Drago d'oro dragone 38DV
Drago Fuoco
Taglia: Colossale
GS: 25
Allineamento: Legale Buono
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 39 (-8 taglia, +37 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 39
Dadi Vita: 38d12+380 (627 pf) - RD 20/magia
Tiri salvezza: Temp +31, Rifl +21, Vol +31 - RI 31
Qualità speciali: Forma alternativa, individuazione delle gemme, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua, bonus di fortuna
- Attacco
Velocità: 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m
Attacco: Morso +47 in mischia 4d8+17
Attacco completo: Morso +47 in mischia 4d8+17 e 2 artigli +42 in mischia 4d6+8 e 2 ali +42 in mischia 2d8+8 e colpo di coda +42 in mischia 4d8+25
Spazio/Portata: 9 m/6 m (9 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, incantesimi, capacità magiche, schiacciamento, presenza terrificante, spazzata di coda
- Statistiche
Caratteristiche: For 45, Des 10, Cos 31, Int 30, Sag 31, Car 30
Attacco base/Lotta: +38/+71
Talenti: 13 Talenti dei draghi
Abilità: (656) artigianato +10, ascoltare +10, camuffare +10, cercare +10, concentrazione +10, conoscenze arcane +10, conoscenze architettura e ingegneria +10, conoscenze dei dungeon +10, conoscenze geografiche +10, conoscenze locali +10, conoscenza della natura +10, conoscenze di nobiltà e regalità +10, conoscenze dei piani +10, conoscenze delle religioni +10, conoscenze storiche +10, diplomazia +10, guarire +10, intimidire +10, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +17, percepire intenzioni +10, osservare +10, utilizzare oggetti magici +10
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Pianure calde
Organizzazione: Solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40V - 41DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
Il drago ha in testa due corna grandi e levigate che partono dal naso e dalle sopracciglia. Due collari gemelli adornano il suo lungo collo, e i baffi intorno alla bocca sembrano quasi i barbigli di un pescegatto.
Le sue ali a forma di vela partono dalle spalle e giungono sino alla punta della coda. Il drago emana un odore di zafferano e incenso, e le sue scaglie luccicano come oro lucidato. I draghi d'oro sono sinuosi, aggraziati e saggi. Odiano le ingiustizie e il gioco scorretto, e spesso si lanciano in crociate bandite da loro stessi a favore del bene. I draghi d'oro solitamente assumono forma umana o animale. Alla nascita, le scaglie dei draghi d'oro sono giallo scuro con chiazze metalliche dorate. Le chiazze si allargano con la crescita fino all'età adulta, quando diventano completamente dorate. I volti dei draghi d'oro sono baffuti e dall'aspetto perspicace; con l'età le pupille del drago svaniscono fino a quando gli occhi non sembrano sfere di oro fuso. I draghi d'oro possono vivere ovunque. Le loro tane sono isolate e sempre in pietra, che siano grotte o castelli. Di solito hanno guardiani fedeli: animali appropriati al territorio, giganti delle tempeste o giganti delle nuvole buoni. I giganti spesso formano patti di difesa reciproca con i draghi. I draghi d'oro solitamente si nutrono di perle o piccole gemme. Tali doni sono ben accolti, fintantoché non vengono utilizzati per corrompere.
- Combattimento
I draghi d'oro preferiscono parlamentare prima di combattere. Se discutono con creature intelligenti, fanno uso di intimidire e percepire intenzioni per avere la meglio. In combattimento sfruttano benedizione e il loro bonus di fortuna, i draghi più vecchi fanno uso del loro bonus di fortuna all'inizio di ogni giorno. Nei combattimenti si avvalgono fortemente dei loro incantesimi. Tra i favoriti vi sono globo di invulnerabilità, labirinto, lentezza, nube maleodorante, nube mortale, palla di fuoco ritardata, scudo di fuoco e sonno.
Immunità: Al fuoco, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al freddo
Arma a soffio (Sop): Soffio a cono di 21 m, 22d10 danni da fuoco, Rifl CD 39 dimezza; oppure cono di 15 m, gas indebolente (chi fallisce il TS subisce 11 danni temporanei alla For), Temp CD 39 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Forma alternativa (Sop): Può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (17° liv dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale.
Respirare sott'acqua (Str): Può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 9 per 9 m; gli avversari di taglia Grande o inferiore subiscono 4d8+25 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 36 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +71.
Spazzata di coda (Str): Come azione standard, agisce in un semicerchio del diametro di 12 m, colpisce creature di taglia Media o inferiore infliggendo automaticamente 2d8+25 (Rifl CD 39 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 99 m, DV 38 o meno, Volontà CD 39 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Bonus di fortuna (Mag): Una volta al giorno un drago d'oro adulto o di età superiore può toccare una gemma, di solito incastonata tra le sue scaglie, e incantarla in modo che divenga un portafortuna. Fino a quando il drago porterà la gemma con sé, riceverà, insieme a qualunque altra creatura buona in un raggio di 33 m, un bonus di fortuna +1 a tutti i TS, a tutte le prove di caratteristica e a tutte le prove di abilità, come per una pietrafortuna. Se il drago dona la gemma ad un'altra creatura, solo quest'ultima riceve il bonus. L'incantamento dura 1d3+33 ore, ma termina se la gemma viene distrutta. 2° liv dell’incantatore.
Individuazione delle gemme (Mag): Tre volte al giorno, effetto divinatorio simile a individuazione del magico, tranne per il fatto che trova solo le gemme. Il drago può controllare un arco di 60 gradi ogni round: concentrandosi per 1 round viene a sapere se ci sono gemme nell'arco; 2 round di concentrazione rivelano l'esatto numero di gemme; 3 round rivelano la loro esatta locazione, tipo e valore. 17° liv dell’incantatore.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Capacità magiche LI 17°
- 3 volte al giorno: Benedizione
- 1 volta al giorno: Costrizione/Cerca CD 26, Esplosione solare CD 28
Incantesimi: Come uno Stregone di 17° livello. P.A.M. 536. Tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene, Fortuna e Legge come incantesimi arcani.
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