Tabella 7-6: Capacità speciali degli scudi

Da Miniature Fantasy.
Tabella 7-6: Capacità speciali degli scudi
Minore Medio Maggiore Capacità speciale Modificatore al prezzo base
01-20 01-10 01-05 Attirare frecce Bonus +1¹
21-40 11-20 06-08 Sfondamento Bonus +1¹
41-50 21-25 09-10 Accecante Bonus +1¹
51-75 26-40 11-15 Fortificazione, leggera Bonus +1¹
76-92 41-50 16-20 Deviazione delle frecce Bonus +2¹
98-99 58-59 - Resistenza agli incantesimi (13) Bonus +2¹
- 60-63 26-28 Resistenza all'acido +18.000 mo
- 64-67 29-31 Resistenza al freddo +18.000 mo
- 68-71 32-34 Resistenza all'elettricità +18.000 mo
- 72-75 35-37 Resistenza al fuoco +18.000 mo
- 76-79 38-40 Resistenza al suono +18.000 mo
- 80-85 41-46 Tocco fantasma Bonus +3¹
- 86-95 47-56 Fortificazione, moderata Bonus +3¹
- 96-98 57-58 Resistenza agli incantesimi (15) Bonus +3¹
- 99 59 Selvatico Bonus +3¹
- - 60-64 Resistenza all'acido, migliorata +42.000 mo
- - 65-69 Resistenza al freddo, migliorata +42.000 mo
- - 70-74 Resistenza all'elettricità, migliorata +42.000 mo
- - 75-79 Resistenza al fuoco, migliorata +42.000 mo
- - 80-84 Resistenza al suono, migliorata +42.000 mo
- - 85-86 Resistenza agli incantesimi (17) Bonus +4¹
- - 87 Controllo dei morti +49.000 mo
- - 88-91 Fortificazione, pesante Bonus +5¹
- - 92-93 Riflettente Bonus +5¹
- - 94 Resistenza agli incantesimi (19) Bonus + 5¹
- - 95 Resistenza all'acido, superiore +66.000 mo
- - 96 Resistenza al freddo, superiore +66.000 mo
- - 97 Resistenza all'elettricità, superiore +66.000 mo
- - 98 Resistenza al fuoco, superiore +66.000 mo
- - 99 Resistenza al suono, superiore +66.000 mo
100 100 100 Tirare ancora due volte² -

¹ Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella 7-2: "Armature e scudi " per determinare il prezzo di mercato totale.
² Se si tira una capacità speciale due volte, ne vale solo una. Se si ottengono due versioni delle stessa capacità speciale, si usa la migliore.