Artigianato

Da Miniature Fantasy.

Il personaggio è addestrato in una capacità artigiana, un lavoro o un'arte come alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose, tessitura.

Come Conoscenze, Intrattenere e Professione, Artigianato è in realtà un certo numero di abilità separate. Ad esempio, i gradi nell'abilità Artigianato (carpenteria) non hanno effetto sulle prove di Artigianato (ceramica) o Artigianato (lavorare pellami). Infatti, il personaggio può avere diverse abilità di Artigianato, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquisita come abilità separata.

Un'abilità Artigianato è specializzata nella creazione di qualcosa; se non è così, allora è una Professione (vedi pagina 79).

Prova: È possibile praticare il mestiere con un buon stipendio, guadagnando circa la metà del risultato della prova in monete d'oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e come risolvere i problemi più comuni. (I lavoratori inesperti e gli assistenti guadagnano una media di 1 moneta d'argento al giorno).

Tuttavia, la funzione base dell'abilità Artigianato è di permettere di realizzare un oggetto del tipo appropriato. La CD dipende dalla difficoltà dell'oggetto creato. La CD, i risultati della prova e il prezzo dell'oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo. Il prezzo finito dell'oggetto determina anche il costo delle materie prime. (Nel mondo di gioco, è il livello di abilità, il tempo e le materie prime richieste che determinano il prezzo di un oggetto. Per questo il prezzo dell'oggetto e la CD determinano quanto tempo ci vuole per realizzare l'oggetto e il costo delle materie prime).

In alcuni casi, l' incantesimo fabbricare può essere utilizzato per ottenere i risultati di una prova di Artigianato senza dover effettuare alcun tiro. Tuttavia, è necessario effettuare una prova di Artigianato appropriata quando si utilizza l'incantesimo per realizzare oggetti che richiedono un elevato grado di abilità manifatturiera (gioielli, spade, vetri, cristalli ecc .).

Una prova di Artigianato in relazione a oggetti lavorati in legno, in congiunzione con l'incantesimo legno di ferro, permette di realizzare oggetti in legno della consistenza dell'acciaio. Quando si lancia l'incantesimo creazione minore, è necessario superare una prova appropriata di Artigianato per costruire un oggetto complesso, come ad esempio una prova di Artigianato (costruire archi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte.

Sono richiesti gli arnesi da artigiano (pagina 129) per avere le migliori possibilità di successo; se vengono invece utilizzati degli attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una penalità di circostanza -2. Viceversa, utilizzando degli attrezzi perfetti si ottiene un bonus di circostanza +2.

Per determinare quanto tempo e denaro sono necessari per realizzare un oggetto, occorre seguire questi passi:

  1. Trovare il prezzo dell'oggetto nel Capitolo 7: "Equipaggiamento" o nella Guida del Dungeon Master, oppure spetta al DM stabilire il prezzo per un oggetto non elencato. Mettere il prezzo in monete d'argento (1 mo = 10 ma).
  2. Trovare la CD elencata di seguito oppure il DM deve stabilirne una.
  3. Pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materie prime.
  4. Effettuare una prova di Artigianato che rappresenti una settimana di lavoro.
  • Se la prova viene effettuata con successo, bisogna moltiplicare il risultato per la CD. Se il risultato x la CD è pari al prezzo dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto è stato completato. (Se il risultato x la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto è stato completato in metà o in un terzo del tempo. Altri multipli della CD riducono il tempo di conseguenza).
    • Se il risultato x la CD è inferiore al prezzo, allora rappresenta i progressi fatti durante la settimana. Occorre trascrivere il risultato ed effettuare un'altra prova di Artigianato per la settimana successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il prezzo dell'oggetto in monete d'argento.
    • Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non si ottengono progressi.
    • Se è fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate ed è necessario pagare di nuovo metà del costo originario delle materie prime.
    • Progressi al giorno: Si possono effettuare prove giorno per giorno invece che una volta per settimana, e in questo caso il prodotto (risultato x la CD) è in monete di rame invece che in monete d'argento.
  • Creare oggetti perfetti: È possibile creare oggetti perfetti (armi, armature, scudi o attrezzi che comportano un bonus per il loro utilizzo per l'eccezionale maestria con cui sono stati realizzati, non perché magici). Per creare una versione perfetta di un oggetto, si deve creare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto distinto in aggiunta all'oggetto standard. La componente perfetta ha il suo prezzo (300 mo per un'arma e 150 mo per un'armatura o uno scudo) e la CD di Artigianato è 20. Una volta completate sia la componente standard che la componente perfetta, l'oggetto perfetto è realizzato. Nota: Il costo per la componente perfetta è un terzo dell'ammontare indicato, proprio come il costo delle materie prime.
  • Riparare oggetti: Generalmente è possibile riparare un oggetto alla stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta. Il prezzo per riparare un oggetto è un quinto del prezzo dell'oggetto.

Quando si usa l' abilità Artigianato per creare un tipo particolare di oggetto, la CD delle prove che riguardano la creazione dell'oggetto viene di solito riportata nella tabella seguente.

Oggetto Arte CD
Acido Alchimia¹ 15
Bastone di fumo, fuoco Alchimia¹ 20
Antitossina, borsa dell’impedimento, pietra del tuono o verga del sole Alchimia¹ 25
Armatura o scudo Fabbricare armature 10 + bonus CA
Arco lungo o arco corto Costruire archi 12
Arco lungo composito o arco corto composito Costruire archi 15
Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For Costruire archi 15 +(2 x bonus di For)
Balestra Fabbricare armi 15
Arma semplice da mischia o da lancio Fabbricare armi 12
Arma da guerra da mischia o da lancio Fabbricare armi 15
Arma esotica da mischia o da lancio Fabbricare armi 18
Trappola meccanica Costruire trappole Varie²
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) Variabile 5
Oggetto tipico (pentola di ferro) Variabile 10
Oggetto di alta qualità (campana) Variabile 15
Oggetto complesso o superiore (serratura) Variabile 20

¹Alchimia: Il PG deve essere un incantatore e deve essere in possesso di un equipaggiamento alchemico (un laboratorio da alchimista fornisce un bonus di circostanza +2).
²Il Capitolo 3 della GDM contiene le regole per costruire le trappole.

Azione: Non si applica. Le prove di Artigianato sono svolte in giorni o settimane (vedi sopra).

Ritentare: Sì, ma ogni volta che la prova è fallita di 5 o più, metà delle materie prime sono sprecate e si deve pagare nuovamente la metà del costo delle materie prime.

Speciale: I nani hanno un bonus razziale di +2 nelle prove di Artigianato relative a oggetti in pietra o in metallo, siccome sono particolarmente portati per quel genere di materiali.

Gli gnomi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) dovuto al loro naso estremamente percettivo.

Si può aggiungere volontariamente +10 alla CD indicata per costruire un oggetto. Ciò permette di creare gli oggetti più rapidamente (dato che si sta moltiplicando questa CD più alta per il risultato della prova di Artigianato per determinare il progresso). Si deve decidere se aumentare o meno la CD prima di compiere la prova settimanale o giornaliera.

Per creare un oggetto utilizzando Artigianato (alchimia), è necessario essere in possesso di equipaggiamento alchemico ed essere un incantatore. Se si lavora in una città, è possibile comprare il materiale occorrente come parte del costo in materie prime per creare l'oggetto, ma l'equipaggiamento alchemico è difficile o impossibile da trovare in certi posti. Acquistare e mantenere un laboratorio da alchimista (pagina 130) fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Artigianato (alchimia), dalla circostanza favorevole di avere gli attrezzi perfetti per il lavoro, ma non influenza il costo di alcun oggetto creato utilizzando l'abilità.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 gradi in un'abilità di Artigianato, ottiene un bonus di +2 alle prove di Valutare collegate agli oggetti creati con quell'abilità di Artigianato.

Descrizione ampliata

Artigianato (INT)

Aumentando volontariamente la difficoltà dell'impresa da affrontare, il personaggio può creare oggetti più velocemente del normale. Questa opzione apparve per la prima volta nel Manuale dei Livelli Epici, ma quest'uso dell'abilità Artigianato è a disposizione di personaggi di qualsiasi livello purché siano disposti ad accettare la penalità appropriata.

Impresa CD
Creazione rapida +10 o più alla CD

Creazione rapida: Il personaggio può aumentare volontariamente la CD della creazione di un oggetto di qualsiasi multiplo di 10. Questa tattica gli consente di creare un oggetto più velocemente (siccome il personaggio starà moltiplicando questa CD maggiore per il risultato della prova per determinare il progresso). Il personaggio deve decidere l'incremento prima di effettuare la prova.

Artigianato (creare veleni): La delicata arte del raffinare materie prime in efficaci veleni richiede sia pazienza che attenzione (per non parlare della discrezione, in aree dove i veleni sono illegali). Produrre veleni con l'abilità Artigianato (creare veleni) segue le regole nel Manuale del Giocatore per tutte le abilità Artigianato, con le seguenti eccezioni.

Prezzo: Il costo delle materie prime varia molto in base al fatto se il personaggio abbia accesso all'ingrediente attivo, vale a dire la sostanza tossica o la pianta che fornisce realmente la tossicità. Se è a disposizione una certa scorta, le materie prime costano un sesto del prezzo di mercato, non un terzo. Altrimenti, le materie prime costano almeno tre quarti del prezzo di mercato, supponendo che la sostanza in questione sia per lo meno in vendita.

Quantità: Per calcolare quanto veleno il personaggio sia in grado di creare in una settimana, effettuare una prova di Artigianato (creare veleni) alla fine della settimana. Se la prova ha successo, moltiplicare il risultato della prova per la CD della prova. Quel risultato indica quante mo di veleno ha creato il personaggio quella settimana. Quando le mo totali create dal personaggio sono pari o maggiori del prezzo di mercato di una dose di veleno, quella dose è finita. (Il personaggio a volte potrebbe essere in grado di creare più di una dose in una settimana, a seconda del risultato della prova e del prezzo di mercato del veleno.) Se fallisce la prova di 4 o meno, quella settimana il personaggio non fa alcun progresso. Se fallisce la prova di 5 o più, rovina la metà delle materie prime e deve ricomprarle.

Tabella 3-1: CD per artigianato (creare veleni)
Veleno CD per creare Prezzo Tipo CD per resistere Danni iniziali Danni secondari
Arsenico 15 120 mo Ingestione 13 1 Cos 1d8 Cos
Bile di drago 30 1.500 mo Contatto 26 3d6 For 0
Essenza d'ombra 20 250 mo Ferimento 17 1 For* 2d6 For
Estratto di loto nero 35 4.500 mo Contatto 20 3d6 Cos 3d6 Cos
Foschia di demenza 20 1.500 mo Inalazione 15 1d4 Sag 2d6 Sag
Fumi di othur bruciato 25 2.100 mo Inalazione 18 1 Cos* 3d6 Cos
Fungo velenoso striato 15 180 mo Ingestione 11 1 Sag 2d6 Sag + 1d4 Int
Lama di morte 25 1.800 mo Ferimento 20 1d6 Cos 2d6 Cos
Muschio di id 15 125 mo Ingestione 14 1d4 Int 2d6 Int
Nitharit 20 650 mo Contatto 13 0 3d6 Cos
Olio di sangue verde 15 100 mo Ferimento 13 1 Cos 1d2 Cos
Olio di taggit 15 90 mo Ingestione 15 0 Privo di sensi
Pasta di radice di malyss 20 500 mo Contatto 16 1 Des 2d4 Des
Polvere di lich 20 250 mo Ingestione 17 2d6 For 1d6 For
Polvere di rapinatore oscuro 25 300 mo Ingestione 18 2d6 Cos 1d6 Cos +1d6 For
Polvere di ungol 20 1.000 mo Inalazione 15 1 Car 1d6 Car, +1 Car*
Radice di terinav 25 750 mo Contatto 16 1d6 Des 2d6 Des
Residuo di foglia sassone 20 300 mo Contatto 16 2d12 pf 1d6 Cos
Sangue di radice 15 100 mo Ferimento 12 0 1d4 Cos + 1d3 Sag
Succo di cervello di vermeiena 15 200 mo Contatto 13 Paralisi 0
Veleno di aspide nera 15 120 mo Ferimento 12 1d6 Cos 1d6 Cos
Veleno di millepiedi Piccolo 15 90 mo Ferimento 10 1d2 Des 1d2 Des
Veleno di ragno Medio 15 150 mo Ferimento 12 1d4 For 1d4 For
Veleno di scorpione Grande 20 200 mo Ferimento 14 1d4 Cos 1d4 Cos
Veleno di verme purpureo 20 700 mo Ferimento 25 1d6 For 2d6 For
Veleno di vespa gigante 20 210 mo Ferimento 14 1d6 Des 1d6 Des
Veleno di viverna 25 3.000 mo Ferimento 17 2d6 Cos 2d6 Cos
Veleno drow 15 75 mo Ferimento 13 Privo di sensi Privo di sensi 2d4 ore
Whinni blu 15 120 mo Ferimento 14 1 Cos Privo di sensi

*Risucchio di caratteristica, non danni alla caratteristica