Categoria:Acquatici temperati
I terreni acquatici sono i meno ospitali per i molti PG che non sono in grado di respirare sott'acqua. I personaggi si ritroveranno a volte in acqua involontariamente (se l'acqua è in fondo a una fossa, ad esempio), e altre volte cercheranno intenzionalmente l'avventura sono i mari.
Il terreno acquatico non offre la stessa varietà delle estensioni terrestri. Il fondo dell'oceano può racchiudere molte meraviglie, compresi gli equivalenti marini dei vari elementi del terreno descritti in precedenza in questa sezione. Ma se i personaggi si ritrovano in acqua perché sono stati spinti fuori bordo dal ponte di una nave pirata, i campi di alghe che si trovano a centinaia di metri più sotto non hanno molta importanza.
Quindi, a livello di regole, i terreni acquatici vengono divisi solamente in due categorie: acqua corrente (come ad esempio ruscelli e fiumi) e acqua ferma (come ad esempio laghi e oceani).
- Acqua corrente: I fiumi piià grandi e placidi scorrono a una velocità di pochi chilometri all'ora, quindi sotto molti aspetti funzionano come acqua ferma. Alcuni corsi d'acqua e alcuni fiumi, tuttavia, scorrono più veloci; qualsiasi cosa che galleggi sulla loro superficie viene spinta in direzione della corrente a una velocità compresa tra 3 metri e 12 metri per round . Le rapide più veloci possono spingere i nuotatori in direzione della corrente a una velocità compresa tra 18 e i 27 metri per round . I fiumi più rapidi sono sempre composti almeno da acque agitate (Nuotare CD 15) e le rapide, sono considerate acque tempestose (Nuotare CD 20). Se un personaggio si trova in acque correnti, viene spostato in direzione della corrente della quantità indicata alla fine del suo turno. Se un personaggio prova a mantenere la sua posizione fissa rispetto alla riva, può impiegare tutto il suo turno per nuotare contro corrente.
- Portato via: Quei personaggi portati via da un fiume che scorre a una velocità pari o superiore a 18 metri per round devono superare una prova di Nuotare con CD 20 ad ogni round per evitare di finire sott'acqua. Se un personaggio supera la prova di 5 o più rispetto al minimo richiesto, ferma il suo movimento aggrappandosi a qualcosa: a una roccia, il ramo di un albero o un tronco affiorante. In questo caso non viene più portato via dal flusso della corrente. Per sfuggire alle rapide raggiungendo la riva, sono necessarie tre prove di Nuotare con CD 20 una dopo l'altra. Quei personaggi che si sono fermati grazie a una roccia, un ramo o un tronco non possono andarsene con le loro forze a meno che non si rituffino in acqua e non tentino la traversata a nuoto. Altri personaggi possono provare a salvarli, come se fossero intrappolati nelle sabbie mobili (situazione descritta in "Terreni paludosi" , più sopra).
- Acqua ferma: I laghi e gli oceani richiedono semplicemente una velocità di nuoto o una prova di Nuotare per spostarsi (CD 10 in acque calme, CD 15 in acque agitate e CD 20 in acque tempestose) i personaggi devono trovare un modo per respirare, se si trovano sott'acqua, altrimenti annegheranno (vedi 'Annegamento", pagina 303). Quando un personaggio si trova sott'acqua, può spostarsi in qualsiasi direzione, come se stesse volando con manovrabilità perfetta.
- Furtività e individuazione sott'acqua: Nei terreni acquatici, la visuale massima dipende dalla limpidità dell'acqua. Come indicazione generica, una creatura può vedere fino a 4d8x3 metri se l'acqua è limpida e 1d8x3 metri se l'acqua è torbida. L'acqua corrente è sempre torbida, a meno che non si tratti di un fiume particolarmente grande e lento. È difficile trovare copertura od occultamento per nascondersi sott'acqua (tranne che sul fondo del mare). Le prove di Ascoltare e di Muoversi Silenziosamente funzionano normalmente sott'acqua.
- Invisibilità: Una creatura invisibile occupa uno spazio là dove dovrebbe esserci l'acqua, e appare come una "bolla" visibile, che ha la forma del suo corpo là dove l'acqua viene spostata. La creatura dispone ancora di occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio) ma non di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio).
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