Drago nero grande dragone 37DV: differenze tra le versioni
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− | Qualità speciali: Respirare sott'acqua, | + | Qualità speciali: Respirare sott'acqua, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità |
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− | Attacco: Morso + in mischia 4d6 | + | Attacco: Morso +46 in mischia 4d6+13 |
− | Attacco completo: Morso + in mischia 4d6 e 2 artigli + in mischia 2d8 e 2 ali + in mischia 2d6 e colpo di coda + in mischia 2d8 | + | Attacco completo: Morso +46 in mischia 4d6+13 e 2 artigli +41 in mischia 2d8+6 e 2 ali +41 in mischia 2d6+6 e colpo di coda +41 in mischia 2d8+19 |
Spazio/Portata: 6 m/4,5 m (6 m con morso) | Spazio/Portata: 6 m/4,5 m (6 m con morso) | ||
− | Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi, imputridire acqua, | + | Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi, imputridire acqua, schiacciamento, capacità magiche, spazzata di coda, charme sui rettili |
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Ambiente: Paludi calde | Ambiente: Paludi calde | ||
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Immunità [[(Str)]]: Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido. | Immunità [[(Str)]]: Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido. | ||
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Respirare sott'acqua [[(Str)]]: Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. | Respirare sott'acqua [[(Str)]]: Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. | ||
− | Imputridire acqua [[(Mag)]]: Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD | + | Imputridire acqua [[(Mag)]]: Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua entro un raggio di 33 m, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 33 o marcire. [[LI]] 15°. |
− | + | [[Schiacciamento dei draghi|Schiacciamento]] [[(Str)]]: Azione standard. Area 6 per 6 m; gli avversari di taglia Media o inferiore subiscono 2d8+19 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 36 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +62. | |
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+ | Abilità: {{Muov}}, {{Nasc}} e {{Nuot}} sono considerate abilità di classe per i draghi neri. | ||
Percezione cieca [[(Str)]]: I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago. | Percezione cieca [[(Str)]]: I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago. | ||
Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri. | Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri. | ||
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+ | Charme sui rettili [[(Mag)]]: 3 volte al giorno: Funziona come un incantesimo [[charme sui mostri di massa]] che però ha effetto solo su animali rettiloidi. Il drago può comunicare con ogni rettile soggetto a charme come se avesse lanciato un incantesimo [[parlare con gli animali]]. [[LI]] 15° | ||
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+ | Capacità magiche [[LI]] 15° | ||
+ | *3 volte al giorno: [[piaga degli insetti]] CD 20 | ||
+ | *1 volta al giorno: [[crescita vegetale]] | ||
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+ | Incantesimi: Come uno [[Stregone]] di 15° livello. [[Punti apprendimento magia|P.A.M.]] 363. Tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo.<br> | ||
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Versione attuale delle 09:30, 7 ott 2018
Drago acqua
Taglia: Mastodontico
GS: 22
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 42 (-4 taglia, +36 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 42
Dadi Vita: 37d12+296 (536 pf) - RD 20/magia
Tiri salvezza: Temp +28, Rifl +20, Vol +25 - RI 28
Qualità speciali: Respirare sott'acqua, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità
- Attacco
Velocità: 18 m, volare 60 m (maldestra), nuotare 18 m
Attacco: Morso +46 in mischia 4d6+13
Attacco completo: Morso +46 in mischia 4d6+13 e 2 artigli +41 in mischia 2d8+6 e 2 ali +41 in mischia 2d6+6 e colpo di coda +41 in mischia 2d8+19
Spazio/Portata: 6 m/4,5 m (6 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi, imputridire acqua, schiacciamento, capacità magiche, spazzata di coda, charme sui rettili
- Statistiche
Caratteristiche: For 37, Des 10, Cos 27, Int 20, Sag 21, Car 20
Attacco base/Lotta: +37/+62
Talenti: 13 Talenti dei draghi
Abilità: (490) ascoltare +5, cercare +5, concentrazione +8, Tutte le conoscenze +5, intimidire +5, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +13, osservare +5
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Paludi calde
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede corna che sporgono in avanti, e una cresta di spine che culmina immediatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'estensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scaglie sono per lo più di color ebano opaco e grigio scuro.
- Combattimento
I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono in pozze profonde o nei pantani.
Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido.
Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 36 m, 24d4 danni da acido, Rifl CD 36 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Respirare sott'acqua (Str): Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Imputridire acqua (Mag): Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua entro un raggio di 33 m, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 33 o marcire. LI 15°.
Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 6 per 6 m; gli avversari di taglia Media o inferiore subiscono 2d8+19 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 36 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +62.
Spazzata di coda (Str): Come azione standard, agisce in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia Piccola o inferiore infliggendo automaticamente 2d6+19 (Rifl CD 36 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 108 m, DV 37 o meno, Volontà CD 33 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 36 m). LI 15°
Abilità: muoversi silenziosamente, nascondersi e nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi neri.
Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Charme sui rettili (Mag): 3 volte al giorno: Funziona come un incantesimo charme sui mostri di massa che però ha effetto solo su animali rettiloidi. Il drago può comunicare con ogni rettile soggetto a charme come se avesse lanciato un incantesimo parlare con gli animali. LI 15°
Capacità magiche LI 15°
- 3 volte al giorno: piaga degli insetti CD 20
- 1 volta al giorno: crescita vegetale
Incantesimi: Come uno Stregone di 15° livello. P.A.M. 363. Tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo.
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