Drago nero adulto giovane 16DV
Drago acqua
Taglia: Grande
GS: 9
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +15 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 24
Dadi Vita: 16d12+48 (152 pf) - RD 5/magia
Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +10, Vol +11 - RI 17
Qualità speciali: Respirare sott'acqua, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità
- Attacco
Velocità: 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m
Attacco: Morso +19 in mischia 2d6+4
Attacco completo: Morso +19 in mischia 2d6+4 e 2 artigli +14 in mischia 1d8+2 e 2 ali +14 in mischia 1d6+2 e colpo di coda +14 in mischia 1d8+6
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m (3 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi
- Statistiche
Caratteristiche: For 19, Des 10, Cos 17, Int 12, Sag 13, Car 12
Attacco base/Lotta: +16/+24
Talenti: 6 Talenti dei draghi
Abilità: (133) ascoltare +2, cercare +2, concentrazione +3, Tutte le conoscenze +2, intimidire +2, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +4, osservare +2
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Paludi calde
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede corna che sporgono in avanti, e una cresta di spine che culmina immediatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'estensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scaglie sono per lo più di color ebano opaco e grigio scuro.
- Combattimento
I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono in pozze profonde o nei pantani.
Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido.
Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 24 m, 10d4 danni da acido, Rifl CD 21 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Respirare sott'acqua (Str): Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 45 m, DV 16 o meno, Volontà CD 19 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 15 m). LI 5°
Abilità: muoversi silenziosamente, nascondersi e nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi neri.
Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Incantesimi: Come uno Stregone di 1° livello. P.A.M. 4. Tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo.
0° -
1° -