Lottare

Da Miniature Fantasy.
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Lottare significa afferrarsi e divincolarsi nella lotta.

Indice

Prove di lottare

In una lotta corpo a corpo è necessario effettuare più prove di lottare contrapposte contro un avversario. Una prova di lottare è come un tiro per colpire in mischia. Il bonus di attacco a una prova di lottare è:

Bonus di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di taglia speciale.

Modificatore di taglia speciale:

I modificatori di taglia speciali per una prova di lottare sono i seguenti:

Colossale +16, Mastodontica +12, +Enorme +8, Grande +4, Media +0, Piccola -4, Minuscola -8, Minuta -12, Piccolissima -16. Bisogna usare questo numero al posto del normale modificatore di taglia che si usa quando si effettua un tiro per colpire.

Iniziare una lotta

Il personaggio, per iniziare una lotta, deve afferrare e trattenere il bersaglio. Per iniziare una lotta, occorre mettere a segno un tiro per colpire in mischia. Se il personaggio possiede attacchi multipli in un round, può tentare di iniziare una lotta più volte (con bonus di attacco base via via minori).

Colui che riesce ad iniziare una lotta con successo, ottiene un bonus +4 a tutte le prove successive.

Passo 1: Attacco di opportunità

Il personaggio provoca un attacco di opportunità da parte dell'avversario con cui tenta di lottare. Se l'attacco di opportunità del difensore infligge danni, il tentativo di lottare fallisce, (Alcuni mostri che lottano in corpo a corpo non provocano attacchi di opportunità quando cercano di iniziare una lotta, come pure i personaggi che possiedono il talento Lottare migliorato).

Se l'attacco di opportunità non viene messo a segno o non infligge danni, si proceda al Passo 2.

Passo 2: Afferrare

Il personaggio effettua un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio. Se il colpo non va a segno, il tentativo di lottare fallisce.

Se il colpo va a segno, si proceda al Passo 3.

Passo 3: Trattenere

Il personaggio effettua una prova di lottare contrapposta come azione gratuita. Se vince la prova, il personaggio e il bersaglio sono in lotta; il personaggio infligge danni al bersaglio come con un colpo senz'armi. Se perde la prova, il personaggio fallisce il tentativo di iniziare la lotta. Il personaggio perde in automatico se tenta di trattenere un bersaglio di una taglia maggiore di due o più categorie della sua taglia.

In caso di pareggio, vince quello con il modificatore alla prova di lottare maggiore. Se permane una situazione di parità, si ripete la prova di lottare contrapposta.

Passo 4: Continuare la lotta

Il personaggio, per continuare la lotta nei round successivi, deve entrare nello spazio del bersaglio. (Questo è un movimento gratuito e non va conteggiato sul movimento totale del personaggio in quel round). Il movimento, come di norma, provoca un attacco di opportunità da parte degli avversari che minacciano il personaggio, ma non da parte del bersaglio. Se il personaggio non può entrare nello spazio del bersaglio, allora non può continuare la lotta e questi deve subito mollare la presa.

Il personaggio, per lottare un'altra volta, deve ricominciare dal Passo 1.

Conseguenze della lotta

Un personaggio in lotta può attaccare o difendersi in modo limitato.

  1. Nessun quadretto minacciato: Un personaggio in lotta non minaccia alcun quadretto.
  2. Nessun bonus alla Destrezza: Un personaggio perde il bonus di Destrezza alla CA (se posseduto) contro gli avversari con cui non è in lotta. (Può invece utilizzarlo contro gli avversari con cui è in lotta).
  3. Nessun movimento: Un personaggio in lotta non si può muovere normalmente. Il personaggio, tuttavia, può compiere una prova di lottare contrapposta (vedi sotto) per muoversi in lotta.
  4. Attacchi a distanza: Attacchi a distanza contro bersagli in lotta hanno probabilità casuali di colpire i due o più coinvolti nella lotta. Determinare casualmente sulla base del numero delle creature coinvolte e la loro taglia.

Se il personaggio è in lotta

Un personaggio coinvolto in una lotta (a prescindere da chi l'ha iniziata), può compiere una delle seguenti azioni. Alcune di queste azioni rimpiazzano un attacco (invece di essere un'azione standard o un'azione di movimento). Se il bonus di attacco base del personaggio gli permette di compiere attacchi multipli, questi può tentare una delle seguenti azioni al posto di ciascuno dei suoi attacchi, ma a un bonus di attacco base via via inferiore.

Un'attacco

Attaccare l'avversario

II personaggio può portare un attacco con un colpo senz'armi, un'arma naturale o un'altra arma leggera contro un avversario coinvolto nella lotta. Il personaggio subisce una penalità di -4 per questo tipo di attacchi. Il personaggio in lotta non può attaccare con due armi, neppure se sono entrambe leggere.

Immobilizzare l'avversario

Il personaggio può immobilizzare l'avversario per 1 round, superando una prova di lottare contrapposta, (effettuata invece di un attacco). Una volta che l'avversario è stato immobilizzato, si hanno a disposizione altre opzioni di lotta (vedi sotto).

Infliggere danni all'avversario

Il personaggio in lotta può infliggere danni al suo avversario in modo analogo a un colpo senz'armi. Si effettui una prova di lottare contrapposta invece dell'attacco. Se il personaggio vince la prova, questi infligge danni non letali come di norma (1d3 danni per attaccanti di taglia Media o 1d2 danni per attaccanti di taglia Piccola, più i modificatori di Forza). Se il personaggio vuole infliggere danni letali, subisce una penalità di -4 alla prova di lottare.

Eccezione: I monaci con un colpo senz'armi infliggono danni maggiori
degli altri personaggi, e i danni sono letali. Tuttavia, essi possono
scegliere di infliggere i loro danni come danni non letali in lotta, senza
subire la solita penalità di -4 per la sostituzione dei danni letali con quelli
non letali (vedi "Infliggere danni non letali", pagina 146).
Interrompere l'immobilizzazione di un altro

Se il personaggio è in lotta con un avversario che, a sua volta, immobilizza un'altra creatura, il personaggio può effettuare una prova di lottare contrapposta invece di un attacco. Se il personaggio vince la prova, spezza la presa che l'avversario ha sull'altra creatura. La creatura è ancora in lotta, ma non è più immobilizzata.

Liberarsi dalla lotta

Un personaggio può sfuggire alla lotta, superando una prova di lottare contrapposta invece di compiere un attacco. Il personaggio, a sua scelta, può effettuare una prova di Artista della Fuga invece della prova di lottare, ma in questo caso occorre un'azione standard. Se più di un avversario è in lotta con il personaggio, il risultato della prova di lottare di quest'ultimo, per permettergli di liberarsi dalla lotta, deve battere tutti i risultati delle prove degli avversari. (Gli avversari non sono obbligati a trattenere il personaggio, se non vogliono). Se il personaggio si divincola, termina la sua azione muovendosi in uno spazio adiacente a quello del suo avversario.

Usare l'arma di un avversario

Se l'avversario impugna un'arma leggera, il personaggio può usarla contro di lui. Si effettui una prova di lottare contrapposta al posto di un attacco. Se il personaggio vince la prova, questi può fare un tiro per colpire con una penalità di -4 (per fare ciò, non occorre un'altra azione). Il personaggio non entra in possesso dell'arma dopo aver compiuto questa azione.

Un'azione standard

Attivare un oggetto magico

Il personaggio può attivare un oggetto magico, purché quest'ultimo non richieda il completamento di un incantesimo (come nel caso delle pergamene). Il personaggio non deve compiere una prova di lottare per attivare l'oggetto.

Lanciare un incantesimo

Il personaggio in lotta o immobilizzato (vedi sotto) può tentare di lanciare un incantesimo, purché il tempo di lancio non sia superiore a 1 azione standard, non richieda componenti somatiche (S) e l'incantatore abbia in mano le componenti materiali o i focus necessari. Qualunque incantesimo che richiede azioni precise e accurate, come disegnare un cerchio con la polvere di argento perla protezione dal male, non si può lanciare in lotta o da immobilizzati. Se l'incantesimo si può lanciare in lotta, il personaggio deve superare una prova di Concentrazione (CD 20 + livello incantesimo) o perdere l'incantesimo. Il personaggio non deve superare una prova di lottare per lanciare l'incantesimo.

Muoversi

Il personaggio può muoversi alla metà della sua velocità (trascinandosi appresso tutti quelli che sono coinvolti nella lotta), superando una prova di lottare contrapposta. In questo caso occorre un'azione standard e il personaggio deve battere tutti i risultati delle prove degli avversari per spostare la lotta.

Nota: Il personaggio ottiene un bonus di +4 per spostare un avversarlo immobilizzato, ma soltanto se non c'è nessun altro coinvolto nella lotta.

Un'azione di movimento

Estrarre un'arma leggera

Il personaggio può estrarre un'arma leggera con un'azione di movimento, con una prova di lottare effettuata con successo.

Un'azione round completo

Recuperare una componente di incantesimo

Il personaggio in lotta, con un'azione di round completo, può estrarre una componente materiale dalla sua borsa. Il personaggio non deve superare una prova di lottare per recuperare una componente.

Se il personaggio immobilizza un avversario

Un avversario immobilizzato è alla mercé del personaggio. Quest'ultimo, tuttavia, non ha la stessa libertà di azione della lotta. Il personaggio può tentare di infliggere danni all'avversario con una prova di lottare contrapposta (contro l'avversario) o può tentare di spostare la lotta (vedi sopra). Il personaggio, a sua scelta, può impedire all'avversario di parlare. Il personaggio può usare un'azione di disarmare per rimuovere o strappare un oggetto ben saldo addosso a un avversario immobilizzato, quest'ultimo tuttavia ottiene un bonus di +4 al suo tiro per opporsi (vedi "Disarmare", sopra). Il personaggio può rilasciare di sua volontà un personaggio immobilizzato con un'azione gratuita ; in questo caso, il personaggio non è più in lotta con quell'avversario (e viceversa).

Il personaggio che immobilizza un avversario non può estrarre o usare un'arma (contro l'avversario immobilizzato o qualsiasi altro avversario), liberarsi dalla lotta, recuperare una componente di incantesimo, immobilizzare un altro personaggio né spezzare un'altra immobilizzazione.

Se il personaggio è immobilizzato da un avversario

Quando un avversario ha immobilizzato un personaggio, questi è tenuto immobile (ma non indifeso) per 1 round. Il personaggio immobilizzato subisce una penalità di -4 alla CA contro tutti gli altri avversari, a eccezione di quello che lo immobilizza. L'avversario, a sua scelta, può impedire al personaggio di parlare. Al suo turno, il personaggio può tentare di liberarsi dalla presa, effettuando una prova di lottare contrapposta invece di un attacco, il personaggio, a sua scelta, può effettuare una prova di Artista della Fuga invece della prova di lottare, ma in questo caso occorre un'azione standard. Se il personaggio vince la prova, si libera dalla presa, ma è ancora considerato in lotta.

Unirsi a una lotta

Se il proprio bersaglio è già in lotta con qualcun altro, allora è possibile usare un attacco per iniziare una lotta, come sopra, tranne per il fatto che il bersaglio non ottiene alcun attacco di opportunità e che il tentativo di afferrare riesce in automatico. Il personaggio deve comunque effettuare una prova di lottare contrapposta per gettarsi nella lotta. Se ci sono più combattenti coinvolti nella lotta, il personaggio ne sceglie uno contro cui effettuare la prova di lottare contrapposta.

Più combattenti nella lotta

Più combattenti possono essere coinvolti nella stessa lotta. Fino a quattro combattenti possono lottare contro un unico avversario nello stesso round. Creature che sono inferiori di una o più categorie di taglia contano la metà, creature che sono più grandi di una categoria di taglia contano il doppio e creature più grandi di due o più categorie di taglia contano il quadruplo. Se ci sono più combattenti coinvolti nella lotta, il personaggio ne sceglie uno contro cui effettuare la prova di lottare contrapposta.

Eccezione: Quando il personaggio tenta di liberarsi da una lotta
il risultato della prova di lottare deve battere tutti i
risultati delle prove degli avversari.