Rospo ferale

Da Miniature Fantasy.

Animale

Taglia: Media

GS: 3

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +6

Qualità speciali: Visione crepuscolare

  • Attacco

Velocità: 9 m

Attacco: Morso +5 in mischia 1d4 più veleno, o lingua +5 a distanza

Attacco completo: Morso +5 in mischia 1d4 più veleno, o lingua +5 a distanza

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Veleno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 15, Int 2, Sag 15, Car 7

Attacco base/Lotta:

Talenti: Allerta, Arma Accurata

Abilità: Ascoltare +7, Nascondersi +8, Osservare +8, Saltare +10

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Terreni acquatici e sotterranei temperati e caldi

Organizzazione: Solitario o sciame (10-100)

Tesoro: -

Avanzamento: 5-6 DV (Medio); 7-10 DV (Grande)

Modificatore di livello: -

Questi anfibi sono generalmente timidi e non aggressivi. Di solito non sono pericolosi per gli umanoidi.

  • Combattimento

Anche se i rospi ferali non sono inclini al combattimento, mordono se vengono disturbati. L'attacco di lingua di un rospo ferale ha una portata di 3 metri senza alcun incremento di gittata.

Veleno (Str): Un rospo ferale rilascia veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 14) con ogni attacco col morso compiuto con successo. I danni iniziali e secondari sono gli stessi (1d6 danni alla Costituzione).

Afferrare migliorato (Str): Se un rospo ferale colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con un attacco col morso o con un attacco di lingua, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +3). Se riesce a trattenere, può tentare di ingoiare l'avversario. In alternativa, il rospo ferale ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare le mandibole per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il rospo ferale non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da morso.

Ingoiare (Str): Un rospo ferale può ingoiare un avversario afferrato che sia almeno una categoria di taglia più piccolo di lui effettuando con successo una prova di lotta (bonus di lotta +3). Una volta all'interno del rospo, l'avversario subisce 1d6 danni contundenti più 1d4 danni da acido per round dallo stomaco del rospo ferale. Una prova di lotta effettuata con successo permette alla creatura ingoiata di arrampicarsi fuori dallo stomaco e di ritornare nella bocca del rospo, dove un'altra prova di lotta riuscita è necessaria per liberarsi. In alternativa, una creatura ingoiata può tentare di aprirsi una strada con gli artigli oppure con un'arma leggera perforante o tagliente. Infliggendo almeno 10 danni allo stomaco (CA 13) in questo modo crea un'apertura abbastanza grande da permetterle di fuggire. Una volta che è uscita una singola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari richiudono il buco; quindi, un altro avversario ingoiato deve farsi anche lui strada per conto suo. Lo stomaco di un rospo ferale Medio può contenere 2 awersari Piccoli o 8 Minuscoli o inferiori.

Abilità: Un rospo ferale riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare, e un bonus razziale di +8 alle prove di Saltare.