Drago d'ottone adulto giovane 16DV: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Versione attuale delle 10:48, 7 ott 2018

Drago Fuoco

Taglia: Grande

GS: 10

Allineamento: Sempre caotico buono

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +15 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 24

Dadi Vita: 16d12+48 (152 pf) - RD 5/magia

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +10, Vol +12 - RI 18

Qualità speciali: Immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, percezione cieca, vulnerabilità al freddo

  • Attacco

Velocità: 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (scarsa)

Attacco: Morso +19 in mischia 2d6+4

Attacco completo: Morso +19 in mischia 2d6+4 e 2 artigli +14 in mischia 1d8+2 e 2 ali +14 in mischia 1d6+2 e colpo di coda +14 in mischia 1d8+6

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m (3 m con morso)

Attacchi speciali: Arma a soffio, capacità magiche, incantesimi, presenza terrificante

  • Statistiche

Caratteristiche: For 19, Des 10, Cos 17, Int 14, Sag 15, Car 14

Attacco base/Lotta: +16/+24

Talenti: 6 Talenti dei draghi

Abilità: (152) artigianato +2, ascoltare +2, camuffare +2, cercare +2, concentrazione +3, conoscenze arcane +2, conoscenze architettura e ingegneria +2, conoscenze dei dungeon +2, conoscenze geografiche +2, conoscenze locali +2, conoscenza della natura +2, conoscenze di nobiltà e regalità +2, conoscenze dei piani +2, conoscenze delle religioni +2, conoscenze storiche +2, diplomazia +2, guarire +2, intimidire +2, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, percepire intenzioni +2, osservare +2, raccogliere informazioni +2, raggirare +2, saltare +4, sopravvivenza +2, utilizzare oggetti magici +2

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Deserti caldi

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV

Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -

La testa del drago ha una piastra voluminosa all'altezza della fronte e corna a forma di lame all'altezza del mento. Un collare percorre tutta la lunghezza del collo, e il drago possiede ali simili a quelle di una manta. La creatura emana un odore come di sabbia cotta al sole, e le sue scaglie rilucono come ottone lucidato. I draghi d'ottone sono famosi per la loro loquacità. Potrebbero conoscere informazioni utili, ma solitamente le condividono solo dopo lunghe deviazioni dal discorso e dopo che viene offerto loro un dono.

Alla nascita, le scaglie dei draghi d'ottone sono di color marrone opaco. Con l'età, le scaglie somigliano sempre più all'ottone fino a quando non raggiungono un aspetto caldo e brunito. La loro testa è dotata di grandi piastre lisce e metalliche, mentre il mento mostra corna che diventano più aguzze con l'età. Ali e collari sono di un verde screziato intorno alle estremità, e scuriscono con l'età. Invecchiando, le pupille del drago svaniscono fino a quando gli occhi non sembrano sfere di metallo fuso. I draghi d'ottone amano il calore secco e intenso, e trascorrono la maggior parte del loro tempo a crogiolarsi al sole del deserto.

Vengono accompagnati da un forte odore metallico o di sabbia. Si rifugiano in ampie grotte, preferibilmente rivolte ad est, in modo da godere del calore del mattino, e il loro territorio contiene sempre numerose zone nelle quali mettersi al sole o costringere i viaggiatori incauti alla conversazione. I draghi d'ottone possono e vogliono nutrirsi quasi di qualunque cosa se necessario, ma solitamente consumano molto poco. Sono capaci di nutrirsi della rugiada del mattino, merce rara nel loro habitat, e sono stati visti coglierne con attenzione dalle piante grazie alle loro lunghe lingue. Visto che condividono il medesimo habitat, i draghi blu sono i peggior nemici di quelli d'ottone. I blu, più grandi, sono avvantaggiati negli scontri uno contro uno, quindi solitamente i draghi d'ottone tendono ad evitarli fino a quando non riescono a raggruppare i loro vicini per un attacco in massa.

  • Combattimento

I draghi d'ottone preferiscono parlare piuttosto che combattere. Se una creatura intelligente dovesse tentare di allontanarsi senza aver intrapreso una conversazione, il drago potrebbe costringerla per ripicca, facendo uso di suggestione o di gas del sonno. Una creatura addormentata potrebbe risvegliarsi immobilizzata o sepolta fino al collo nella sabbia fino a quando il desiderio del drago di fare quattro chiacchiere non sia stato soddisfatto. Se si trovano di fronte a pericoli seri, i draghi d'ottone più giovani volano fuori portata, per poi nascondersi sotto la sabbia. I draghi più vecchi disprezzano questo tipo di condotta, ma neanche a loro dispiace avere il vantaggio nei combattimenti.

Immunità: Al fuoco, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al freddo

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 24 m, 5d6 danni da fuoco, Rifl CD 21 dimezza; oppure cono di 12 m, sonno per 1d6+5 round (chi fallisce il TS si addormenta indipendentemente dai propri DV), Vol CD 21 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 45 m, DV 16 o meno, Volontà CD 20 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.

Capacità magiche: LI

Incantesimi: Come uno Stregone di 5° livello. P.A.M. 33. Tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos e Conoscenza come incantesimi arcani.
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