Adepto
Da Miniature Fantasy.
Liv | Attacco base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Punti apprendimento magia | Livello massimo d'incantesimo |
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1 | +0 | 0 | 0 | 2 | 6(6) | 1 | |
2 | +1 | 0 | 0 | 3 | Talento di Metamagia | 3(9) | 1 |
3 | +1 | 1 | 1 | 3 | 3(12) | 1 | |
4 | +2 | 1 | 1 | 4 | 4(16) | 2 | |
5 | +2 | 1 | 1 | 4 | 4(20) | 2 | |
6 | +3 | 2 | 2 | 5 | 5(25) | 2 | |
7 | +3 | 2 | 2 | 5 | 5(30) | 2 | |
8 | +4 | 2 | 2 | 6 | 6(36) | 3 | |
9 | +4 | 3 | 3 | 6 | 6(42) | 3 | |
10 | +5 | 3 | 3 | 7 | 7(49) | 3 | |
11 | +5 | 3 | 3 | 7 | 7(56) | 3 | |
12 | +6/+1 | 4 | 4 | 8 | 8(64) | 4 | |
13 | +6/+1 | 4 | 4 | 8 | 8(72) | 4 | |
14 | +7/+2 | 4 | 4 | 9 | 9(81) | 4 | |
15 | +7/+2 | 5 | 5 | 9 | 9(90) | 4 | |
16 | +8/+3 | 5 | 5 | 10 | 10(100) | 5 | |
17 | +8/+3 | 5 | 5 | 10 | 10(110) | 5 | |
18 | +9/+4 | 6 | 6 | 11 | 11(121) | 5 | |
19 | +9/+4 | 6 | 6 | 11 | 11(132) | 5 | |
20 | +10/+5 | 6 | 6 | 12 | 12(144) | 5 |
Alcune società tribali e alcune regioni poco civilizzate sono prive delle risorse per addestrare maghi e chierici. L'adepto, espressione di una cultura magica limitata ma anche di un'affascinante combinazione di abilità arcane e divine, viene spesso trovato al servizio di queste comunità come saggio (o santone) e difensore mistico.
È possibile incontrare gli adepti nelle comunità più isolate degli umani, dei nani, degli elfi, degli gnomi e degli halfling, sebbene siano assai più diffusi tra le specie umanoidi e giganti più animalesche come gli orchi, i goblin, gli gnoll, i bugbear e gli ogre.
- Allineamento: Qualsiasi.
- Dado Vita: d6
- Abilità di classe: artigianato (Int), addestrare animali (Car), concentrazione (Cos), Tutte le conoscenze (Int), guarire (Sag), professione (Sag), sapienza magica (Int), sopravvivenza (Sag).
- Punti abilita al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4
- Punti abilita ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int
- Privilegi di classe, le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'adepto.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Gli adepti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un mago e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.
- Incantesimi: Un'adepto lancia incantesimi divini, gli stessi dei chierici.
- Per lanciare un incantesimo, un'adepto deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesimi di 1° livello, e così via).
- La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da anima prescelta è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza dell'anima prescelta.
- L'adepto può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
- Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
- Incantesimi da adepto - Chr 0 - Chr 1 - Chr 2 - Chr 3 - Chr 4 - Chr 5 - Chr 6 - Chr 7 - Chr 8 - Chr 9
- Orazioni: Gli adepti conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e possono lanciarne a volontà.
- L'adepto consuma mana per lanciare incantesimi.
- Recupero mana
- Ogni adepto ha un simbolo sacro particolare (da usare come focus divino) derivante dalla sua tradizione magica.