Drago nero dragone 34DV
Drago acqua
Taglia: Mastodontico
GS: 20
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 39 (-4 taglia, +33 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 39
Dadi Vita: 34d12+238 (459 pf) - RD 20/magia
Tiri salvezza: Temp +26, Rifl +19, Vol +23 - RI 26
Qualità speciali: Respirare sott'acqua, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità
- Attacco
Velocità: 18 m, volare 60 m (maldestra), nuotare 18 m
Attacco: Morso +42 in mischia 2d8+12
Attacco completo: Morso +42 in mischia 2d8+12 e 2 artigli +37 in mischia 2d6+6 e 2 ali +37 in mischia 1d8+6 e colpo di coda +37 in mischia 2d6+18
Spazio/Portata: 6 m/4,5 m (6 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi, imputridire acqua, schiacciamento, capacità magiche, spazzata di coda
- Statistiche
Caratteristiche: For 35, Des 10, Cos 25, Int 18, Sag 19, Car 18
Attacco base/Lotta: +34/+58
Talenti: 12 Talenti dei draghi
Abilità: (370) ascoltare +4, cercare +4, concentrazione +7, Tutte le conoscenze +4, intimidire +4, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +12, osservare +4
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Paludi calde
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede corna che sporgono in avanti, e una cresta di spine che culmina immediatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'estensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scaglie sono per lo più di color ebano opaco e grigio scuro.
- Combattimento
I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono in pozze profonde o nei pantani.
Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido.
Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 36 m, 22d4 danni da acido, Rifl CD 34 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Respirare sott'acqua (Str): Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Imputridire acqua (Mag): Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua entro un raggio di 31 m, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 31 o marcire. LI 13°.
Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 6 per 6 m; gli avversari di taglia Media o inferiore subiscono 2d8+18 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 34 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +58.
Spazzata di coda (Str): Come azione standard, agisce in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia Piccola o inferiore infliggendo automaticamente 2d6+18 (Rifl CD 34 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 99 m, DV 34 o meno, Volontà CD 31 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 33 m). LI 13°
Abilità: muoversi silenziosamente, nascondersi e nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi neri.
Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Capacità magiche LI 13°
- 3 volte al giorno: piaga degli insetti CD 19
- 1 volta al giorno: crescita vegetale
Incantesimi: Come uno Stregone di 13° livello. P.A.M. 270. Tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo.
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