Drago di rame molto vecchio 29DV

Da Miniature Fantasy.

Drago Terra

Taglia: Enorme

GS: 20

Allineamento: Sempre caotico buono

Iniziativa:

  • Difesa

Classe Armatura: 36 (-2 taglia, +28 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 36

Dadi Vita: 29d12+174 (362 pf) - RD 15/magia

Tiri salvezza: Temp +22, Rifl +16, Vol +21 - RI 26

Qualità speciali: Immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, percezione cieca, movimenti del ragno

  • Attacco

Velocità: 12 m, volare 45 m (scarsa)

Attacco: Morso +37 in mischia 2d8+10

Attacco completo: Morso +37 in mischia 2d8+10 e 2 artigli +32 in mischia 2d6+5 e 2 ali +32 in mischia 1d8+5 e colpo di coda +32 in mischia 2d6+15

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso)

Attacchi speciali: Arma a soffio, incantesimi, presenza terrificante, capacità magiche, schiacciamento

  • Statistiche

Caratteristiche: For 31, Des 10, Cos 23, Int 20, Sag 21, Car 20

Attacco base/Lotta: +29/+47

Talenti: 10 Talenti dei draghi

Abilità: (352) artigianato +5, ascoltare +5, camuffare +5, cercare +5, concentrazione +6, conoscenze arcane +5, conoscenze architettura e ingegneria +5, conoscenze dei dungeon +5, conoscenze geografiche +5, conoscenze locali +5, conoscenza della natura +5, conoscenze di nobiltà e regalità +5, conoscenze dei piani +5, conoscenze delle religioni +5, conoscenze storiche +5, diplomazia +5, intimidire +5, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, percepire intenzioni +5, osservare +5, raggirare +5, saltare +10, utilizzare oggetti magici +5

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Colline calde

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV

Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -

Il drago ha cosce e spalle massicce, una faccia corta e larga e lucide piastre sull'arcata sopraccigliare. Un paio di corna lunghe e piatte si estendono dalle sopracciglia in una serie di segmenti sovrapposti. Il drago possiede anche guance corrugate e volte all'indietro, e dei collari leggermente ricurvi in avanti, posti sul retro delle mascelle inferiori. Alcuni strati di lame triangolari partono dal mento e puntano verso il basso. II drago emette un odore pungente, e le sue scaglie rossastre hanno un riflesso metallico.

I draghi di rame sono inguaribili burloni, amanti degli scherzi e degli enigmi. Per lo più sono di animo buono, ma possiedono anche una vena di bramosia e spilorceria. Sono nuotatori e saltatori capaci. Alla nascita, le scaglie dei draghi di rame sono di color marrone ruggine con una leggera tinta metallica. Invecchiando, le scaglie diventano più definite e più ramate, e raggiungono una lucentezza calda e morbida con l'età adulta. Le scaglie i dei draghi molto vecchi prendono una tinta di verde. Le pupille del drago svaniscono con l'età, e gli occhi dei grandi dragoni ricordano sfere di turchese fluorescente.

I draghi di rame amano le montagne e le abitudini rocciose e asciutte. Vivono in caverne strette e spesso nascondono l'ingresso tramite muovere il terreno e scolpire pietra. All'interno della tana costruiscono contorti labirinti a cielo aperto che permettono di piombare dall'alto o saltare sugli intrusi.

I draghi di rame sono cacciatori determinati, e considerano una buona caccia importante almeno quanto il cibo. È risaputo che si nutrono di qualunque cosa, inclusi minerali di metallo. In ogni caso, amano particolarmente gli scorpioni mostruosi e altre grandi creature velenose (dicono che il veleno affini le loro menti).

Visto che i draghi di rame spesso occupano colline vicine alle tane dei draghi rossi, il conflitto tra le due specie è inevitabile. Solitamente i draghi di rame, più piccoli, fuggono fino a quando non possono combattere ad armi pari.

  • Combattimento

I draghi di rame apprezzano l'ingegno e solitamente non fanno del male a creature che sanno raccontare una barzelletta, una storia comica o un indovinello mai sentito prima. Si annoiano ben presto di chiunque non rida alle loro battute o accetti i loro scherzi di buon umore. Amano sbeffeggiare e annoiare i loro nemici per spingerli a smettere o per farli agire stupidamente. I draghi di rame adirati preferiscono utilizzare trasmutare roccia in fango sui nemici. Spingono i nemici intrappolati nel fango oppure li ghermiscono e li trasportano in alto. Cercano, inoltre, di attirare i loro nemici volanti in strette gole di roccia, dove poter fare uso della loro capacità movimenti del ragno e condurli a schiantarsi contro le pareti.

Immunità: All'acido, alla paralisi e al sonno

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 30 m, 18d4 danni da acido, Rifl CD 30 dimezza; oppure cono di 15 m, gas di lentezza per 1d6+9 round (chi fallisce il TS subisce lentezza), Temp CD 30 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.

Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+15 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 30 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +47.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 81 m, DV 29 o meno, Volontà CD 29 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.

Movimenti del ragno (Str): Il drago può scalare superfici di pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno.

Capacità magiche LI 13°

Incantesimi: Come uno Stregone di 13° livello. P.A.M. 283. Tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Inganno e Terra come incantesimi arcani.
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