavoratori inesperti e gli assistenti guadagnano una media di 1 moneta d'argento al giorno).
Tuttavia, la funzione base dell'abilità Artigianato è di permettere di realizzare un oggetto del tipo appropriato. La CD dipende dalla difficoltà dell'oggetto creato. La CD, i risultati della prova e il prezzo dell'oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo. Il prezzo finito dell'oggetto determina anche il costo delle materie prime. (Nel mondo di gioco, è il livello di abilità, il tempo e le materie prime richieste che determinano il prezzo di un oggetto. Per questo il prezzo dell'oggetto e la CD determinano quanto tempo ci vuole per realizzare l'oggetto e il costo delle materie prime).
In alcuni casi, l' incantesimo fabbricare può essere utilizzato per ottenere i risultati di una prova di Artigianato senza dover effettuare alcun tiro. Tuttavia, è necessario effettuare una prova di Artigianato appropriata quando si utilizza l'incantesimo per realizzare oggetti che richiedono un elevato grado di abilità manifatturiera (gioielli, spade, vetri, cristalli ecc .).
Una prova di Artigianato in relazione a oggetti lavorati in legno, in congiunzione con l'incantesimo legno di ferro, permette di realizzare oggetti in legno della consistenza dell'acciaio. Quando si lancia l'incantesimo creazione minore, è necessario superare una prova appropriata di Artigianato per costruire un oggetto complesso, come ad esempio una prova di Artigianato (costruire archi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte.
Sono richiesti gli arnesi da artigiano (pagina 129) per avere le migliori possibilità di successo; se vengono invece utilizzati degli attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una penalità di circostanza -2. Viceversa, utilizzando degli attrezzi perfetti si ottiene un bonus di circostanza +2.
Per determinare quanto tempo e denaro sono necessari per realizzare un oggetto, occorre seguire questi passi:
- Trovare il prezzo dell'oggetto nel Capitolo 7: "Equipaggiamento" o nella Guida del Dungeon Master, oppure spetta al DM stabilire il prezzo per un oggetto non elencato. Mettere il prezzo in monete d'argento (1 mo = 10 ma).
- Trovare la CD elencata di seguito oppure il DM deve stabilirne una.
- Pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materie prime.
- Effettuare una prova di Artigianato che rappresenti una settimana di lavoro.
- Se la prova viene effettuata con successo, bisogna moltiplicare il risultato per la CD. Se il risultato x la CD è pari al prezzo dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto è stato completato. (Se il risultato x la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto è stato completato in metà o in un terzo del tempo. Altri multipli della CD riducono il tempo di conseguenza).
- Se il risultato x la CD è inferiore al prezzo, allora rappresenta i progressi fatti durante la settimana. Occorre trascrivere il risultato ed effettuare un'altra prova di Artigianato per la settimana successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il prezzo dell'oggetto in monete d'argento.
- Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non si ottengono progressi.
- Se è fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate ed è necessario pagare di nuovo metà del costo originario delle materie prime.
- Progressi al giorno: Si possono effettuare prove giorno per giorno invece che una volta per settimana, e in questo caso il prodotto (risultato x la CD) è in monete di rame invece che in monete d'argento.
- Creare oggetti perfetti: È possibile creare oggetti perfetti (armi, armature, scudi o attrezzi che comportano un bonus per il loro utilizzo per l'eccezionale maestria con cui sono stati realizzati, non perché magici). Per creare una versione perfetta di un oggetto, si deve creare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto distinto in aggiunta all'oggetto standard. La componente perfetta ha il suo prezzo (300 mo per un'arma e 150 mo per un'armatura o uno scudo) e la CD di Artigianato è 20. Una volta completate sia la componente standard che la componente perfetta, l'oggetto perfetto è realizzato. Nota: Il costo per la componente perfetta è un terzo dell'ammontare indicato, proprio come il costo delle materie prime.
- Riparare oggetti: Generalmente è possibile riparare un oggetto alla stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta. Il prezzo per riparare un oggetto è un quinto del prezzo dell'oggetto.
Quando si usa l' abilità Artigianato per creare un tipo particolare di oggetto, la CD delle prove che riguardano la creazione dell'oggetto viene di solito riportata nella tabella seguente.
Oggetto | Arte | CD |
---|---|---|
Acido | Alchimia¹ | 15 |
Bastone di fumo, fuoco | Alchimia¹ | 20 |
Antitossina, borsa dell’impedimento, pietra del tuono o verga del sole | Alchimia¹ | 25 |
Armatura o scudo | Fabbricare armature | 10 + bonus CA |
Arco lungo o arco corto | Costruire archi | 12 |
Arco lungo composito o arco corto composito | Costruire archi | 15 |
Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For | Costruire archi | 15 +(2 x bonus di For) |
Balestra | Fabbricare armi | 15 |
Arma semplice da mischia o da lancio | Fabbricare armi | 12 |
Arma da guerra da mischia o da lancio | Fabbricare armi | 15 |
Arma esotica da mischia o da lancio | Fabbricare armi | 18 |
Trappola meccanica | Costruire trappole | Varie² |
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) | Variabile | 5 |
Oggetto tipico (pentola di ferro) | Variabile | 10 |
Oggetto di alta qualità (campana) | Variabile | 15 |
Oggetto complesso o superiore (serratura) | Variabile | 20 |
¹Alchimia: Il PG deve essere un incantatore e deve essere in possesso di un equipaggiamento alchemico (un laboratorio da alchimista fornisce un bonus di circostanza +2).
²Il Capitolo 3 della GDM contiene le regole per costruire le trappole.
Azione: Non si applica. Le prove di Artigianato sono svolte in giorni o settimane (vedi sopra).
Ritentare: Sì, ma ogni volta che la prova è fallita di 5 o più, metà delle materie prime sono sprecate e si deve pagare nuovamente la metà del costo delle materie prime.
Speciale: I nani hanno un bonus razziale di +2 nelle prove di Artigianato relative a oggetti in pietra o in metallo, siccome sono particolarmente portati per quel genere di materiali.
Gli gnomi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) dovuto al loro naso estremamente percettivo.
Si può aggiungere volontariamente +10 alla CD indicata per costruire un oggetto. Ciò permette di creare gli oggetti più rapidamente (dato che si sta moltiplicando questa CD più alta per il risultato della prova di Artigianato per determinare il progresso). Si deve decidere se aumentare o meno la CD prima di compiere la prova settimanale o giornaliera.
Per creare un oggetto utilizzando Artigianato (alchimia), è necessario essere in possesso di equipaggiamento alchemico ed essere un incantatore. Se si lavora in una città, è possibile comprare il materiale occorrente come parte del costo in materie prime per creare l'oggetto, ma l'equipaggiamento alchemico è difficile o impossibile da trovare in certi posti. Acquistare e mantenere un laboratorio da alchimista (pagina 130) fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Artigianato (alchimia), dalla circostanza favorevole di avere gli attrezzi perfetti per il lavoro, ma non influenza il costo di alcun oggetto creato utilizzando l'abilità.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 gradi in un'abilità di Artigianato, ottiene un bonus di +2 alle prove di Valutare collegate agli oggetti creati con quell'abilità di Artigianato.
Descrizione ampliata
Artigianato (INT)
Aumentando volontariamente la difficoltà dell'impresa da affrontare, il personaggio può creare oggetti più velocemente del normale. Questa opzione apparve per la prima volta nel Manuale dei Livelli Epici, ma quest'uso dell'abilità Artigianato è a disposizione di personaggi di qualsiasi livello purché siano disposti ad accettare la penalità appropriata.
Impresa | CD |
---|---|
Creazione rapida | +10 o più alla CD |
Creazione rapida: Il personaggio può aumentare volontariamente la CD della creazione di un oggetto di qualsiasi multiplo di 10. Questa tattica gli consente di creare un oggetto più velocemente (siccome il personaggio starà moltiplicando questa CD maggiore per il risultato della prova per determinare il progresso). Il personaggio deve decidere l'incremento prima di effettuare la prova.
Artigianato (creare veleni): La delicata arte del raffinare materie prime in efficaci veleni richiede sia pazienza che attenzione (per non parlare della discrezione, in aree dove i veleni sono illegali). Produrre veleni con l'abilità Artigianato (creare veleni) segue le regole nel Manuale del Giocatore per tutte le abilità Artigianato, con le seguenti eccezioni.
Prezzo: Il costo delle materie prime varia molto in base al fatto se il personaggio abbia accesso all'ingrediente attivo, vale a dire la sostanza tossica o la pianta che fornisce realmente la tossicità. Se è a disposizione una certa scorta, le materie prime costano un sesto del prezzo di mercato, non un terzo. Altrimenti, le materie prime costano almeno tre quarti del prezzo di mercato, supponendo che la sostanza in questione sia per lo meno in vendita.
Quantità: Per calcolare quanto veleno il personaggio sia in grado di creare in una settimana, effettuare una prova di Artigianato (creare veleni) alla fine della settimana. Se la prova ha successo, moltiplicare il risultato della prova per la CD della prova. Quel risultato indica quante mo di veleno ha creato il personaggio quella settimana. Quando le mo totali create dal personaggio sono pari o maggiori del prezzo di mercato di una dose di veleno, quella dose è finita. (Il personaggio a volte potrebbe essere in grado di creare più di una dose in una settimana, a seconda del risultato della prova e del prezzo di mercato del veleno.) Se fallisce la prova di 4 o meno, quella settimana il personaggio non fa alcun progresso. Se fallisce la prova di 5 o più, rovina la metà delle materie prime e deve ricomprarle.
Tabella 3-1: CD per artigianato (creare veleni) | ||||||
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Veleno | CD per creare | Prezzo | Tipo | CD per resistere | Danni iniziali | Danni secondari |
Arsenico | 15 | 120 mo | Ingestione | 13 | 1 Cos | 1d8 Cos |
Bile di drago | 30 | 1.500 mo | Contatto | 26 | 3d6 For | 0 |
Essenza d'ombra | 20 | 250 mo | Ferimento | 17 | 1 For* | 2d6 For |
Estratto di loto nero | 35 | 4.500 mo | Contatto | 20 | 3d6 Cos | 3d6 Cos |
Foschia di demenza | 20 | 1.500 mo | Inalazione | 15 | 1d4 Sag | 2d6 Sag |
Fumi di othur bruciato | 25 | 2.100 mo | Inalazione | 18 | 1 Cos* | 3d6 Cos |
Fungo velenoso striato | 15 | 180 mo | Ingestione | 11 | 1 Sag | 2d6 Sag + 1d4 Int |
Lama di morte | 25 | 1.800 mo | Ferimento | 20 | 1d6 Cos | 2d6 Cos |
Muschio di id | 15 | 125 mo | Ingestione | 14 | 1d4 Int | 2d6 Int |
Nitharit | 20 | 650 mo | Contatto | 13 | 0 | 3d6 Cos |
Olio di sangue verde | 15 | 100 mo | Ferimento | 13 | 1 Cos | 1d2 Cos |
Olio di taggit | 15 | 90 mo | Ingestione | 15 | 0 | Privo di sensi |
Pasta di radice di malyss | 20 | 500 mo | Contatto | 16 | 1 Des | 2d4 Des |
Polvere di lich | 20 | 250 mo | Ingestione | 17 | 2d6 For | 1d6 For |
Polvere di rapinatore oscuro | 25 | 300 mo | Ingestione | 18 | 2d6 Cos | 1d6 Cos +1d6 For |
Polvere di ungol | 20 | 1.000 mo | Inalazione | 15 | 1 Car | 1d6 Car, +1 Car* |
Radice di terinav | 25 | 750 mo | Contatto | 16 | 1d6 Des | 2d6 Des |
Residuo di foglia sassone | 20 | 300 mo | Contatto | 16 | 2d12 pf | 1d6 Cos |
Sangue di radice | 15 | 100 mo | Ferimento | 12 | 0 | 1d4 Cos + 1d3 Sag |
Succo di cervello di vermeiena | 15 | 200 mo | Contatto | 13 | Paralisi | 0 |
Veleno di aspide nera | 15 | 120 mo | Ferimento | 12 | 1d6 Cos | 1d6 Cos |
Veleno di millepiedi Piccolo | 15 | 90 mo | Ferimento | 10 | 1d2 Des | 1d2 Des |
Veleno di ragno Medio | 15 | 150 mo | Ferimento | 12 | 1d4 For | 1d4 For |
Veleno di scorpione Grande | 20 | 200 mo | Ferimento | 14 | 1d4 Cos | 1d4 Cos |
Veleno di verme purpureo | 20 | 700 mo | Ferimento | 25 | 1d6 For | 2d6 For |
Veleno di vespa gigante | 20 | 210 mo | Ferimento | 14 | 1d6 Des | 1d6 Des |
Veleno di viverna | 25 | 3.000 mo | Ferimento | 17 | 2d6 Cos | 2d6 Cos |
Veleno drow | 15 | 75 mo | Ferimento | 13 | Privo di sensi | Privo di sensi 2d4 ore |
Whinni blu | 15 | 120 mo | Ferimento | 14 | 1 Cos | Privo di sensi |
*Risucchio di caratteristica, non danni alla caratteristica