Morkoth
Aberrazione (Acquatico)
Taglia: Media
GS: 5
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +6
- Difesa
Classe Armatura: 18 (+2 Des, +6 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 16
Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +8
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, respingere incantesimi
- Attacco
Velocità: Nuotare 15 m
Attacco: Morso +4 in mischia 1d8-1
Attacco completo: Morso +4 in mischia 1d8-1
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Ipnosi
- Statistiche
Caratteristiche: For 8, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 17, Car 13
Attacco base/Lotta:
Talenti: Abilità Focalizzata (Nascondersi), Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Ascoltare +13, Conoscenze (arcane) +13, Nascondersi +15, Nuotare +7, Osservare +13, Sapienza Magica +13
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi acquatico
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Avanzamento: 8-14 DV (Medio); 15-21 DV (Grande)
Modificatore di livello: +3
Poche creature delle profondità godono di una reputazione per la crudeltà e l'odio così diffusa come quella del Morkoth. La metà superiore di un Morkoth assomiglia a un pesce di fondale con occhi sporgenti, denti che spuntano e una pinna a simile a una vela lungo la schiena. La parte inferiore del corpo sembra quella di una piovra poiché ha otto tentacoli, ma la creatura ostenta anche arti come le zampe di un crostaceo. A volte un Morkoth ha un becco come quello di una seppia invece della bocca, ma la versione tipica ha fauci come quelle di un pesce. Un Morkoth vive un'esistenza solitaria, trascorrendo la maggior parte dei suoi giorni all'interno di un labirinto di tunnel costruiti con roccia o coralli sul fondo del mare. La parte esterna della tana di un Morkoth di solito consiste in sei tunnel, tutti che formano spirali verso l'esterno, si incrociano e si intersecano l'uno con l'altro secondo un disegno disorientante. La vera dimora della creatura è al centro del labirinto. Un Morkoth usa una varietà di esche per attirare le prede nelle sue grinfie. Può allettare le vittime con un tesoro come ricompensa finale, ma la sua capacità di ipnosi è la più potente esca a sua disposizione. Una volta nelle grinfie di un Morkoth, una vittima di solito non sopravvive a lungo, dal momento che queste creature sono interessate a catturare solo il cibo, non schiavi né prigionieri. Un Morkoth ha ben poco interesse per i tesori se non per usarli come esche per le prossime vittime.
- Combattimento
Il morso di un Morkoth è la sua sola arma offensiva. Di norma sfrutta la sua capacità di ipnosi per attirare una creatura di passaggio all'interno del suo labirinto, poi divora la preda ancora viva. Il Morkoth è un mostro prudente, quindi sceglie con molta attenzione le sue vittime. Generalmente, tenta di adescare l'ultima in un gruppo di creature di passaggio per farla entrare nel suo tunnel, nella speranza che gli altri non notino la sua assenza fino a che non è troppo tardi.
Ipnosi (Sop): Qualsiasi creatura che passi entro 6 metri dall'entrata alla tana di un Morkoth deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) o essere ipnotizzata. Una creatura ipnotizzata si muove infallibilmente attraverso il labirinto alla sua normale velocità. Una volta al centro della tana, la creatura influenzata fluttua pacificamente in trance, in attesa di essere divorata a piacimento del Morkoth. Una creatura ipnotizzata è indifesa contro gli attacchi di un Morkoth ma può tentare un nuovo tiro salvezza alla stessa CD ad ogni round in cui il Morkoth l'attacca. Un Morkoth può ipnotizzare un qualsiasi numero di creature alla volta. Quando è fuori dalla sua tana, questa capacità ha un raggio di azione di 6 metri. L'ipnosi è un effetto di compulsione che influenza la mente.
Respingere incantesimi (Sop): Il Morkoth ha un tipo speciale di resistenza agli incantesimi per cui l'effetto di qualsiasi incantesimo, capacità magica od oggetto magico a cui riesce a resistere (anche quelli che hanno effetti ad area) rimbalza via e viene riflesso contro l'incantatore. Se l'incantatore di un incantesimo o l'utilizzatore di una capacità magica o di un oggetto magico fallisce una prova di livello dell'incantatore (CD 15), diventa il bersaglio dell'incantesimo oppure il punto di origine per l'effetto dell'incantesimo, come appropriato. Se il Morkoth è il soggetto di un incantesimo dissolvi magie che non viene respinto, la sua capacità di respingere incantesimi è soppressa per 1 round.
- Tunnel dei Morkoth
Una creatura che è riuscita a resistere alla capacità di ipnosi del Morkoth potrebbe tentare di liberare un amico che è stato attirato nei tunnel. I passaggi della tana di un Morkoth sono così stretti che solo un personaggio Medio per volta può nuotare attraverso ogni sezione di 1,5 metri. Un DM ambizioso potrebbe disegnare la mappa del labirintico sistema di tunnel e permettere ai personaggi di tentare di farsi strada al suo interno. In alternativa, il DM potrebbe gestire la penetrazione all'interno della tana in modo astratto come segue: tirare 2d6 per determinare il numero di intersezioni tra l'entrata del tunnel e la tana del Morkoth, concedendo da 3 a 12 metri tra le intersezioni. Ad ogni intersezione, far effettuare al personaggio in testa una prova di Orientamento (CD 15) per capire la strada giusta. Ogni scelta corretta porta il gruppo più vicino di una intersezione alla tana; ogni scelta sbagliata aggiunge 1d6 intersezioni al percorso e un ugual numero di round al tempo necessario per completare il viaggio. È sempre possibile orientarsi in un labirinto semplicemente scegliendo una parete e seguendola ovunque conduca. Una creatura che utilizzi questo metodo può alla fine trovare la stanza del Morkoth senza errori, ma questo percorso di solito non è il più corto possibile. Tirare 1d6+6 per il numero di intersezioni che i salvatori devono attraversare usando questo metodo.