Tabella 7-14: Capacità speciali delle armi da mischia

Da Miniature Fantasy.
Tabella 7-14: Capacità speciali delle armi da mischia
Minore Medio Maggiore Capacità speciale Modificatore al prezzo base¹
01-10 01-06 01-03 Anatema Bonus +1
11-17 07-12 - Difensiva Bonus +1
18-27 13-19 04-06 Infuocata Bonus +1
28-37 20-26 07-09 Gelida Bonus +1
38-47 27-33 10-12 Folgorante Bonus +1
48-56 34-38 13-15 Tocco fantasma Bonus +1
57-67 39-44 - Affilata² Bonus +1
68-71 45-48 16-19 Focalizza ki Bonus +1
72-75 49-50 - Pietosa Bonus +1
76-82 51-54 20-21 Incalzare rafforzato Bonus +1
83-87 55-59 22-24 Accumula incantesimi Bonus +1
88-91 60-63 25-28 Lancio Bonus +1
92-95 64-65 29-32 Tonante Bonus +1
96-99 66-69 33-36 Immorale Bonus +1
- 70-72 37-41 Anarchica Bonus +2
- 73-75 42-46 Assiomatica Bonus +2
- 76-78 47-49 Distruzione³ Bonus +2
- 79-81 50-54 Esplosione di fiamme Bonus +2
- 82-84 55-59 Esplosione di ghiaccio Bonus +2
- 85-87 60-64 Sacra Bonus +2
- 88-90 65-69 Esplosione folgorante Bonus +2
- 91-93 70-74 Sacrilega Bonus +2
- 94-95 75-78 Ferimento Bonus +2
- - 79-83 Velocità Bonus +3
- - 84-86 Energia luminosa Bonus +4
- - 87-88 Danzante Bonus +4
- - 89-90 Vorpal² Bonus +5
100 96-100 91-100 Tirare ancora due volte¹¹ -

¹ Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella 7-9: "Armi" per determinare il prezzo di mercato totale.
² Solo armi taglienti e perforanti. Nel caso di un'arma contundente generata casualmente, ritirare.
³ Solo armi contundenti. Nel caso di un'arma perforante o tagliente generata casualmente, tirare di nuovo.
¹¹ Se si ottiene una capacità speciale doppia, una capacità incompatibile con un'altra già ottenuta o se la capacità porta un valore oltre il limite di +10, tirare di nuovo. Il bonus di potenziamento di un'arma e i bonus equivalenti delle capacità speciali non possono fornire un valore complessivo superiore a +10.