Drago nero adulto giovane 16DV: differenze tra le versioni

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Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +10, Vol +11 - [[RI]] 17
  
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Qualità speciali: Respirare sott'acqua, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità
  
 
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*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
  
Velocità: 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m
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Velocità: 18 m, {{MTV}} 45 m (scarsa), nuotare 18 m
  
Attacco: Morso + in mischia 1d4 o artiglio + in mischia 1d3
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Attacco: Morso +19 in mischia 2d6+4
  
Attacco completo: Morso + in mischia 1d4 e 2 artigli + in mischia 1d3
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Attacco completo: Morso +19 in mischia 2d6+4 e 2 artigli +14 in mischia 1d8+2 e 2 ali +14 in mischia 1d6+2 e colpo di coda +14 in mischia 1d8+6
  
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Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi
  
 
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Abilità: (133) {{Asco}} +2, {{Cerc}} +2, {{Conc}} +3, {{Cono}} +2, {{Inti}} +2, {{Muov}} +0, {{Nasc}} +0, {{Nuot}} +4, {{Osse}} +2
  
 
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Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
 
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I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono in pozze profonde o nei pantani.
 
I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono in pozze profonde o nei pantani.
  
Arma a soffio [[(Sop)]]: Soffio lineare di acido 10d4 CD 21.
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Immunità [[(Str)]]: Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido.
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Arma a soffio [[(Sop)]]: Soffio lineare di 24 m, 10d4 danni da acido, Rifl CD 21 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
  
 
Respirare sott'acqua [[(Str)]]: Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
 
Respirare sott'acqua [[(Str)]]: Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
  
Imputridire acqua [[(Mag)]]: Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a quella della presenza terrificante del drago o marcire. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello. Il suo raggio è uguale a quello della presenza terrificante del drago.
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Presenza terrificante [[(Str)]]: Raggio di 45 m, DV 16 o meno, Volontà CD 19 nega. {{PrTe}}
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Oscurità [[(Mag)]]: 3 volte al giorno: [[oscurità]] (raggio di 15 m). [[LI]] 5°
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Abilità: {{Muov}}, {{Nasc}} e {{Nuot}} sono considerate abilità di classe per i draghi neri.
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Percezione cieca [[(Str)]]: I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
  
Charme sui rettili [[(Mag)]]: Un grande dragone nero può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Funziona come un incantesimo charme di massa che però ha effetto solo su animali rettiloidi. Il drago può comunicare con ogni rettile soggetto a charme come se avesse lanciato un incantesimo parlare con gli animali. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello.
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Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
  
Altre capacità magiche:
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Incantesimi: Come uno [[Stregone]] di 1° livello. [[Punti apprendimento magia|P.A.M.]] 4. Tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo.<br>
#3 volte al giorno: [[Oscurità]] (adolescente o età superiore; raggio di 3 metri per categoria d'età) e [[Piaga degli insetti]] (antico o età superiore)
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[[:Category:Str 0|0]]° - <br>
#1 volta al giorno: crescita vegetale (vecchio o età superiore).
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[[:Category:Str 1|1]]° - <br>
  
 
[[Category:Drago]] [[Category:Paludi calde]] [[Category:Grado di Sfida 9]]
 
[[Category:Drago]] [[Category:Paludi calde]] [[Category:Grado di Sfida 9]]

Versione attuale delle 09:30, 7 ott 2018

Drago acqua

Taglia: Grande

GS: 9

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +15 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 24

Dadi Vita: 16d12+48 (152 pf) - RD 5/magia

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +10, Vol +11 - RI 17

Qualità speciali: Respirare sott'acqua, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità

  • Attacco

Velocità: 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m

Attacco: Morso +19 in mischia 2d6+4

Attacco completo: Morso +19 in mischia 2d6+4 e 2 artigli +14 in mischia 1d8+2 e 2 ali +14 in mischia 1d6+2 e colpo di coda +14 in mischia 1d8+6

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m (3 m con morso)

Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 19, Des 10, Cos 17, Int 12, Sag 13, Car 12

Attacco base/Lotta: +16/+24

Talenti: 6 Talenti dei draghi

Abilità: (133) ascoltare +2, cercare +2, concentrazione +3, Tutte le conoscenze +2, intimidire +2, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +4, osservare +2

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Paludi calde

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV

Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -

La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede corna che sporgono in avanti, e una cresta di spine che culmina immediatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'estensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scaglie sono per lo più di color ebano opaco e grigio scuro.

  • Combattimento

I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono in pozze profonde o nei pantani.

Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido.

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 24 m, 10d4 danni da acido, Rifl CD 21 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.

Respirare sott'acqua (Str): Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 45 m, DV 16 o meno, Volontà CD 19 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.

Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 15 m). LI

Abilità: muoversi silenziosamente, nascondersi e nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi neri.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.

Incantesimi: Come uno Stregone di 1° livello. P.A.M. 4. Tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo.
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