Ghour
Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio)
Taglia: Enorme
GS: 12
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: -1
- Difesa
Classe Armatura: 25 (-2 taglia, -1 des, +18 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 25
Dadi Vita: 12d8+96 (150 pf) - RD 15/bene
Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +7, Vol +9 - RI 25
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al veleno e all'elettricità, resistenza all'acido 10, freddo 10, fuoco 10, olfatto acuto, telepatia 30 m
- Attacco
Velocità: 12 m (8 quadretti)
Attacco: Corno +21 in mischia (1d8+11)
Attacco completo: 2 corni +21 in mischia (1d8+11/x4) e 2 artigli +16 in mischia (2d6+5)
Spazio/Portata: 4,5 m / 4,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio, ruggito, capacità magiche,
- Statistiche
Caratteristiche: For 32, Des 8, Cos 26, Int 15, Sag 13, Car 15
Attacco base/Lotta: +12/+31
Talenti: Attacco poderoso, Colpo terrificante, Incalzare, Seguire tracce, Spingere migliorato
Abilità: ascoltare +16, camuffare +4 (+6 recitazione), concentrazione +23, diplomazia +19, intimidire +4, muoversi silenziosamente +14, nascondersi +6, osservare +16, raggirare +17, saltare +30, scalare +26, sopravvivenza +16
Linguaggi: Abissale e gigante
- Ecologia
Ambiente: Abisso
Organizzazione: Solitario o banda (1 più 6-9 giganti delle colline, 5-8 ogre o 2-8 minotauri)
Tesoro: Standard
Avanzamento: 13-18 DV (Enorme); 19-27 DV (Mastodontico); 28-36 DV (Colossale)
Modificatore di livello: -
Questa creatura, alta sei metri e simile a un incrocio tra un ogre e un minotauro, potrebbe torreggiare su qualsiasi membro di entrambe le razze. La sua pelle è spessa e pelosa, i suoi lineamenti sono bestiali e il suo corpo è muscoloso e possente. Due enormi coma spuntano dalla sua fronte, mentre i piedi terminano con dei giganteschi zoccoli. La creatura è avvolta in una soffocante aura di malvagità. I demoni mostruosi noti come ghour sono al servizio del signore Abissale di nome Baphomet, ed eseguono il suo volere presso gli ogre, i minotauri e i giganti rinnegati che lo adorano, I ghour sono presenti presso qualsiasi gruppo di giganti, ogre o minotauri caotici malvagi. La presenza di un ghour è considerata da queste creature un segno di benevolenza da parte di Baphomet.
I ghour si lanciano in combattimento come degli elefanti impazziti, sferrando pugni agli avversari e infilzandoli con le corna. Quando è possibile, entrano in combattimento con un ruggito, una scarica delle loro armi a soffio o entrambe le cose.
- Combattimento
Arma a soffio (Sop): Una volta al minuto, un ghour può emettere una nube di gas tossico larga 9 metri, alta 3 metri e lunga 9, Tutte le creature colte all'interno della nube devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 24, altrimenti subiranno 1d6 danni temporanei alla Forza.
Ruggito (Sop): Una volta al giorno, un ghour può lanciare un ruggito assordante. Qualsiasi creatura entro 9 metri dal ghour deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18, altrimenti rimarrà stordita per ld4 round a causa di questo attacco sonoro. Qualsiasi creatura entro una distanza di 3 metri dal ghour deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18, altrimenti resterà assordata per 2dl0 minuti,Le CD di entrambi i tiri salvezza sono basati sul Carisma.
Capacità Magiche: LI 14°
- A volontà: Blasfemia (CD 19), Cerchio magico contro il bene (CD 15), Dissacrare, Dissolvi il bene (CD 17), Individuazione del bene, Individuazione del magico, Influenza sacrilega (CD 16), Martello del caos (CD 16), Oscurità profonda, Teletrasporto superiore (CD 19)
- 3 volte al giorno: Confusione (CD 16), Giusto potere, Labirinto (CD 20), Paura (CD 16).
Telepatia (Sop): Un ghour è in grado di comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura che conosca un linguaggio entro un raggio di 30 metri.