Alilnyenden
Drago Fuoco
Taglia: Enorme
GS: 14
Allineamento: Legale Buono
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +19 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 27
Dadi Vita: 20d12+100 (230 pf)
Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +12, Vol +16
Qualità speciali: RD 5/magia, forma alternativa, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua, RI 21
- Attacco
Velocità: 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m
Attacco: Morso +28 in mischia 2d8+10
Attacco completo: Morso +28 in mischia 2d8+10 e 2 artigli +23 in mischia 2d6+5 e 2 ali +23 in mischia 1d8+5 e colpo di coda +23 in mischia 2d6+15
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, incantesimi, capacità magiche, schiacciamento, presenza terrificante
- Statistiche
Caratteristiche: For 31, Des 10, Cos 21, Int 18, Sag 19, Car 18
Attacco base/Lotta: +20/+38
Talenti: Escludere materiali, Incantatore prodigio, Incantesimo immobile, Incantesimo rapido, Incantesimo silenzioso, Iniziativa migliorata, Preparare incantesimi, Virare
Abilità: artigianato +4, ascoltare +27, camuffare +14, cercare +27, concentrazione +5, conoscenze arcane +27, conoscenze architettura e ingegneria +5, conoscenze dei dungeon +5, conoscenze geografiche +5, conoscenze locali +5, conoscenza della natura +5, conoscenze di nobiltà e regalità +5, conoscenze dei piani +27, conoscenze delle religioni +5, conoscenze storiche +27, diplomazia +27, guarire +4, intimidire +4, muoversi silenziosamente +20, nascondersi +20, nuotare +10, percepire intenzioni +27, osservare +27, utilizzare oggetti magici +10
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Pianure calde
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40V - 41DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
Il drago ha in testa due corna grandi e levigate che partono dal naso e dalle sopracciglia. Due collari gemelli adornano il suo lungo collo, e i baffi intorno alla bocca sembrano quasi i barbigli di un pescegatto.
Le sue ali a forma di vela partono dalle spalle e giungono sino alla punta della coda. Il drago emana un odore di zafferano e incenso, e le sue scaglie luccicano come oro lucidato. I draghi d'oro sono sinuosi, aggraziati e saggi. Odiano le ingiustizie e il gioco scorretto, e spesso si lanciano in crociate bandite da loro stessi a favore del bene. I draghi d'oro solitamente assumono forma umana o animale. Alla nascita, le scaglie dei draghi d'oro sono giallo scuro con chiazze metalliche dorate. Le chiazze si allargano con la crescita fino all'età adulta, quando diventano completamente dorate. I volti dei draghi d'oro sono baffuti e dall'aspetto perspicace; con l'età le pupille del drago svaniscono fino a quando gli occhi non sembrano sfere di oro fuso. I draghi d'oro possono vivere ovunque. Le loro tane sono isolate e sempre in pietra, che siano grotte o castelli. Di solito hanno guardiani fedeli: animali appropriati al territorio, giganti delle tempeste o giganti delle nuvole buoni. I giganti spesso formano patti di difesa reciproca con i draghi. I draghi d'oro solitamente si nutrono di perle o piccole gemme. Tali doni sono ben accolti, fintantoché non vengono utilizzati per corrompere.
- Combattimento
I draghi d'oro preferiscono parlamentare prima di combattere. Se discutono con creature intelligenti, fanno uso di intimidire e percepire intenzioni per avere la meglio. In combattimento sfruttano benedizione e il loro bonus di fortuna, i draghi più vecchi fanno uso del loro bonus di fortuna all'inizio di ogni giorno. Nei combattimenti si avvalgono fortemente dei loro incantesimi. Tra i favoriti vi sono globo di invulnerabilità, labirinto, lentezza, nube maleodorante, nube mortale, palla di fuoco ritardata, scudo di fuoco e sonno.
Immunità: Al fuoco, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al freddo
Arma a soffio (Sop): Soffio a cono di 15 m, 10d10 danni da fuoco, Rifl CD 25 dimezza; oppure cono di 15 m, gas indebolente (chi fallisce il TS subisce 5 danni temporanei alla For), Temp CD 25 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Forma alternativa (Sop): Può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (5° liv dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale.
Respirare sott'acqua (Str): Può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+15 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 25 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +38.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 45 m, DV 20 o meno, Volontà CD 24 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Capacità magiche LI 5°
- 3 volte al giorno: benedizione
Incantesimi: Come uno Stregone di 5° livello. P.A.M. 58. Tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene, Fortuna e Legge come incantesimi arcani.
0° - Tutti
1° - Armatura magica, Cavalcatura, Colpo accurato, Scudo, Vuoto di memoria
2° - Individuazione dei pensieri, Invisibilità, Messaggio di massa, Scaglie scintillanti
Ogni giorno tiene questi incantesimi preparati con Incantesimo immobile, Incantesimo rapido, Incantesimo silenzioso: Armatura magica e Scudo. Mana residuo 44.
- Proprietà
Tiene sempre al collo un amuleto anti individuazione e al dito medio della mano sinistra un anello di rigenerazione. Tiene la maggior parte del suo equipaggiamento nei vani di una Cintura dalle molte tasche. Una delle tasche contiene sempre almeno un centinaio di gemme del valore da 10 mo fino a 5000 mo, per un totale di 50000 mo minimo. Un'altra tasca è destinata alle monete di platino, almeno 100 sempre disponibili. Le monete d'oro le tiene nelle tasche normali.
Per il resto viaggia con una pesante pelliccia d'orso nero nel periodo invernale e abiti di pelle più freschi nei periodi di clima più mite. Tiene sempre con sé un assortimento di materiali utili a qualunque normale viaggiatore, in modo da poter dissimulare il più possibile la sua vera identità.
Alil desidera conoscere la vita quotidiana dei mortali e talvolta si interessa in particolar modo a gruppi di avventurieri diventati particolarmente famosi.