Drago nero vecchio 25DV: differenze tra le versioni
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− | Qualità speciali: Respirare sott'acqua, | + | Qualità speciali: Respirare sott'acqua, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità |
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− | Velocità: 18 m, | + | Velocità: 18 m, {{MTV}} 45 m (scarsa), nuotare 18 m |
− | Attacco: Morso + in mischia 2d8 | + | Attacco: Morso +32 in mischia 2d8+9 |
− | Attacco completo: Morso + in mischia 2d8 e 2 artigli + in mischia 2d6 e 2 ali + in mischia 1d8 e colpo di coda + in mischia 2d6 | + | Attacco completo: Morso +32 in mischia 2d8+9 e 2 artigli +27 in mischia 2d6+4 e 2 ali +27 in mischia 1d8+4 e colpo di coda +27 in mischia 2d6+13 |
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso) | Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso) | ||
− | Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi, imputridire acqua | + | Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi, imputridire acqua, schiacciamento, capacità magiche |
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Immunità [[(Str)]]: Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido. | Immunità [[(Str)]]: Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido. | ||
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Respirare sott'acqua [[(Str)]]: Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. | Respirare sott'acqua [[(Str)]]: Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. | ||
− | Imputridire acqua [[(Mag)]]: Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD | + | Imputridire acqua [[(Mag)]]: Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua entro un raggio di 24 m, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 24 o marcire. [[LI]] 7°. |
− | + | [[Schiacciamento dei draghi|Schiacciamento]] [[(Str)]]: Azione standard. Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+13 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 27 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +42. | |
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+ | Abilità: {{Muov}}, {{Nasc}} e {{Nuot}} sono considerate abilità di classe per i draghi neri. | ||
Percezione cieca [[(Str)]]: I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago. | Percezione cieca [[(Str)]]: I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago. | ||
Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri. | Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri. | ||
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Versione attuale delle 09:30, 7 ott 2018
Drago acqua
Taglia: Enorme
GS: 16
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 32 (-2 taglia, +24 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 32
Dadi Vita: 25d12+125 (287 pf) - RD 10/magia
Tiri salvezza: Temp +19, Rifl +14, Vol +16 - RI 22
Qualità speciali: Respirare sott'acqua, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità
- Attacco
Velocità: 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m
Attacco: Morso +32 in mischia 2d8+9
Attacco completo: Morso +32 in mischia 2d8+9 e 2 artigli +27 in mischia 2d6+4 e 2 ali +27 in mischia 1d8+4 e colpo di coda +27 in mischia 2d6+13
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi, imputridire acqua, schiacciamento, capacità magiche
- Statistiche
Caratteristiche: For 29, Des 10, Cos 21, Int 14, Sag 15, Car 14
Attacco base/Lotta: +25/+42
Talenti: 9 Talenti dei draghi
Abilità: (224) ascoltare +2, cercare +2, concentrazione +5, Tutte le conoscenze +2, intimidire +2, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +9, osservare +2
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Paludi calde
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede corna che sporgono in avanti, e una cresta di spine che culmina immediatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'estensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scaglie sono per lo più di color ebano opaco e grigio scuro.
- Combattimento
I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono in pozze profonde o nei pantani.
Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido.
Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 30 m, 16d4 danni da acido, Rifl CD 27 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Respirare sott'acqua (Str): Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Imputridire acqua (Mag): Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua entro un raggio di 24 m, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 24 o marcire. LI 7°.
Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+13 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 27 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +42.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 72 m, DV 25 o meno, Volontà CD 24 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 24 m). LI 8°
Abilità: muoversi silenziosamente, nascondersi e nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi neri.
Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Capacità magiche LI 7°
- 1 volta al giorno: crescita vegetale
Incantesimi: Come uno Stregone di 7° livello. P.A.M. 70. Tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo.
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