Bardo
Da Miniature Fantasy.
Liv | Attacco base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Punti apprendimento magia | Livello massimo d'incantesimo |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | 0 | 2 | 2 | controcanto, affascinare, ispirare coraggio | 6(6) | 1 |
2 | +1 | 0 | 3 | 3 | 2(8) | 1 | |
3 | +2 | 1 | 3 | 3 | Ispirare competenza | 2(10) | 1 |
4 | +3 | 1 | 4 | 4 | 2(12) | 2 | |
5 | +3 | 1 | 4 | 4 | 3(15) | 2 | |
6 | +4 | 2 | 5 | 5 | Suggestione | 4(19) | 2 |
7 | +5 | 2 | 5 | 5 | 5(24) | 3 | |
8 | +6/+1 | 2 | 6 | 6 | Ispirare coraggio +2 | 6(30) | 3 |
9 | +6/+1 | 3 | 6 | 6 | Ispirare grandezza | 7(37) | 3 |
10 | +7/+2 | 3 | 7 | 7 | 8(45) | 4 | |
11 | +8/+3 | 3 | 7 | 7 | 9(54) | 4 | |
12 | +9/+4 | 4 | 8 | 8 | Canto di libertà | 10(64) | 4 |
13 | +9/+4 | 4 | 8 | 8 | 11(75) | 5 | |
14 | +10/+5 | 4 | 9 | 9 | Ispirare coraggio +3 | 12(87) | 5 |
15 | +11/+6/+1 | 5 | 9 | 9 | Ispirare eroismo | 13(100) | 5 |
16 | +12/+7/+2 | 5 | 10 | 10 | 14(114) | 6 | |
17 | +12/+7/+2 | 5 | 10 | 10 | 15(129) | 6 | |
18 | +13/+8/+3 | 6 | 11 | 11 | Suggestione di massa | 16(145) | 6 |
19 | +14/+9/+4 | 6 | 11 | 11 | 17(162) | 6 | |
20 | +15/+10/+5 | 6 | 12 | 12 | Ispirare coraggio +4 | 18(180) | 6 |
- Allineamento: Qualsiasi non Legale
- Dado Vita: d6
- Abilità: acrobazia, artigianato, artista della fuga, ascoltare, camuffare, concentrazione, Tutte le conoscenze, decifrare scritture, diplomazia, equilibrio, intrattenere, muoversi silenziosamente, nascondersi, nuotare, parlare linguaggi, percepire intenzioni, professione, raccogliere informazioni, raggirare, rapidità di mano, saltare, sapienza magica, scalare, utilizzare oggetti magici e valutare.
- Punti abilità al l° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
- Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici, più arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada lunga e stocco. Armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Non incorre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi se lancia incantesimi da bardo mentre indossa un’armatura leggera, tuttavia tali probabilità si verificano con armature medie e pesanti se gli incantesimi presentano componenti somatiche.
- Incantesimi: Per imparare o lanciare un incantesimo da Bardo, deve avere un punteggio di Car almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da bardo è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Car del bardo. Hanno tutti una componente verbale (canto, recitazione o musica). Utilizza i Punti apprendimento magia per acquisire mana e nuovi incantesimi, ai Punti apprendimento magia guadagnati ogni livello aggiunge il bonus del carisma.
- Vedi anche incantesimo da Bardo, Descrittore d'Incantesimo.
- Incantesimi da Bardo - Brd 0 - Brd 1 - Brd 2 - Brd 3 - Brd 4 - Brd 5 - Brd 6
- Musica bardica: 1 volta al giorno/liv; Azione standard. Mentre canta, il bardo non può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici a compimento di incantesimo (come pergamene) o attivare oggetti con parole di comando (come le bacchette).
- Controcanto (Sop): Con 3 o più gradi in Intrattenere. Effetti: ogni rnd effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura (incluso lo stesso bardo) entro 9 m dal bardo, condizionata da un attacco magico dipendente da linguaggio o suono (come suono dirompente o comando) può usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del TS, se, dopo aver effettuato il TS la prova di Intrattenere è risultata migliore. Durata: il controcanto può essere mantenuto per 10 rnd.
- Affascinare (Mag): Con 3 o più gradi in Intrattenere. Effetti: la creatura per essere affascinata deve essere in grado di vedere o sentire il bardo (senza alcuna distrazione) e trovarsi entro 27 m. Per ogni 3 liv da bardo ulteriori oltre il 1°, può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (due al 4° liv, tre al 7° liv, quattro al 10° liv, cinque al 13° liv, sei al 16° liv, sette al 19° liv). Il bardo effettua una prova di Intrattenere e il bersaglio può negare l’effetto con un TS sulla Volontà pari o superiore. Se il TS riesce il bardo non può tentare di affascinare di nuovo la creatura per 24 ore. Se il TS fallisce la creatura siede in tranquillità e ascolta la canzone per 1 rnd/liv del bardo. Le prove di abilità effettuate come reazioni (come Ascoltare e Osservare) della vittima subiscono una penalità di –4. Qualsiasi minaccia potenziale consente un nuovo TS contro una nuova prova di Intrattenere. Qualsiasi minaccia evidente spezza automaticamente l’effetto. È una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
- Ispirare coraggio (Sop): Con 3 o più gradi in Intrattenere. Durata: tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 rnd successivi. Effetti: bonus morale di +1 ai TS contro charme e paura. bonus morale di +1 al TxC e ai danni. [All’8° liv, e ogni 6 liv da bardo ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all’8° liv, +3 al 14° liv e 4 al 20° liv)] È una capacità di influenza mentale.
- Ispirare competenza (Sop): Dal 3° liv, con 6 o più gradi in Intrattenere. Effetti: bonus di competenza +2 alle prove con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui ascolta il bardo (l’alleato deve essere in grado di vedere e sentire il bardo entro 9 m). Durata: l’effetto può essere mantenuto per 2 minuti. È una capacità di influenza mentale.
- Suggestione (Mag): Dal 6° liv, con 9 o più gradi in Intrattenere. Effetti: può imporre una suggestione (vedi incantesimo) su una singola creatura già affascinata (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo per l’effetto di affascinare, né consente un secondo TS contro l’effetto di affascinare. Inoltre non conta per il limite giornaliero di musica bardica. Un TS sulla Volontà (CD 10 + ½ del liv da bardo + mod di Car del bardo) nega l’effetto. È una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
- Ispirare grandezza (Sop): Dal 9° liv, con 12 o più gradi in Intrattenere. Effetti: per ogni 3 liv oltre il 9° liv può tentare di influenzare una creatura in più (due al 12° liv, tre al 15° liv, quattro al 18° liv). La creatura deve essere in grado di vedere e sentire il bardo entro 9 m. Dopo aver ascoltato il bardo per un rnd completo, la creatura (o lo stesso bardo) ottiene: +2 DV (d10 + mod Cos del bersaglio, pf temporanei) bonus di competenza +2 TxC bonus di +1 ai TS sulla Tempra Durata: tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 rnd successivi. È una capacità di influenza mentale.
- Canto di libertà (Mag): Dal 12° liv, con 15 o più gradi in Intrattenere. Effetti: può creare un effetto equivalente all’incantesimo Spezzare incantamento (liv dell’incantatore pari al liv del bardo). Richiede 1 min di musica e concentrazione ininterrotta e funziona su un singolo bersaglio (che non può essere il bardo stesso) presente entro 9 m.
- Ispirare eroismo (Sop): Dal 15° liv, con 18 o più gradi in Intrattenere. Per ogni 3 liv oltre il 15° liv, può ispirare eroismo su un alleato addizionale (due al 18° liv). Effetto: dopo aver ascoltato il bardo per un rnd completo, la creatura (o il bardo stesso) ottiene un bonus morale di +4 ai TS e un bonus di schivare +4 alla CA. Durata: tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 rnd successivi. È una capacità di influenza mentale.
- Suggesione di massa (Mag): Dal 18° liv, con 21 o più gradi in Intrattenere. Effetti: può imporre la suggestione (vedi incantesimo) simultaneamente a qualsiasi numero di creature già affascinate (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo per l’effetto di affascinare, né consente un secondo TS contro l’effetto di affascinare. Inoltre non conta per il limite giornaliero di musica bardica. Un TS sulla Volontà (CD 10 + ½ del liv da bardo + mod di Car del bardo) nega l’effetto. È una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
- Conoscenze bardiche: + liv del bardo + mod di Int. Ottiene un bonus di +2 se il bardo ha 5 o più gradi in conoscenze storiche. Non può prendere 10 o 20.
CD | Tipo di conoscenza | Esempio |
---|---|---|
10 | Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale. | La passione di un sindaco locale per il vino; leggende comuni su di un potente luogo di mistero. |
20 | Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone nella zona. | Il losco passato di un sacerdote locale; leggende su di un potente oggetto magico. |
25 | Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire. | Storia di famiglia di un cavaliere; leggende su di un luogo misterioso o un oggetto magico minore. |
30 | Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da quanti non ne capiscono il significato. | Soprannome d'infanzia di un potente mago; la storia di un piccolo oggetto magico. |
- I Bardi hanno un vantaggio rispetto agli altri personaggi quando si tratta di convincere i guardiani dei Crocevia a lasciarli passare. I guardiani adorano la musica, le storie e le danze. I bardi, molto più dei Druidi, hannno cercato di conquistarsi l'amicizia dei guardiani. Una melodia eseguita eccezionalmente bene riesce a spuntarla su un qualsiasi guardiano, facendo presa con forza irresistibile sul suo sangue di folletto. Tutte le prove di intrattenere volte ad influenzare i guardiani ottengono un bonus di circostanza +4.
- Ex–bardi: Se diventa Legale non può più guadagnare liv come bardo.