Sapienza Magica

Da Miniature Fantasy.

Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto.

CD di Sapienza Magica Azione
13 Quando si utilizza lettura del magico, identifica
un glifo di interdizione. Nessuna azione richiesta.
15 + livello
incantesimo
Identificare un incantesimo al momento del lancio.
(Il personaggio deve vedere o sentire le
componenti somatiche o verbali dell'incantesimo).
Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare.
15 + livello
incantesimo
Imparare un incantesimo da un
libro degli incantesimi o da una pergamena (solo maghi).
Non è possibile ritentare per quell'incantesimo
fino a quando il personaggio non guadagna almeno 1 grado in
Sapienza Magica (anche nel caso che il personaggio trovi
un'altra fonte da cui tentare di imparare l'incantesimo).
Richiede 8 ore.
15 + livello
incantesimo
Preparare un incantesimo da un
libro degli incantesimi prestato (solo maghi).
Un tentativo al giorno.
Non c'è bisogno di tempo extra.
15 + livello
incantesimo
Quando si lancia individuazione del magico,
determina la scuola di magia coinvolta nell'aura
di un singolo oggetto o creatura che il personaggio può vedere.
(Se l'aura non è dovuta all'effetto di un incantesimo,
la CD è 15 + metà del livello dell'incantatore).
Nessuna azione richiesta.
19 Quando si utilizza lettura del magico, identifica
un simbolo. Nessuna azione richiesta.
20 + livello
incantesimo
Identificare un incantesimo che è già in effetto in un'area.
(Il personaggio deve essere in grado di vedere o
individuare gli effetti dell'incantesimo).
Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare.
20 + livello
incantesimo
Identificare materiali
creati o modellati con la magia, come notare che un
muro in ferro è il risultato di un incantesimo muro di ferro.
Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare.
20 + livello
incantesimo
Decifrare un incantesimo
scritto (come una pergamena)
senza utilizzare lettura del magico.
Un tentativo al giorno.
Richiede un'azione di round completo.
25 + livello
incantesimo
Dopo aver effettuato un
tiro salvezza contro un incantesimo mirato
contro il personaggio, determinare di
quale incantesimo si trattasse.
Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare.
25 Identificare una pozione. Richiede 1 minuto.
Non è possibile ritentare.
20 Disegnare un diagramma per tracciare un'ancora
dimensionale all'interno di un cerchio magico.
Occorrono 10 minuti. Non è possibile ritentare.
Il DM effettua questa prova.
30 o più Comprendere un effetto magico strano o unico,
come gli effetti di un flusso magico.
Il tempo richiesto varia.
Non è possibile ritentare.

Prova: Il personaggio può identificare incantesimi ed effetti magici. La CD per le prove di Sapienza Magica viene riassunta nella tabella precedente.

Azione: Varie, come indicato sopra.

Ritentare: Vedi sopra.

Speciale: Un mago specialista ottiene un bonus di +2 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto della sua scuola di specializzazione. Subisce una penalità di -5 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto di una scuola proibita (e alcune azioni, come imparare un incantesimo proibito, sono assolutamente impossibili). Se il personaggio possiede il talento Vocazione magica, riceve un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in conoscenze arcane, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in utilizzare oggetti magici, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sapienza Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di utilizzare oggetti magici legate all'uso delle pergamene. In aggiunta, alcuni incantesimi permettono di trarre informazioni sulla magia purché si effettui una prova di Sapienza Magica; come specificato nella descrizione dell'incantesimo (ad esempio, vedi l'incantesimo individuazione del magico).