Template:Incontri della Brughiera Sterminata

Da Miniature Fantasy.
Terreno Viaggio normale Campo all'aperto o viaggio cauto Campo segreto o nascondiglio
Terra selvaggia 8% (49%) 4% (28%) 2%(15%)
d% Giorno d% Notte Incontro Numero incontrato
- 01-03 Banda di ghast vedi Gruppi
01-08 04-12 Banda di orchi vedi Gruppi
09-10 13-15 Behir 1
- 16-17 Bestia oscura 1d2+2
11-18 18 Cervo (animale) 2d6
- 19-21 Combattente spaventoso 1d4+3
19-21 22-23 Cumulo strisciante 1d2
22-27 24-28 Drago (vedi Tabella 2-3a) 1
28-32 29-32 Ettin 1d3+1
- 33-35 Fantasma vedi Gruppi
- 36-37 Fuoco fatuo 1d6
33-38 38-42 Gigante delle colline 1d3
39-41 43-45 Gigante della nebbia 1d2
42-49 46-48 Lupo (animale) 1d10+6
50-53 49-51 Lupo crudele 1d4+4
54-56 52-54 Lupo invernale 1d6+5
57-58 55-56 Mantonevoso 1d6+2
59 57-59 Nishruu 1
60 60-62 Nyth 1
61-66 63-66 Ogre 1d3+1
67-74 67-73 PNG vedi Gruppi
75-79 74-77 Rothé fantasma 1d10+10
80 78-81 Segugio yeth 1d6+5
81-83 82-83 Serpente di ghiaccio 1d3+1
- 84 Spettro 1d6
84-95 85-89 Troll 1d3+1
- 90-92 Wight 1d8+1
96-100 93-98 Worg 1d4+4
- 99-100 Wraith 1d6
d% Drago
01-09 Bianco giovane (gruppo di 1d4+1)
10-43 Bianco vecchio
44-53 Nero giovane (gruppo di 1d4+1)
54-63 Nero vecchio
64-70 Ombra giovane
71-95 Rosso adolescente
96-98 DracoLich bianco adulto
99-100 Dracolich rosso adulto giovane

I gruppi speciali richiamati nelle tabelle precedenti sono descritti di seguito. Se la classe di un umanoide non viene specificata, la si consideri come combattente di 1° livello.

Indice

Banda di bugbear

1d10+10 bugbear, 1d3 bugbear combattenti (livello 1d3+1) e un bugbear guerriero (livello 1d3+3).

Banda di ghast

1d3+1 ghast e 1d6+1 ghoul

Banda di orchi

1d10+10 orchi, 1d3 orchi barbari (livello 1d3+1), un orco adepto (livello 1d3+1), accompagnati da 1d12 cinghiali ferale.

Banda da guerra di orchi

1d10+10 orchi, 1d3 orchi barbari (livello 1d3+1), 1d3 orchi guerrieri (livello 1d3+1), un orco adepto (livello 1d6) e un orchi condottiero (livello 1d3+3), accompagnati da 1d12 cinghiali ferali. Per determinare la classe del condottiero, tirare un d%: 01-30, barbaro; 31-45, chierico; 46-80, guerriero; 81-85, ladro, 86-90, ranger, 91-100, stregone.

Banditi

1d6+1 combattenti di 1° livello e 1d2 PNG capibanda di livello 1d3+1. Per determinare la classe di ciascun capobanda, tirare un d%: 01-15, chierico; 16-40, guerriero; 41-60, ladro; 61-70, stregone; 71-100, combattente. In genere, i banditi sono di allineamento caotico malvagio. Per la razza del gruppo di banditi, tirare un d%: 10-60, umani; 61-70, nani; 71-100, mezzorchi.

Battuta di caccia di nani artici

La battuta di caccia e costituita da 1d4+2 nani artici combattenti di 1° livello, 1d2 nani artici barbari (livello 1d3+2) e un capocaccia di livello 1d4+3. Per determinare la classe del capocaccia, tirare un d%: 01-50, barbaro; 51-65, chierico; 66-75, druido; 76-80, guerriero; 81-85, ladro; 86-100, ranger.

Branco di lupi mannari

1d4+1 lupi mannari, 1d4+4 lupi e un lupo mannaro capobranco (livello ldtì+1) Per determinare la classe del capobranco, tirare un d%: 01-15, chierico; 16-25, druido; 26-60, guerriero; 61-75, ladro; 76-90, ranger; 91-100, stregone.

Cacciatori gnoll

1d4+2 gnoll, guidati da uno gnoll ranger (Livello 1d3+2) e da uno gnoll adepto (livello 1d4+5 accompagnati da 1d2 lupi ferali.

Congrega di vampiri

1d2 vampiri e 1d4 progenie vampiriche.

Esploratori Uthgardt

1d4+2 umani combattenti di 1° livello e 1d2 capi (livello 1d6+1). Per determinare la classe di ciascun capo, tirare un 01-50, barbaro; 51-65, chierico; 66-75, druido; 76-85, ladro; 86-97, ranger; 91-100, stregone. Esiste una probabilità del 30% che il gruppo appartenga alla tribù dei Pony del Cielo e che sia a cavallo. In genere, gli esploratori Uthgardt sono di allineamento caotico neutrale.

Fantasma

Questo incontro è costituito da 1d4 fantasmi di livello 1d4+2. Per determinare la classe di ciascun fantasma, tirare un d%. 01-05, bardo; 06-20, chierico; 21-60, guerriero; 61-75, ladro; 76-85, mago; 86-90, ranger; 91-100, stregone. In genere, i fantasmi sono di allineamento neutrale malvagio. Per la razza dei fantasmi, tirare un d%. 01-40, umano; 41-65, nano degli scudi; 66-80, elfo della luna; 81-90, mezzorco; 91-100, halfling piedilesti.

Incendi nella foresta

Un incendio nella foresta che, in estate o in autunno, minaccia i personaggi. Le fiamme investono un fronte vasto 3d10 x 150 metri, centrato sul luogo in cui si trovava la compagnia nell'istante in cui l'incontro e stato generato.

Mercanti

2d4 popolani di 1° livello, 2d4 combattenti di 1° livello, e 1d2 PNG capigruppo (livello 1d4+1). Per determinare la classe di ciascun capogruppo, tirare un d%: 01-10, chierico; 11-35, guerriero; 36-57, ladro; 56-60, mago; 61-75, combattente; 76-100, esperto. In genere, l'allineamento dei mercanti combacia con quello tipico della loro razza (allineamento neutrale, se non specificato altrimenti). Per la razza dei mercanti, tirare un d%. 01-50, umana, 51-70, nano degli scudi; 71-75, elfo della luna; 76-80, gnomo delle rocce; 81-90, mezzorco; 91-100 halfling piedilesti.

Pattuglia di elfi dei boschi

1d4+4 elfi dei boschi combattenti di 1° livello, 1d2 elfi dei boschi ladri (livello 1d3+1), 1d2 elfi dei boschi stregoni (livello ld4+3) e un capopattuglia di livello 1d4+2). Per determinare la classe del capopattuglia, tirare un d%: 01-10, chierico; 11-20, druido; 21-50, guerriero; 51-55, ladro; 56-65, mago; 66-90, ranger; 91-100, stregone. Alcune di queste pattuglie potrebbero includere elfi della luna o elfi del sole.

Pattuglia della Legione d'Argento

1d4+4 combattenti di 1° livello e 1d3 capipattuglia (livello 1d4+1), montati in sella a cavalli da guerra leggeri, armati di lance da cavaliere, balestre e spade lunghe. Per determinare la classe di ciascun capopattuglia, tirare un d%: 01-20, chierico; 21-60, guerriero; 61-70, mago; 71-80, paladino; 81-90, ranger; 91-100, stregone. In genere, le pattuglie della Legione d'Argento sono di allineamento legale neutrale.

Pattuglia di nani

1d4+4 nani degli scudi combattenti di 1° livello, 1d2 nani degli scudi chierici (livello 1d3) e un capo-pattuglia (livello 1d4+2). Per determinare la classe del capo-pattuglia, tirare un d%: 01-15, barbaro; 16-35, chierico; 36-85, guerriero; 86-95, mago; 96-100, paladino.

PNG

La compagnia di PNG è costituita da 1d3+2 individui (livello 2d4). Per determinare l'allineamento, la razza e la classe di ciascun PNG, si faccia riferimento alle tabelle presenti sulla GDM.

Predoni goblin

1d4+4 goblin, guidati da un goblin guerriero (livello 1d4+1) e da un goblin adepto (livello 1d4). Ogni goblin monta in sella a un worg.

Torrente di montagna

La compagnia si imbatte in un torrente non segnato sulle mappe e senza un punto di guado apparente. Esiste una probabilità del 50% di imbattersi in un qualche tipo di attraversamento precario (un tronco caduto, una fila di massi), attraversabile con una prova di equilibrio effettuata con successo (CD 15). Un fallimento di questa prova significa che il personaggio è caduto in acqua e rischia di essere trascinato via dalla corrente; vedere Torrenti di montagna nel paragrafo Inondazioni. Se la compagnia sta percorrendo una strada o un sentiero, ci si imbatte in un qualche tipo di ponte. Si tratti questo caso come un incontro nullo.

Valanga/frana

Una calamità naturale che minaccia i personaggi; vedere i riquadri Affrontare le calamità naturali e Valanghe e frane. Si faccia inoltre riferimento alla sezione sulle frane e le valanghe nel Capitolo 3 della GDM.