Stregone
Da Miniature Fantasy.
Liv | Attacco base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Punti apprendimento magia (Tot) | Livello massimo d'incantesimo |
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1 | +0 | 0 | 0 | 2 | Oggetto legato, Escludere materiali, Talento metamagia | 3(3) | 1 |
2 | +1 | 0 | 0 | 3 | 3(6) | 1 | |
3 | +1 | 1 | 1 | 3 | 3(9) | 1 | |
4 | +2 | 1 | 1 | 4 | 4(13) | 2 | |
5 | +2 | 1 | 1 | 4 | 10(23) | 2 | |
6 | +3 | 2 | 2 | 5 | 14(37) | 3 | |
7 | +3 | 2 | 2 | 5 | 19(56) | 3 | |
8 | +4 | 2 | 2 | 6 | 22(78) | 4 | |
9 | +4 | 3 | 3 | 6 | 24(102) | 4 | |
10 | +5 | 3 | 3 | 7 | 26(128) | 5 | |
11 | +5 | 3 | 3 | 7 | 28(156) | 5 | |
12 | +6/+1 | 4 | 4 | 8 | 30(186) | 6 | |
13 | +6/+1 | 4 | 4 | 8 | 32(218) | 6 | |
14 | +7/+2 | 4 | 4 | 9 | 34(252) | 7 | |
15 | +7/+2 | 5 | 5 | 9 | 36(288) | 7 | |
16 | +8/+3 | 5 | 5 | 10 | 38(326) | 8 | |
17 | +8/+3 | 5 | 5 | 10 | 40(366) | 8 | |
18 | +9/+4 | 6 | 6 | 11 | 42(408) | 9 | |
19 | +9/+4 | 6 | 6 | 11 | 44(452) | 9 | |
20 | +10/+5 | 6 | 6 | 12 | 46(498) | 9 |
- Caratteristiche: L'intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da uno stregone, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi (vedi "Incantesimi", sotto). Uno stregone trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione.
- Allineamento: Qualsiasi.
- Dado Vita: d4
- Abilità di classe: artigianato, concentrazione, conoscenze arcane, professione, raggirare, sapienza magica.
- Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di int) x4
- Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int
- Privilegi di classe, le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello stregone.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di uno stregone e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.
- Incantesimi: Uno stregone lancia gli incantesimi arcani. Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1° livello, e cosi via).
- La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da stregone e 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza dello stregone.
- Lo stregone può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella. Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
- Vedi anche Incantesimi da mago e stregone, Descrittore d'Incantesimo.
- Incantesimi da Stregone - Str 0 - Str 1 - Str 2 - Str 3 - Str 4 - Str 5 - Str 6 - Str 7 - Str 8 - Str 9
- Trucchetti: Gli stregoni conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e possono lanciarne a volontà.
- Lo stregone consuma mana per lanciare incantesimi.
- Recupero mana
- Oggetto legato: Lo stregone può scegliere di utilizzare la magia tramite un oggetto legato. In questo modo è molto più facile padroneggiare l'arte e quindi allo stregone rimane più tempo per gli studi magici.
- Se lo stregone decide di legarsi ad un oggetto ottiene dei benefici, ma questa scelta deve essere fatta al 1° livello da stregone.
- L'oggetto legato è indispensabile per rigenerare la propria riserva di mana durante la meditazione mattutina e per lanciare ogni incantesimo.
- Per sintonizzarsi con un oggetto legato, lo stregone impiega un'ora di meditazione. Inoltre l'oggetto in questione deve essere perfetto e realizzato dallo stregone stesso appositamente per questo scopo.
- Al mattino, dopo almeno otto ore di sonno ininterrotto, lo stregone ha bisogno di 15 minuti di meditazione a contatto con l'oggetto legato per rigenerare la sua riserva di slot incantesimi.
- L'oggetto legato Può essere:
- Una bacchetta magica (come l'oggetto magico, tuttavia senza effetto alcuno, cariche zero ma che può essere incantata successivamente). Un talento di metamagia extra.
- Un bastone magico (come l'oggetto magico, tuttavia senza effetto alcuno, cariche zero ma che può essere incantato successivamente). Un talento di metamagia extra.
- Una verga magica (come l'oggetto magico, tuttavia senza effetto alcuno, cariche zero ma che può essere incantata successivamente). Un talento di metamagia extra.
- Un anello magico (come l'oggetto magico, tuttavia senza effetto alcuno, cariche zero ma che può essere incantato successivamente). In questo caso tuttavia la grande carica magica racchiusa in un oggetto di dimensioni cosi ridotte e perennemente a contatto con il corpo dello stregone provoca un lieve intorpidimento che comporta la perdita di 1 punto di destrezza finché l'anello viene indossato. Tale penalità non può essere rimossa in alcun modo, neppure da desiderio o miracolo, tuttavia scompare un giorno dopo che l'anello non viene indossato. Due talenti di metamagia extra.
- Un amuleto appeso al collo (come l'oggetto magico, tuttavia senza effetto alcuno, cariche zero ma che può essere incantato successivamente). In questo caso tuttavia la grande carica magica racchiusa in un oggetto di dimensioni cosi ridotte e perennemente a contatto con il corpo dello stregone provoca una lieve debilitazione che comporta la perdita di 1 punto di costituzione finché l'amuleto viene indossato. Tale penalità non può essere rimossa in alcun modo, neppure da desiderio o miracolo, tuttavia scompare un giorno dopo che l'amuleto non viene indossato. Due talenti extra.
- Un set di tre gemme. Devono essere abbastanza piccole da poter stare nel pugno chiuso dell'incantatore e l'incantatore deve averle in pugno per poter lanciare incantesimi. Ogni gemma deve avere almeno 50 mo di valore. Un talento di metamagia extra.
- Un'individuazione del magico lanciata su un oggetto legato rileva un aura di potere pari al livello dell'incantatore proprietario.
- Indossare l'oggetto legato di un altro incantatore non produce effetto alcuno tranne l'eventuale penalità alla caratteristica.