Ghour

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio)

Taglia: Enorme

GS: 12

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: -1

  • Difesa

Classe Armatura: 25 (-2 taglia, -1 des, +18 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 25

Dadi Vita: 12d8+96 (150 pf) - RD 15/bene

Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +7, Vol +9 - RI 25

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al veleno e all'elettricità, resistenza all'acido 10, freddo 10, fuoco 10, olfatto acuto, telepatia 30 m

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Attacco: Corno +21 in mischia (1d8+11)

Attacco completo: 2 corni +21 in mischia (1d8+11/x4) e 2 artigli +16 in mischia (2d6+5)

Spazio/Portata: 4,5 m / 4,5 m

Attacchi speciali: Arma a soffio, ruggito, capacità magiche,

  • Statistiche

Caratteristiche: For 32, Des 8, Cos 26, Int 15, Sag 13, Car 15

Attacco base/Lotta: +12/+31

Talenti: Attacco poderoso, Colpo terrificante, Incalzare, Seguire tracce, Spingere migliorato

Abilità: ascoltare +16, camuffare +4 (+6 recitazione), concentrazione +23, diplomazia +19, intimidire +4, muoversi silenziosamente +14, nascondersi +6, osservare +16, raggirare +17, saltare +30, scalare +26, sopravvivenza +16

Linguaggi: Abissale e gigante

  • Ecologia

Ambiente: Abisso

Organizzazione: Solitario o banda (1 più 6-9 giganti delle colline, 5-8 ogre o 2-8 minotauri)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 13-18 DV (Enorme); 19-27 DV (Mastodontico); 28-36 DV (Colossale)

Modificatore di livello: -

Questa creatura, alta sei metri e simile a un incrocio tra un ogre e un minotauro, potrebbe torreggiare su qualsiasi membro di entrambe le razze. La sua pelle è spessa e pelosa, i suoi lineamenti sono bestiali e il suo corpo è muscoloso e possente. Due enormi coma spuntano dalla sua fronte, mentre i piedi terminano con dei giganteschi zoccoli. La creatura è avvolta in una soffocante aura di malvagità. I demoni mostruosi noti come ghour sono al servizio del signore Abissale di nome Baphomet, ed eseguono il suo volere presso gli ogre, i minotauri e i giganti rinnegati che lo adorano, I ghour sono presenti presso qualsiasi gruppo di giganti, ogre o minotauri caotici malvagi. La presenza di un ghour è considerata da queste creature un segno di benevolenza da parte di Baphomet.

I ghour si lanciano in combattimento come degli elefanti impazziti, sferrando pugni agli avversari e infilzandoli con le corna. Quando è possibile, entrano in combattimento con un ruggito, una scarica delle loro armi a soffio o entrambe le cose.

  • Combattimento

Arma a soffio (Sop): Una volta al minuto, un ghour può emettere una nube di gas tossico larga 9 metri, alta 3 metri e lunga 9, Tutte le creature colte all'interno della nube devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 24, altrimenti subiranno 1d6 danni temporanei alla Forza.

Ruggito (Sop): Una volta al giorno, un ghour può lanciare un ruggito assordante. Qualsiasi creatura entro 9 metri dal ghour deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18, altrimenti rimarrà stordita per ld4 round a causa di questo attacco sonoro. Qualsiasi creatura entro una distanza di 3 metri dal ghour deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18, altrimenti resterà assordata per 2dl0 minuti,Le CD di entrambi i tiri salvezza sono basati sul Carisma.

Capacità Magiche: LI 14°

Telepatia (Sop): Un ghour è in grado di comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura che conosca un linguaggio entro un raggio di 30 metri.