Drago d'oro adolescente 17DV: differenze tra le versioni
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Respirare sott'acqua [[(Str)]]: Può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente). | Respirare sott'acqua [[(Str)]]: Può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente). | ||
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+ | Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri. | ||
Capacità magiche [[LI]] 4° | Capacità magiche [[LI]] 4° |
Versione attuale delle 10:39, 7 ott 2018
Drago Fuoco
Taglia: Grande
GS: 11
Allineamento: Legale Buono
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 25 (-1 taglia, +16 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 25
Dadi Vita: 17d12+68 (178 pf)
Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +10, Vol +14
Qualità speciali: Forma alternativa, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua
- Attacco
Velocità: 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m
Attacco: Morso +25 in mischia 2d6+9
Attacco completo: Morso +25 in mischia 2d6+9 e 2 artigli +20 in mischia 1d8+4 e 2 ali +20 in mischia 1d6+4 e colpo di coda +20 in mischia 1d8+13
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m (3 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, incantesimi, capacità magiche
- Statistiche
Caratteristiche: For 29, Des 10, Cos 19, Int 18, Sag 19, Car 18
Attacco base/Lotta: +17/+30
Talenti: 6 Talenti dei draghi
Abilità: (200) artigianato +4, ascoltare +4, camuffare +4, cercare +4, concentrazione +4, conoscenze arcane +4, conoscenze architettura e ingegneria +4, conoscenze dei dungeon +4, conoscenze geografiche +4, conoscenze locali +4, conoscenza della natura +4, conoscenze di nobiltà e regalità +4, conoscenze dei piani +4, conoscenze delle religioni +4, conoscenze storiche +4, diplomazia +4, guarire +4, intimidire +4, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +9, percepire intenzioni +4, osservare +4, utilizzare oggetti magici +4
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Pianure calde
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40V - 41DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
Il drago ha in testa due corna grandi e levigate che partono dal naso e dalle sopracciglia. Due collari gemelli adornano il suo lungo collo, e i baffi intorno alla bocca sembrano quasi i barbigli di un pescegatto.
Le sue ali a forma di vela partono dalle spalle e giungono sino alla punta della coda. Il drago emana un odore di zafferano e incenso, e le sue scaglie luccicano come oro lucidato. I draghi d'oro sono sinuosi, aggraziati e saggi. Odiano le ingiustizie e il gioco scorretto, e spesso si lanciano in crociate bandite da loro stessi a favore del bene. I draghi d'oro solitamente assumono forma umana o animale. Alla nascita, le scaglie dei draghi d'oro sono giallo scuro con chiazze metalliche dorate. Le chiazze si allargano con la crescita fino all'età adulta, quando diventano completamente dorate. I volti dei draghi d'oro sono baffuti e dall'aspetto perspicace; con l'età le pupille del drago svaniscono fino a quando gli occhi non sembrano sfere di oro fuso. I draghi d'oro possono vivere ovunque. Le loro tane sono isolate e sempre in pietra, che siano grotte o castelli. Di solito hanno guardiani fedeli: animali appropriati al territorio, giganti delle tempeste o giganti delle nuvole buoni. I giganti spesso formano patti di difesa reciproca con i draghi. I draghi d'oro solitamente si nutrono di perle o piccole gemme. Tali doni sono ben accolti, fintantoché non vengono utilizzati per corrompere.
- Combattimento
I draghi d'oro preferiscono parlamentare prima di combattere. Se discutono con creature intelligenti, fanno uso di intimidire e percepire intenzioni per avere la meglio. In combattimento sfruttano benedizione e il loro bonus di fortuna, i draghi più vecchi fanno uso del loro bonus di fortuna all'inizio di ogni giorno. Nei combattimenti si avvalgono fortemente dei loro incantesimi. Tra i favoriti vi sono globo di invulnerabilità, labirinto, lentezza, nube maleodorante, nube mortale, palla di fuoco ritardata, scudo di fuoco e sonno.
Immunità: Al fuoco, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al freddo
Arma a soffio (Sop): Soffio a cono di 12 m, 8d10 danni da fuoco, Rifl CD 22 dimezza; oppure cono di 12 m, gas indebolente (chi fallisce il TS subisce 4 danni temporanei alla For), Temp CD 22 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Forma alternativa (Sop): Può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (4° liv dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale.
Respirare sott'acqua (Str): Può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Capacità magiche LI 4°
- 3 volte al giorno: benedizione
Incantesimi: Come uno Stregone di 3° livello. P.A.M. 21. Tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene, Fortuna e Legge come incantesimi arcani.
0° -
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