Drago di rame adulto 20DV
Drago Terra
Taglia: Grande
GS: 14
Allineamento: Sempre caotico buono
Iniziativa:
- Difesa
Classe Armatura: 28 (-1 taglia, +19 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 28
Dadi Vita: 20d12+80 (210 pf) - RD 5/magia
Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +12, Vol +15 - RI 21
Qualità speciali: Immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, percezione cieca, movimenti del ragno
- Attacco
Velocità: 12 m, volare 45 m (scarsa)
Attacco: Morso +25 in mischia 2d6+6
Attacco completo: Morso +25 in mischia 2d6+6 e 2 artigli +20 in mischia 1d8+3 e 2 ali +20 in mischia 1d6+3 e colpo di coda +20 in mischia 1d8+9
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m (3 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, incantesimi, presenza terrificante, capacità magiche
- Statistiche
Caratteristiche: For 23, Des 10, Cos 19, Int 16, Sag 17, Car 16
Attacco base/Lotta: +20/+30
Talenti: 7 Talenti dei draghi
Abilità: (207) artigianato +3, ascoltare +3, camuffare +3, cercare +3, concentrazione +4, conoscenze arcane +3, conoscenze architettura e ingegneria +3, conoscenze dei dungeon +3, conoscenze geografiche +3, conoscenze locali +3, conoscenza della natura +3, conoscenze di nobiltà e regalità +3, conoscenze dei piani +3, conoscenze delle religioni +3, conoscenze storiche +3, diplomazia +3, intimidire +3, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, percepire intenzioni +3, osservare +3, raggirare +3, saltare +6, utilizzare oggetti magici +3
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Colline calde
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
Il drago ha cosce e spalle massicce, una faccia corta e larga e lucide piastre sull'arcata sopraccigliare. Un paio di corna lunghe e piatte si estendono dalle sopracciglia in una serie di segmenti sovrapposti. Il drago possiede anche guance corrugate e volte all'indietro, e dei collari leggermente ricurvi in avanti, posti sul retro delle mascelle inferiori. Alcuni strati di lame triangolari partono dal mento e puntano verso il basso. II drago emette un odore pungente, e le sue scaglie rossastre hanno un riflesso metallico.
I draghi di rame sono inguaribili burloni, amanti degli scherzi e degli enigmi. Per lo più sono di animo buono, ma possiedono anche una vena di bramosia e spilorceria. Sono nuotatori e saltatori capaci. Alla nascita, le scaglie dei draghi di rame sono di color marrone ruggine con una leggera tinta metallica. Invecchiando, le scaglie diventano più definite e più ramate, e raggiungono una lucentezza calda e morbida con l'età adulta. Le scaglie i dei draghi molto vecchi prendono una tinta di verde. Le pupille del drago svaniscono con l'età, e gli occhi dei grandi dragoni ricordano sfere di turchese fluorescente.
I draghi di rame amano le montagne e le abitudini rocciose e asciutte. Vivono in caverne strette e spesso nascondono l'ingresso tramite muovere il terreno e scolpire pietra. All'interno della tana costruiscono contorti labirinti a cielo aperto che permettono di piombare dall'alto o saltare sugli intrusi.
I draghi di rame sono cacciatori determinati, e considerano una buona caccia importante almeno quanto il cibo. È risaputo che si nutrono di qualunque cosa, inclusi minerali di metallo. In ogni caso, amano particolarmente gli scorpioni mostruosi e altre grandi creature velenose (dicono che il veleno affini le loro menti).
Visto che i draghi di rame spesso occupano colline vicine alle tane dei draghi rossi, il conflitto tra le due specie è inevitabile. Solitamente i draghi di rame, più piccoli, fuggono fino a quando non possono combattere ad armi pari.
- Combattimento
I draghi di rame apprezzano l'ingegno e solitamente non fanno del male a creature che sanno raccontare una barzelletta, una storia comica o un indovinello mai sentito prima. Si annoiano ben presto di chiunque non rida alle loro battute o accetti i loro scherzi di buon umore. Amano sbeffeggiare e annoiare i loro nemici per spingerli a smettere o per farli agire stupidamente. I draghi di rame adirati preferiscono utilizzare trasmutare roccia in fango sui nemici. Spingono i nemici intrappolati nel fango oppure li ghermiscono e li trasportano in alto. Cercano, inoltre, di attirare i loro nemici volanti in strette gole di roccia, dove poter fare uso della loro capacità movimenti del ragno e condurli a schiantarsi contro le pareti.
Immunità: All'acido, alla paralisi e al sonno
Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 24 m, 12d4 danni da acido, Rifl CD 24 dimezza; oppure cono di 12 m, gas di lentezza per 1d6+6 round (chi fallisce il TS subisce lentezza), Temp CD 24 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 54 m, DV 20 o meno, Volontà CD 23 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Movimenti del ragno (Str): Il drago può scalare superfici di pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno.
Capacità magiche LI 7°
- 2 volte al giorno: scolpire pietra
Incantesimi: Come uno Stregone di 7° livello. P.A.M. 77. Tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Inganno e Terra come incantesimi arcani.
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2° -
3° -