Drago di rame dragone 35DV
Drago Terra
Taglia: Mastodontico
GS: 23
Allineamento: Sempre caotico buono
Iniziativa:
- Difesa
Classe Armatura: 40 (-4 taglia, +34 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 40
Dadi Vita: 35d12+245 (472 pf) - RD 20/magia
Tiri salvezza: Temp +26, Rifl +19, Vol +25 - RI 29
Qualità speciali: Immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, percezione cieca, movimenti del ragno
- Attacco
Velocità: 12 m, volare 60 m (maldestra)
Attacco: Morso +43 in mischia 4d6+12
Attacco completo: Morso +43 in mischia 4d6+12 e 2 artigli +37 in mischia 2d8+6 e 2 ali +37 in mischia 2d6+6 e colpo di coda +37 in mischia 2d8+18
Spazio/Portata: 6 m/4,5 m (6 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, incantesimi, presenza terrificante, capacità magiche, schiacciamento, spazzata di coda
- Statistiche
Caratteristiche: For 35, Des 10, Cos 25, Int 22, Sag 23, Car 22
Attacco base/Lotta: +35/+59
Talenti: 12 Talenti dei draghi
Abilità: (456) artigianato +6, ascoltare +6, camuffare +6, cercare +6, concentrazione +7, conoscenze arcane +6, conoscenze architettura e ingegneria +6, conoscenze dei dungeon +6, conoscenze geografiche +6, conoscenze locali +6, conoscenza della natura +6, conoscenze di nobiltà e regalità +6, conoscenze dei piani +6, conoscenze delle religioni +6, conoscenze storiche +6, diplomazia +6, intimidire +6, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, percepire intenzioni +6, osservare +6, raggirare +6, saltare +12, utilizzare oggetti magici +6
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Colline calde
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
Il drago ha cosce e spalle massicce, una faccia corta e larga e lucide piastre sull'arcata sopraccigliare. Un paio di corna lunghe e piatte si estendono dalle sopracciglia in una serie di segmenti sovrapposti. Il drago possiede anche guance corrugate e volte all'indietro, e dei collari leggermente ricurvi in avanti, posti sul retro delle mascelle inferiori. Alcuni strati di lame triangolari partono dal mento e puntano verso il basso. II drago emette un odore pungente, e le sue scaglie rossastre hanno un riflesso metallico.
I draghi di rame sono inguaribili burloni, amanti degli scherzi e degli enigmi. Per lo più sono di animo buono, ma possiedono anche una vena di bramosia e spilorceria. Sono nuotatori e saltatori capaci. Alla nascita, le scaglie dei draghi di rame sono di color marrone ruggine con una leggera tinta metallica. Invecchiando, le scaglie diventano più definite e più ramate, e raggiungono una lucentezza calda e morbida con l'età adulta. Le scaglie i dei draghi molto vecchi prendono una tinta di verde. Le pupille del drago svaniscono con l'età, e gli occhi dei grandi dragoni ricordano sfere di turchese fluorescente.
I draghi di rame amano le montagne e le abitudini rocciose e asciutte. Vivono in caverne strette e spesso nascondono l'ingresso tramite muovere il terreno e scolpire pietra. All'interno della tana costruiscono contorti labirinti a cielo aperto che permettono di piombare dall'alto o saltare sugli intrusi.
I draghi di rame sono cacciatori determinati, e considerano una buona caccia importante almeno quanto il cibo. È risaputo che si nutrono di qualunque cosa, inclusi minerali di metallo. In ogni caso, amano particolarmente gli scorpioni mostruosi e altre grandi creature velenose (dicono che il veleno affini le loro menti).
Visto che i draghi di rame spesso occupano colline vicine alle tane dei draghi rossi, il conflitto tra le due specie è inevitabile. Solitamente i draghi di rame, più piccoli, fuggono fino a quando non possono combattere ad armi pari.
- Combattimento
I draghi di rame apprezzano l'ingegno e solitamente non fanno del male a creature che sanno raccontare una barzelletta, una storia comica o un indovinello mai sentito prima. Si annoiano ben presto di chiunque non rida alle loro battute o accetti i loro scherzi di buon umore. Amano sbeffeggiare e annoiare i loro nemici per spingerli a smettere o per farli agire stupidamente. I draghi di rame adirati preferiscono utilizzare trasmutare roccia in fango sui nemici. Spingono i nemici intrappolati nel fango oppure li ghermiscono e li trasportano in alto. Cercano, inoltre, di attirare i loro nemici volanti in strette gole di roccia, dove poter fare uso della loro capacità movimenti del ragno e condurli a schiantarsi contro le pareti.
Immunità: All'acido, alla paralisi e al sonno
Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 36 m, 22d4 danni da acido, Rifl CD 34 dimezza; oppure cono di 18 m, gas di lentezza per 1d6+11 round (chi fallisce il TS subisce lentezza), Temp CD 34 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 6 per 6 m; gli avversari di taglia Media o inferiore subiscono 4d6+18 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 34 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +59.
Spazzata di coda (Str): Come azione standard, agisce in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia Piccola o inferiore infliggendo automaticamente 2d6+18 (Rifl CD 34 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 99 m, DV 35 o meno, Volontà CD 33 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Movimenti del ragno (Str): Il drago può scalare superfici di pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno.
Capacità magiche LI 17°
- 2 volte al giorno: scolpire pietra
- 1 volta al giorno: muro di pietra - trasmutare fango in roccia - trasmutare roccia in fango
Incantesimi: Come uno Stregone di 17° livello. P.A.M. 468. Tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Inganno e Terra come incantesimi arcani.
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