Rewalt Bexley
Umanoide
Taglia: Piccola
GS: 6
Allineamento: Caotico buono
Iniziativa: +1
- Difesa
Classe Armatura: 22 (+1 taglia, +2 destrezza, +4 Scudo, +4 Armatura magica, +2 Protezione dal male), contatto 12, colto alla sprovvista 21 (+4 contro giganti)
Dadi Vita: 6d4+12 (27 pf)
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +5 (+2 contro le illusioni)
Qualità speciali: Incantesimi, visione crepuscolare
- Attacco
Velocità: 6 m
Attacco: Bastone ferrato piccolo +3 in mischia 1d4 20/x2 (+1 contro coboldi e goblinoidi)
Attacco completo: Bastone ferrato piccolo +3 in mischia 1d4 20/x2 (+1 contro coboldi e goblinoidi)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Incantesimi
- Statistiche
Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 14, Int 17, Sag 10, Car 12
Attacco base/Lotta: +3/-1
Talenti: Preparare incantesimi, Incantesimi focalizzati illusione, Incantesimi focalizzati superiore illusione, Creare oggetti meravigliosi, Furtivo, Mana extra
Abilità: artigianato +9 alchimia, artigianato +9 costruire trappole, concentrazione +8, conoscenze arcane +8, conoscenze architettura e ingegneria +5, conoscenze dei dungeon +5, conoscenze geografiche +4, conoscenze locali +4, conoscenza della natura +4, conoscenze di nobiltà e regalità +4, conoscenze dei piani +4, conoscenze delle religioni +4, conoscenze storiche +4, decifrare scritture +5, muoversi silenziosamente +4, nascondersi +4, professione +, sapienza magica +9.
Linguaggi: Comune, Gnomesco, Draconico, Orchesco
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi, Qualsiasi città, paese o villaggio, Sotterranei, Qualsiasi Acquatico
Organizzazione:
Tesoro: Standard
Avanzamento:
Modificatore di livello: -
Mago illusionista. Scuole proibite necromanzia e evocazione
- Combattimento
Capacità magiche: LI 6°
- 1 volta al giorno: Parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto), Luci danzanti, Prestidigitazione, Suono fantasma
Mana: 25 ( con gli inc protettivi lanciati) Tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo. (+3 CD illusioni, per razza e talenti)
0: Tutti
1: Armatura magica - Aura magica di Nystul - Blocca porte - Camuffare se stesso - Charme su persone - Identificare - Immagine silenziosa - Protezione dal male - Scudo - Servitore inosservato - Volto rassicurante - Spruzzo colorato - Unto - Ventriloquio
2: Allucinazione folle - Alterare se stesso - Deliri d'onnipotenza - Dissimulare - Immagine speculare - Individuazione dei pensieri - Invisibilità - Localizza oggetto - Movimenti del ragno - Trama ipnotica
3: Anti-individuazione - Arma spettrale - Chiaroudienza/Chiaroveggenza - Dissolvi magie - Immagine maggiore - Nascondiglio d'ombra - Segugio di devastazione - Volare veloce
- Equipaggiamento
Vesti da mago, otre 1 litro, cintura per componenti incantesimi, zaino, Verga, Metamagica, Persistente normale per incantesimi fino al 6° (3 al giorno durano 24 ore)
- Umanoide
- Gnomo
- Qualsiasi città, paese o villaggio
- Colline calde
- Colline fredde
- Colline temperate
- Deserti caldi
- Deserti freddi
- Deserti temperati
- Foreste calde
- Foreste fredde
- Foreste temperate
- Montagne calde
- Montagne fredde
- Montagne temperate
- Paludi calde
- Paludi fredde
- Paludi temperate
- Pianure calde
- Pianure fredde
- Acquatici caldi
- Acquatici temperati
- Acquatici freddi
- Sotterranei
- Grado di Sfida 6