Angelo, Solar: differenze tra le versioni
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− | Dadi Vita: 22d8+110 (209 pf) | + | Dadi Vita: 22d8+110 (209 pf) - rigenerazione 15 - [[RD]] 15/epico e male |
− | Tiri salvezza: Temp +18 (+22 contro il veleno), Rifl +18, Vol +20 | + | Tiri salvezza: Temp +18 (+22 contro il veleno), Rifl +18, Vol +20 - [[RI]] 32 |
− | Qualità speciali: | + | Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione, aura protettiva, resistenza all'elettricità 10 e al fuoco 10, linguaggi |
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Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 45 m (buona) | Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 45 m (buona) | ||
− | Attacco: Spadone danzante+5 +35 in mischia (3d6+18/19-20) o arco lungo composito +2 (bonus di For +5) +28 a distanza (2d6+7/x3 più frecce assassine) o schianto +30 in mischia (2d8+13) | + | Attacco: [[Spadone danzante +5]] +35 in mischia (3d6+18/19-20) o [[arco lungo composito +2]] (bonus di For +5) +28 a distanza (2d6+7/x3 più frecce assassine) o schianto +30 in mischia (2d8+13) |
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Spazio/Portata: 3 m/3 m | Spazio/Portata: 3 m/3 m | ||
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Caratteristiche: For 28, Des 20, Cos 20, Int 23, Sag 25, Car 25 | Caratteristiche: For 28, Des 20, Cos 20, Int 23, Sag 25, Car 25 | ||
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− | Talenti: Attacco | + | Talenti: [[Attacco poderoso]], [[Incalzare]], [[Incalzare potenziato]], [[Iniziativa migliorata]], [[Mobilità]], [[Schivare]], [[Seguire tracce]], [[Spezzare migliorato]] |
− | Abilità: | + | Abilità: {{Arti}} o {{Cono}} (cinque qualsiasi) +33, {{Afug}} +30, {{Asco}} +32, {{Cerc}} +31, {{Conc}} +30, {{Dipl}} +34, {{Inti}} +23, {{Muov}} +30, {{Nasc}} +26, {{Osse}} +32, {{Perc}} +23, {{Sapi}} +31, {{Sopr}} +7 (+9 seguendo tracce), {{Ucor}} +5 (+7 con legami) |
Linguaggi: | Linguaggi: | ||
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Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard | Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard | ||
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*Combattimento | *Combattimento | ||
− | I solar sono indomiti campioni del bene. Soltanto gli immondi più potenti si avvicinano al loro potere. Sono addirittura più temibili dei loro spadoni danzanti +5 e degli archi lunghi compositi +2 che creano tutti i tipi di frecce assassine, quando impugnati. Le armi naturali di un solar, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono ed epico allo scopo di superare la riduzione del danno. | + | I solar sono indomiti campioni del bene. Soltanto gli immondi più potenti si avvicinano al loro potere. Sono addirittura più temibili dei loro spadoni danzanti +5 e degli archi lunghi compositi +2 che creano tutti i tipi di [[frecce assassine]], quando impugnati. Le armi naturali di un solar, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono ed epico allo scopo di superare la riduzione del danno. |
− | Rigenerazione (Str): Un solar subisce danni solo dalle armi epiche e di allineamento malvagio e dagli incantesimi o effetti con il descrittore male. | + | '''Rigenerazione''' [[(Str)]]: Un solar subisce danni solo dalle armi epiche e di allineamento malvagio e dagli incantesimi o effetti con il descrittore male. |
− | Capacità magiche: | + | '''Capacità magiche''': 20° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. |
+ | *A volontà: [[aiuto]], [[ancora dimensionale]], [[animare oggetti]], [[comunione]], [[dissolvi magie superiore]], [[evoca mostri VII]], [[fiamma perenne]], [[imprigionare]] (CD 26), [[invisibilità]] (solo su se stesso), [[metamorfosi]] (solo su se stesso), [[onde di affaticamento]], [[parlare con i morti]] (CD 20), [[parola del potere, stordire]], [[punizione sacra]] (CD 21), [[resistere all'energia]], [[rimuovi malattia]] (CD 20), [[rimuovi maledizione]] (CD 20), [[rimuovi paura]] (CD 18), [[ristorare inferiore]] (CD 19). | ||
+ | *3 volte al giorno: [[barriera di lame]] (CD 23), [[charme sui mostri di massa]] (CD 25), [[guarigione]] (CD 23), [[onde di esaurimento]], [[permanenza]], [[resurrezione]], [[terremoto]] (CD 25). | ||
+ | *1 volta al giorno: [[desiderio]], [[parola del potere, accecare]], [[parola del potere, stordire]], [[parola del potere, uccidere]], [[ristorare superiore]] (CD 24), [[spruzzo prismatico]] (CD 24). | ||
+ | *Le seguenti capacità sono sempre attive sulla persona del solar, come gli incantesimi (20° livello dell'incantatore): [[individuazione del male]], [[individuazione di calappi e trabocchetti]], [[rivela bugie]] (CD 21), [[vedere invisibilità]] e [[visione del vero]]. Possono essere dissolte, ma il solar può riattivarle con un'[[azione gratuita]]. | ||
− | + | '''Incantesimi''': I solar possono lanciare incantesimi divini come [[chierici]] di 20° livello. Un solar ha accesso a due dei seguenti domini: [[:Category:Dominio dell'Aria|Aria]], [[:Category:Dominio del Bene|Bene]], [[:Category:Dominio della Distruzione|Distruzione]], [[:Category:Dominio della Guerra|Guerra]] e [[:Category:Dominio della Legge|Legge]] (più qualsiasi altro dominio della sua divinità). Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Saggezza. | |
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*Tipici incantesimi da chierico preparati (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo): | *Tipici incantesimi da chierico preparati (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo): | ||
+ | *O- [[Creare acqua]], [[Guida]] (2), [[Individuazione del magico]], [[Resistenza]] (2). | ||
+ | *1°- [[Benedizione]] (2), [[Favore divino]] (2), [[Foschia occultante]]¹, [[Incuti paura]], [[Scudo della fede]], [[Scudo entropico]]. | ||
+ | *2°- [[Allineare arma]], [[Arma spirituale]]¹, [[Consacrare]], [[Forza del toro]] (2), [[Resistenza dell'orso]] (2), [[Splendore dell'aquila]]. | ||
+ | *3°- [[Cerchio magico contro il male]], [[Epurare invisibilità]], [[Luce diurna]], [[Muro di vento]], [[Preghiera]] (2), [[Protezione dall'energia]], [[Veste magica]]¹ (2). | ||
+ | *4°- [[Congedo]] (2), [[Interdizione alla morte]] (2), [[Neutralizza veleno]] (2), [[Potere divino]]¹ (2). | ||
+ | *5°- [[Controllare venti]]¹, [[Dissolvi il male]], [[Giusto potere]] (2), [[Simbolo di dolore]], [[Spezzare incantamento]], [[Spostamento planare]]. | ||
+ | *6°- [[Banchetto degli eroi]], [[Catena di fulmini]]¹, [[Cura ferite moderate di massa]], [[Esilio]], [[Non morto a morto]], [[Parola del ritiro]]. | ||
+ | *7°- [[Controllare tempo atmosferico]]¹, [[Dettame]], [[Distruzione]], [[Parola sacra]], [[Rigenerazione]], [[Transizione eterea]]. | ||
+ | *8°- [[Aura sacra]], [[Cura ferite critiche di massa]] (2), [[Tempesta di fuoco]], [[Turbine]]. | ||
+ | *9°- [[Forma eterea]], [[Guarigione di massa]], [[Miracolo]], [[Sciame elementale]]¹ (aria), [[Tempesta di vendetta]]. | ||
− | + | ¹Incantesimo di dominio. Domini: [[:Category:Dominio dell'Aria|Aria]] e [[:Category:Dominio della Guerra|Guerra]]. | |
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Versione attuale delle 06:30, 11 ott 2023
Esterno (Angelo, Buono, Extraplanare)
Taglia: Media
GS: 23
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
Iniziativa: +9
- Difesa
Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +5 Des, +21 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 30
Dadi Vita: 22d8+110 (209 pf) - rigenerazione 15 - RD 15/epico e male
Tiri salvezza: Temp +18 (+22 contro il veleno), Rifl +18, Vol +20 - RI 32
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione, aura protettiva, resistenza all'elettricità 10 e al fuoco 10, linguaggi
- Attacco
Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 45 m (buona)
Attacco: Spadone danzante +5 +35 in mischia (3d6+18/19-20) o arco lungo composito +2 (bonus di For +5) +28 a distanza (2d6+7/x3 più frecce assassine) o schianto +30 in mischia (2d8+13)
Attacco completo: Spadone danzante +5 +35/+30/+25/+20 in mischia (3d6+18/19-20) o arco lungo composito +2 (bonus di For +5) +28/+23/+18/+13 a distanza (2d6+7/x3 più frecce assassine) o schianto +30 in mischia (2d8+13)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi
- Statistiche
Caratteristiche: For 28, Des 20, Cos 20, Int 23, Sag 25, Car 25
Attacco base/Lotta: +22/+35
Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Incalzare potenziato, Iniziativa migliorata, Mobilità, Schivare, Seguire tracce, Spezzare migliorato
Abilità: artigianato o Tutte le conoscenze (cinque qualsiasi) +33, artista della fuga +30, ascoltare +32, cercare +31, concentrazione +30, diplomazia +34, intimidire +23, muoversi silenziosamente +30, nascondersi +26, osservare +32, percepire intenzioni +23, sapienza magica +31, sopravvivenza +7 (+9 seguendo tracce), utilizzare corde +5 (+7 con legami)
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard
Avanzamento: Angelo, Solar - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV (Grande); 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV - 41DV - 42DV - 43DV - 44DV - 45DV - 46DV - 47DV - 48DV - 49DV - 50DV - 51DV - 52DV - 53DV - 54DV - 55DV - 56DV - 57DV - 58DV - 59DV - 60DV - 61DV - 62DV - 63DV - 64DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
La creatura assomiglia a un uomo imponente e molto massiccio, con brillanti occhi color topazio, carnagione argentea (o dorata) e luccicanti ali bianche. I solar sono i più grandi di tutti gli angeli, di solito stretti collaboratori di una divinità o campioni di qualche tipo di missione per salvare l'universo (come raddrizzare un particolare torto). Un solar ha una voce stentorea e imponente, e può essere alto fino a 2,7 metri. Pesa circa 250 kg.
- Combattimento
I solar sono indomiti campioni del bene. Soltanto gli immondi più potenti si avvicinano al loro potere. Sono addirittura più temibili dei loro spadoni danzanti +5 e degli archi lunghi compositi +2 che creano tutti i tipi di frecce assassine, quando impugnati. Le armi naturali di un solar, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono ed epico allo scopo di superare la riduzione del danno.
Rigenerazione (Str): Un solar subisce danni solo dalle armi epiche e di allineamento malvagio e dagli incantesimi o effetti con il descrittore male.
Capacità magiche: 20° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
- A volontà: aiuto, ancora dimensionale, animare oggetti, comunione, dissolvi magie superiore, evoca mostri VII, fiamma perenne, imprigionare (CD 26), invisibilità (solo su se stesso), metamorfosi (solo su se stesso), onde di affaticamento, parlare con i morti (CD 20), parola del potere, stordire, punizione sacra (CD 21), resistere all'energia, rimuovi malattia (CD 20), rimuovi maledizione (CD 20), rimuovi paura (CD 18), ristorare inferiore (CD 19).
- 3 volte al giorno: barriera di lame (CD 23), charme sui mostri di massa (CD 25), guarigione (CD 23), onde di esaurimento, permanenza, resurrezione, terremoto (CD 25).
- 1 volta al giorno: desiderio, parola del potere, accecare, parola del potere, stordire, parola del potere, uccidere, ristorare superiore (CD 24), spruzzo prismatico (CD 24).
- Le seguenti capacità sono sempre attive sulla persona del solar, come gli incantesimi (20° livello dell'incantatore): individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, rivela bugie (CD 21), vedere invisibilità e visione del vero. Possono essere dissolte, ma il solar può riattivarle con un'azione gratuita.
Incantesimi: I solar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 20° livello. Un solar ha accesso a due dei seguenti domini: Aria, Bene, Distruzione, Guerra e Legge (più qualsiasi altro dominio della sua divinità). Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Saggezza.
- Tipici incantesimi da chierico preparati (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo):
- O- Creare acqua, Guida (2), Individuazione del magico, Resistenza (2).
- 1°- Benedizione (2), Favore divino (2), Foschia occultante¹, Incuti paura, Scudo della fede, Scudo entropico.
- 2°- Allineare arma, Arma spirituale¹, Consacrare, Forza del toro (2), Resistenza dell'orso (2), Splendore dell'aquila.
- 3°- Cerchio magico contro il male, Epurare invisibilità, Luce diurna, Muro di vento, Preghiera (2), Protezione dall'energia, Veste magica¹ (2).
- 4°- Congedo (2), Interdizione alla morte (2), Neutralizza veleno (2), Potere divino¹ (2).
- 5°- Controllare venti¹, Dissolvi il male, Giusto potere (2), Simbolo di dolore, Spezzare incantamento, Spostamento planare.
- 6°- Banchetto degli eroi, Catena di fulmini¹, Cura ferite moderate di massa, Esilio, Non morto a morto, Parola del ritiro.
- 7°- Controllare tempo atmosferico¹, Dettame, Distruzione, Parola sacra, Rigenerazione, Transizione eterea.
- 8°- Aura sacra, Cura ferite critiche di massa (2), Tempesta di fuoco, Turbine.
- 9°- Forma eterea, Guarigione di massa, Miracolo, Sciame elementale¹ (aria), Tempesta di vendetta.