Template:Incontri della Valle del Rauvin e della Valle di Sundabar
d% Giorno | d% Notte | Incontro | Numero incontrato |
---|---|---|---|
- | 01-02 | Abishai, bianco | 1 |
01-03 | 3 | Alce | 1d6+2 |
4 | 04-07 | Banda di orchi | vedi Gruppi |
5-11 | 08-10 | Banditi | vedi Gruppi |
12-16 | 11-12 | Branta | 1d6+2 |
17-27 | 13 | Cervo | 2d6 |
26 | 14 | Cinghiale mannaro | 1d2 |
- | 15-16 | Combattente spaventoso | 1 |
27 | 17-18 | Gargoyle | 1d2 |
- | 19-20 | Ghast | 1d2 |
- | 21-23 | Ghoul | 1d6 |
- | 24 | Guardiano di Bane | 1d8+2 |
28-36 | 25-27 | Lupo | 1d6+10 |
37-38 | 28-29 | Lupo crudele | 1 |
39-40 | 30-31 | Lupo mannaro | 1d2 |
41-48 | 32 | Mercanti | vedi Gruppi |
- | 33 | Nyth | 1 |
49-51 | 34-39 | Ogre | 1d2 |
52-53 | 40-45 | Orco | 1d3+1 |
54-57 | 46 | Orso bruno | 1 |
58-59 | 47 | Orso crudele | 1 |
- | 48 | Pantera spettrale | 1 |
60-68 | 49-51 | Pattuglia | vedi Gruppi¹ |
69-70 | 52-53 | Peryton | 1d2 |
- | 54-55 | Pipistrello cacciatore notturno | 2d6 |
71-78 | 56-60 | PNG | vedi Gruppi |
79-80 | 61-68 | Predoni goblin | vedi Gruppi |
- | 69-70 | Progenie vampirica | 1d2 |
81-85 | 71-72 | Rothé di superficie | 1d10+10 |
- | 73-74 | Scheletro, medio | 1d6 |
86 | 75-76 | Stirpeplanare, fey'ri | 2d4 |
87 | 77-79 | Stirpeplanare, tanarukk | 1d4+1 |
88-90 | 80-81 | Tigre rossa | 1 |
91-92 | 82 | Topo crudele | 1d10+10 |
93 | 83 | Torrente di montagna | vedi Gruppi |
94-96 | 84-87 | Troll | 1 |
- | 88-90 | Wight | 1d2 |
97-100 | 91-97 | Worg | 1d2 |
- | 98-100 | Zombi, medio | 1d4+1 |
I gruppi speciali richiamati nelle tabelle precedenti sono descritti di seguito. Se la classe di un umanoide non viene specificata, la si consideri come combattente di 1° livello.
Banda di bugbear
1d10+10 bugbear, 1d3 bugbear combattenti (livello 1d3+1) e un bugbear guerriero (livello 1d3+3).
Banda di ghast
1d3+1 ghast e 1d6+1 ghoul
Banda di orchi
1d10+10 orchi, 1d3 orchi barbari (livello 1d3+1), un orco adepto (livello 1d3+1), accompagnati da 1d12 cinghiali ferale.
Banda da guerra di orchi
1d10+10 orchi, 1d3 orchi barbari (livello 1d3+1), 1d3 orchi guerrieri (livello 1d3+1), un orco adepto (livello 1d6) e un orchi condottiero (livello 1d3+3), accompagnati da 1d12 cinghiali ferali. Per determinare la classe del condottiero, tirare un d%: 01-30, barbaro; 31-45, chierico; 46-80, guerriero; 81-85, ladro, 86-90, ranger, 91-100, stregone.
Banditi
1d6+1 combattenti di 1° livello e 1d2 PNG capibanda di livello 1d3+1. Per determinare la classe di ciascun capobanda, tirare un d%: 01-15, chierico; 16-40, guerriero; 41-60, ladro; 61-70, stregone; 71-100, combattente. In genere, i banditi sono di allineamento caotico malvagio. Per la razza del gruppo di banditi, tirare un d%: 10-60, umani; 61-70, nani; 71-100, mezzorchi.
Battuta di caccia di nani artici
La battuta di caccia e costituita da 1d4+2 nani artici combattenti di 1° livello, 1d2 nani artici barbari (livello 1d3+2) e un capocaccia di livello 1d4+3. Per determinare la classe del capocaccia, tirare un d%: 01-50, barbaro; 51-65, chierico; 66-75, druido; 76-80, guerriero; 81-85, ladro; 86-100, ranger.
Branco di lupi mannari
1d4+1 lupi mannari, 1d4+4 lupi e un lupo mannaro capobranco (livello ldtì+1) Per determinare la classe del capobranco, tirare un d%: 01-15, chierico; 16-25, druido; 26-60, guerriero; 61-75, ladro; 76-90, ranger; 91-100, stregone.
Cacciatori gnoll
1d4+2 gnoll, guidati da uno gnoll ranger (Livello 1d3+2) e da uno gnoll adepto (livello 1d4+5 accompagnati da 1d2 lupi ferali.
Congrega di vampiri
1d2 vampiri e 1d4 progenie vampiriche.
Esploratori Uthgardt
1d4+2 umani combattenti di 1° livello e 1d2 capi (livello 1d6+1). Per determinare la classe di ciascun capo, tirare un 01-50, barbaro; 51-65, chierico; 66-75, druido; 76-85, ladro; 86-97, ranger; 91-100, stregone. Esiste una probabilità del 30% che il gruppo appartenga alla tribù dei Pony del Cielo e che sia a cavallo. In genere, gli esploratori Uthgardt sono di allineamento caotico neutrale.
Fantasma
Questo incontro è costituito da 1d4 fantasmi di livello 1d4+2. Per determinare la classe di ciascun fantasma, tirare un d%. 01-05, bardo; 06-20, chierico; 21-60, guerriero; 61-75, ladro; 76-85, mago; 86-90, ranger; 91-100, stregone. In genere, i fantasmi sono di allineamento neutrale malvagio. Per la razza dei fantasmi, tirare un d%. 01-40, umano; 41-65, nano degli scudi; 66-80, elfo della luna; 81-90, mezzorco; 91-100, halfling piedilesti.
Incendi nella foresta
Un incendio nella foresta che, in estate o in autunno, minaccia i personaggi. Le fiamme investono un fronte vasto 3d10 x 150 metri, centrato sul luogo in cui si trovava la compagnia nell'istante in cui l'incontro e stato generato.
Mercanti
2d4 popolani di 1° livello, 2d4 combattenti di 1° livello, e 1d2 PNG capigruppo (livello 1d4+1). Per determinare la classe di ciascun capogruppo, tirare un d%: 01-10, chierico; 11-35, guerriero; 36-57, ladro; 56-60, mago; 61-75, combattente; 76-100, esperto. In genere, l'allineamento dei mercanti combacia con quello tipico della loro razza (allineamento neutrale, se non specificato altrimenti). Per la razza dei mercanti, tirare un d%. 01-50, umana, 51-70, nano degli scudi; 71-75, elfo della luna; 76-80, gnomo delle rocce; 81-90, mezzorco; 91-100 halfling piedilesti.
Pattuglia di elfi dei boschi
1d4+4 elfi dei boschi combattenti di 1° livello, 1d2 elfi dei boschi ladri (livello 1d3+1), 1d2 elfi dei boschi stregoni (livello ld4+3) e un capopattuglia di livello 1d4+2). Per determinare la classe del capopattuglia, tirare un d%: 01-10, chierico; 11-20, druido; 21-50, guerriero; 51-55, ladro; 56-65, mago; 66-90, ranger; 91-100, stregone. Alcune di queste pattuglie potrebbero includere elfi della luna o elfi del sole.
Pattuglia della Legione d'Argento
1d4+4 combattenti di 1° livello e 1d3 capipattuglia (livello 1d4+1), montati in sella a cavalli da guerra leggeri, armati di lance da cavaliere, balestre e spade lunghe. Per determinare la classe di ciascun capopattuglia, tirare un d%: 01-20, chierico; 21-60, guerriero; 61-70, mago; 71-80, paladino; 81-90, ranger; 91-100, stregone. In genere, le pattuglie della Legione d'Argento sono di allineamento legale neutrale.
Pattuglia di nani
1d4+4 nani degli scudi combattenti di 1° livello, 1d2 nani degli scudi chierici (livello 1d3) e un capo-pattuglia (livello 1d4+2). Per determinare la classe del capo-pattuglia, tirare un d%: 01-15, barbaro; 16-35, chierico; 36-85, guerriero; 86-95, mago; 96-100, paladino.
PNG
La compagnia di PNG è costituita da 1d3+2 individui (livello 2d4). Per determinare l'allineamento, la razza e la classe di ciascun PNG, si faccia riferimento alle tabelle presenti sulla GDM.
Predoni goblin
1d4+4 goblin, guidati da un goblin guerriero (livello 1d4+1) e da un goblin adepto (livello 1d4). Ogni goblin monta in sella a un worg.
Torrente di montagna
La compagnia si imbatte in un torrente non segnato sulle mappe e senza un punto di guado apparente. Esiste una probabilità del 50% di imbattersi in un qualche tipo di attraversamento precario (un tronco caduto, una fila di massi), attraversabile con una prova di equilibrio effettuata con successo (CD 15). Un fallimento di questa prova significa che il personaggio è caduto in acqua e rischia di essere trascinato via dalla corrente; vedere Torrenti di montagna nel paragrafo Inondazioni. Se la compagnia sta percorrendo una strada o un sentiero, ci si imbatte in un qualche tipo di ponte. Si tratti questo caso come un incontro nullo.
Valanga/frana
Una calamità naturale che minaccia i personaggi; vedere i riquadri Affrontare le calamità naturali e Valanghe e frane. Si faccia inoltre riferimento alla sezione sulle frane e le valanghe nel Capitolo 3 della GDM.