Esperto
| Liv | Attacco base | Tempra | Riflessi | Volontà |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | 0 | 0 | 2 |
| 2 | +1 | 0 | 0 | 3 |
| 3 | +2 | 3 | 1 | 3 |
| 4 | +3 | 1 | 1 | 4 |
| 5 | +3 | 1 | 1 | 4 |
| 6 | +4 | 2 | 2 | 5 |
| 7 | +5 | 2 | 2 | 5 |
| 8 | +6/+1 | 2 | 2 | 6 |
| 9 | +6/+1 | 3 | 3 | 6 |
| 10 | +7/+2 | 3 | 3 | 7 |
| 11 | +8/+3 | 3 | 3 | 7 |
| 12 | +9/+4 | 4 | 4 | 8 |
| 13 | +9/+4 | 4 | 4 | 8 |
| 14 | +10/+5 | 4 | 4 | 9 |
| 15 | +11/+6/+1 | 5 | 5 | 9 |
| 16 | +12/+7/+2 | 5 | 5 | 10 |
| 17 | +12/+7/+2 | 5 | 5 | 10 |
| 18 | +13/+8/+3 | 6 | 6 | 11 |
| 19 | +14/+9/+4 | 6 | 6 | 11 |
| 20 | +15/+10/+5 | 6 | 6 | 12 |
Un esperto lavora come artigiano o libero professionista. Solitamente non possiede l'inclinazione naturale necessaria a fare l'avventuriero, ma è abile nel suo settore di specializzazione. Un buon fabbro, un astuto avvocato, un abile mercante, uno studioso e un marinaio sono da considerarsi tutti degli esperti.
In teoria un esperto può essere un buon PG, ma solo nel caso in cui i giocatori intendano creare un personaggio che si concentri in abilità diverse da quelle del classico avventuriero. Gli esperti hanno a loro disposizione un vasto numero di abilità. La maggioranza delle comunità e delle cittadine annoverano quasi sempre alcuni esperti in diversi campi. I DM dovrebbero usare la classe dell'esperto per PNG come artigiani di grande esperienza, mercanti di grande abilità, guide, marinai, studiosi e altre professioni per le quali sia richiesto un alto livello di specializzazione.
- Dado Vita: d6
- Abilità: Dieci qualsiasi fra tutte le abilità a scelta.
- Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
- Punti abilità ad ogni livello addizionale : 6 + modificatore di Int.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e armature leggere, ma non negli scudi.
Equipaggiamento iniziale del valore complessivo di 3d4 x 10 mo.