Adepto

Da Miniature Fantasy.
Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia Livello massimo d'incantesimo
1 +0 0 0 2 6(6) 1
2 +1 0 0 3 Talento di Metamagia 3(9) 1
3 +1 1 1 3 3(12) 1
4 +2 1 1 4 4(16) 2
5 +2 1 1 4 4(20) 2
6 +3 2 2 5 5(25) 2
7 +3 2 2 5 5(30) 2
8 +4 2 2 6 6(36) 3
9 +4 3 3 6 6(42) 3
10 +5 3 3 7 7(49) 3
11 +5 3 3 7 7(56) 3
12 +6/+1 4 4 8 8(64) 4
13 +6/+1 4 4 8 8(72) 4
14 +7/+2 4 4 9 9(81) 4
15 +7/+2 5 5 9 9(90) 4
16 +8/+3 5 5 10 10(100) 5
17 +8/+3 5 5 10 10(110) 5
18 +9/+4 6 6 11 11(121) 5
19 +9/+4 6 6 11 11(132) 5
20 +10/+5 6 6 12 12(144) 5

Alcune società tribali e alcune regioni poco civilizzate sono prive delle risorse per addestrare maghi e chierici. L'adepto, espressione di una cultura magica limitata ma anche di un'affascinante combinazione di abilità arcane e divine, viene spesso trovato al servizio di queste comunità come saggio (o santone) e difensore mistico.

È possibile incontrare gli adepti nelle comunità più isolate degli umani, dei nani, degli elfi, degli gnomi e degli halfling, sebbene siano assai più diffusi tra le specie umanoidi e giganti più animalesche come gli orchi, i goblin, gli gnoll, i bugbear e gli ogre.

  • Allineamento: Qualsiasi.
  • Dado Vita: d6
  • Punti abilita al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4
  • Punti abilita ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int
  • Privilegi di classe, le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'adepto.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Gli adepti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un mago e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.
  • Incantesimi: Un'adepto lancia incantesimi divini, gli stessi dei chierici.
  1. Per lanciare un incantesimo, un'adepto deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesimi di 1° livello, e così via).
  2. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da anima prescelta è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza dell'anima prescelta.
  3. L'adepto può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
  4. Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
  5. Incantesimi da adepto - Chr 0 - Chr 1 - Chr 2 - Chr 3 - Chr 4 - Chr 5 - Chr 6 - Chr 7 - Chr 8 - Chr 9
  6. Orazioni: Gli adepti conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e possono lanciarne a volontà.
  7. L'adepto consuma mana per lanciare incantesimi.
  8. Recupero mana
  9. Ogni adepto ha un simbolo sacro particolare (da usare come focus divino) derivante dalla sua tradizione magica.