Drago d'argento grande dragone 40DV
Drago Freddo
Taglia: Colossale
GS: 26
Allineamento: Legale Buono
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 41 (-8 taglia, +39 naturale), contatto 2, colto alla sprovvista 41
Dadi Vita: 40d12+400 (660 pf) - RD 20/magia
Tiri salvezza: Temp +32, Rifl +22, Vol +32 - RI 32
Qualità speciali: Forma alternativa, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità, vulnerabilità al fuoco, camminare sulle nuvole
- Attacco
Velocità: 12 m, volare 60 m (maldestra)
Attacco: Morso +48 in mischia 4d8+16
Attacco completo: Morso +48 in mischia 4d8+16 e 2 artigli +43 in mischia 4d6+8 e 2 ali +43 in mischia 2d8+8 e colpo di coda +43 in mischia 4d8+24
Spazio/Portata: 9 m/6 m (9 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, incantesimi, capacità magiche, presenza terrificante, schiacciamento, spazzata di coda
- Statistiche
Caratteristiche: For 43, Des 10, Cos 31, Int 30, Sag 31, Car 30
Attacco base/Lotta: +40/+72
Talenti: 14 Talenti dei draghi
Abilità: (688) ascoltare +10, camuffare +10, cercare +10, concentrazione +10, Tutte le conoscenze +10, intimidire +10, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +16, osservare +10, raggirare +10, saltare +16
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Montagne temperate
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV - 41DV - 42DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
Il volto del drago è formato da una specie di piastra lucente e ben levigata. La creatura possiede un collare che risale lungo la testa e continua giù per il collo fino alla punta della coda. Il collare è sostenuto da lunghe spine dalle punte scure. Il drago possiede due corna lisce e risplendenti, e ali ampie e lucenti; emana odore di pioggia, e le sue scaglie rilucono come metallo liquido.
I draghi d'argento sono regali e statuari. Aiutano con gioia le creature buone in reale difficoltà e spesso assumono la forma di gentili vecchietti o dolci fanciulle quando si mescolano agli umani. Le scaglie dei cuccioli d'argento sono grigio-blu con tinteggiature argentee. Quando il drago raggiunge la maturità, il colore si rischiara lentamente fino a che le singole scaglie divengono appena distinguibili. Da lontano questi draghi sembrano essere stati scolpiti nel metallo più puro. A volte sono conosciuti come i "draghi scudo" a causa delle piastre d'argento sui loro volti. Invecchiando, le pupille del drago svaniscono fino a quando gli occhi acquistano l'aspetto di sfere di mercurio.
I draghi d'argento preferiscono tane raggiungibili in volo su picchi di montagne isolate o addirittura tra le nuvole stesse. Un debole odore di pioggia li accompagna costantemente. Anche tra le nuvole, comunque, le loro tane hanno sempre una zona incantata con pavimentazione solida per deporre le uova e raccogliere il tesoro.
Sembra che i draghi d'argento preferiscano la forma umana alla loro, e spesso hanno compagni umani, con i quali instaurano anche profonde amicizie. Eppure, inevitabilmente, di tanto in tanto riassumono la loro forma e si allontanano. I draghi d'argento gradiscono particolarmente il cibo degli umani e possono sostentarsi in tal modo a tempo indeterminato.
Visto che si rifugiano in territori simili, i draghi d'argento e i draghi rossi spesso entrano in conflitto. I duelli tra le due varietà sono furiosi e mortali, ma solitamente i draghi d'argento hanno la meglio visto che operano assieme contro il nemico, spesso con alleati umani.
- Combattimento
I draghi d'argento non sono violenti ed evitano di combattere tranne nei casi in cui affrontano nemici estremamente malvagi o aggressivi. Se necessario, fanno uso di nube di nebbia o controllare tempo atmosferico per accecare e confondere i loro nemici prima di attaccare. Se sono adirati, utilizzano inversione della gravità per rendere i nemici inermi a mezz'aria, laddove possano essere ghermiti. Contro nemici volanti i draghi d'argento si nascondono tra le nuvole (creandole con controllare tempo atmosferico durante i giorni in cui il cielo è terso), dopodiché saltano all'attacco nel momento più opportuno.
Immunità: Al freddo, acido, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al fuoco
Arma a soffio (Sop): Soffio a cono di 21 m, 24d8 danni da freddo, Rifl CD 40 dimezza; oppure cono di 21 m, gas paralizzante (paralisi per 1d6+12 round, Temp CD 40 nega). Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Forma alternativa (Sop): Può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (19° liv dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale.
Camminare sulle nuvole (Sop): Il drago può posarsi sulle nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. La capacità funziona costantemente ma può essere negata o ripristinata a volontà.
Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 9 per 9 m; gli avversari di taglia Grande o inferiore subiscono 4d8+24 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 40 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +72.
Spazzata di coda (Str): Come azione standard, agisce in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia Media o inferiore infliggendo automaticamente 2d8+24 (Rifl CD 40 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 108 m, DV 40 o meno, Volontà CD 40 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Capacità magiche LI 19°
- 3 volte al giorno: controllare venti, nube di nebbia
- 2 volte al giorno: caduta morbida
- 1 volta al giorno: controllare tempo atmosferico, inversione della gravità
Incantesimi: Come uno Stregone di 19° livello. P.A.M. 642. Tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Bene, Legge e Sole come incantesimi arcani.
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