Famiglio

Da Miniature Fantasy.

I famigli sono legati magicamente al loro padrone. In un certo senso, il famiglio e il padrone sono la stessa cosa. Per questo motivo, ad esempio, il padrone può lanciare incantesimi con raggio di azione personale anche sul famiglio nonostante solitamente potrebbe lanciare incantesimi di questo tipo solamente su se stesso. Un famiglio è un normale animale che diventa bestia magica quando è evocato al servizio di uno stregone o mago e mantiene l'aspetto, Dadi Vita, bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base, abilità e talenti del normale animale che era prima, ma viene trattato come una bestia magica ai fini di determinare qualsiasi effetto che dipenda dal suo tipo.

Solo un normale animale, non modificato, può diventare un famiglio. Quindi, un druido/stregone non può impiegare il suo compagno animale come famiglio. Un famiglio conferisce delle capacità speciali al suo padrone (uno stregone o mago), come indicato sulla tabella seguente. Queste capacità speciali si applicano solo quando il padrone e il famiglio sono entro 1,5 km l'uno dall'altro. I livelli delle diverse classi che permettono di ottenere un famiglio (come stregone e mago) si cumulano ai fini di determinare le capacità del famiglio che dipendono dal livello del padrone.

Famiglio Speciale
Corvo¹ Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di valutare
Donnola Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
Falco Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di osservare nelle aree con illuminazione intensa
Gatto Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di muoversi silenziosamente
Gufo Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di osservare nelle aree in penombra
Lucertola Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di scalare
Pipistrello Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di ascoltare
Rospo Il padrone guadagna un bonus di +3 ai punti ferita
Serpente² Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di raggirare
Topo Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra

1 Un corvo famiglio parla un linguaggio a scelta del suo padrone come capacità soprannaturale. 2 Vipera Minuscola.

Basi del famiglio: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie del famiglio, come indicato nel Manuale dei Mostri e apportare i seguenti cambiamenti.

  1. Dadi Vita : Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita, utilizzare il livello del personaggio del padrone o il normale totale di DV del famiglio, quale dei due sia più alto.
  2. Punti ferita: Il famiglio ha metà dei punti ferita totali del padrone (esclusi i punti ferita temporanei), arrotondati per difetto, quali che siano i suoi attuali Dadi Vita. Per esempio, al 2° livello, Hennet ha 9 punti ferita e il suo famiglio ne ha 4.
  3. Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base del padrone, come derivato dalle sue classi. Utilizzare il modificatore di Destrezza o Forza del famiglio, quale dei due sia più alto, per calcolare il bonus di attacco in mischia del famiglio con le armi naturali. Il danno è uguale a quello di una normale creatura della specie del famiglio.
  4. Tiri salvezza: Per ogni tiro salvezza, utilizzare i bonus ai tiri salvezza base del famiglio (Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +0) o quelli del padrone (come derivato dalle sue classi), quali siano i migliori. Il famiglio applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide nessuno dei bonus che il suo padrone potrebbe ricevere ai propri tiri salvezza (da oggetti magici o talenti, per esempio).
  5. Abilità: Per ogni abilità in cui il padrone o il famiglio possiede dei gradi, utilizzare i normali gradi di abilità di un famiglio di quel tipo o i gradi di abilità del padrone, quali siano i migliori. In entrambi i casi, il famiglio applica il proprio modificatore di caratteristica. Quale che sia il modificatore totale dell'abilità del famiglio, alcune abilità (come Artigianato) possono risultare inutilizzabili dalla creatura.

Descrizione delle capacità del famiglio: Tutti i famigli possiedono capacità speciali (oppure le attribuiscono ai loro padroni) a seconda dei livelli combinati del padrone, come indicato nella tabella seguente. Le capacità elencate nella tabella sono cumulative.

  1. Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del compagno animale. Rappresenta l'intrinseca robustezza del famiglio dell'incantatore.
  2. Int: II punteggio di Intelligenza del famiglio. I famigli sono intelligenti come le persone (ma non necessariamente come le persone più intelligenti).
  3. Allerta (Str): La presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone. Quando il famiglio è entro un braccio di distanza dal padrone, quest'ultimo acquisisce il talento Allerta.
  4. Condividere incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica) da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con il famiglio. Il famiglio deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio dell'incantesimo per godere di questo beneficio. Se l'incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sul famiglio anche se questo ritorna dal padrone prima che finisca l'incantesimo. In aggiunta, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio "incantatore" sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto a distanza), al posto di se stesso. Il padrone e il suo famiglio possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
  5. Eludere migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.
  6. Legame empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma essi possono comunicare telepaticamente. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche (come paura, fame, felicità, curiosità). Notare che la bassa Intelligenza del famiglio di un padrone di basso livello limita ciò che la creatura è in grado di comunicare o comprendere, e anche i famigli intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo . Per esempio, se il famiglio ha visto una stanza, il padrone può teletrasportarsi in quella stanza come se l'avesse vista.
  7. Trasmettere incantesimi a contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per il padrone. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come "colui che crea il contatto" . II famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.
  8. Parlare con il padrone (Str): Se il padrone è di 5° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando ausili magici.
  9. Parlare con animali della sua specie (Str): Se il padrone è di 7° livello o superiore, il famiglio è in grado di comunicare con animali della sua specie generica (incluse le varianti crudeli) : pipistrelli con pipistrelli, topi con roditori, gatti con felini, falchi e gufi e corvi con uccelli, serpenti e lucertole con rettili, rospi con anfibi, donnole con la famiglia dei mustelidi (donnole, visoni, puzzole, ermellini, moffette, ghiottoni e tassi). La comunicazione è limitata dall'Intelligenza delle creature con cui il famiglio conversa.
  10. Resistenza agli incantesimi (Str): Se il padrone è di 11 ° livello o superiore, il famiglio guadagna una resistenza agli incantesimi pari al livello del padrone +5. Se un altro incantatore tenta di colpire il famiglio con un incantesimo, deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore ; vedi "Resistenza agli incantesimi", pagina 178) pari o superiore alla resistenza agli incantesimi del famiglio.
  11. Scrutare sul famiglio (Mag): Se il padrone è di 13° livello o superiore, può scrutare attraverso il famiglio (come se lanciasse l'incantesimo scrutare) una volta al giorno.
Livello di classe
del padrone
Mod. armatura
naturale
Int Speciale
1°-2° +l 6 Allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico
3°-4° +2 7 Trasmettere incantesimi a contatto
5°-6° +3 8 Parlare con il padrone
7°-8° +4 9 Parlare con animali della sua specie
9°-10° +5 10 -
11°-12° +6 11 Resistenza agli incantesimi
13°-14° +7 12 Scrutare sul famiglio
15°-16° +8 13 -
17°-18° +9 14 -
19°-20° +10 15 -

Consultare la descrizione del talento Famiglio Migliorato a pagina 200 della Guida del Dungeon Master. Oltre alle scelte lì riportate, in una campagna di Forgotten Realms sono disponibili i seguenti famigli.

Famiglio Allineamento Livello
Lince Neutrale
Lucertola con sputo acido Neutrale
Osquip Neutrale malvagio
Serpente volante Neutrale
Tressym Neutrale buono
Zannamorte Neutrale malvagio

I famigli migliorati non conferiscono nessuna capacità speciale ai loro padroni se non il talento Allerta, un legame empatico e la capacità di condividere gli incantesimi con il famiglio.




Indice

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Famigli

Pochi investimenti producono ricchezze maggiori del tempo e dell'oro spesi per acquisire un famiglio. Un compagno per tutta la vita, una guardia, una spia o un servitore sono il miglior amico di ogni incantatore e il confidente più fidato. I cambiamenti alle regole sui famigli nel Manuale del Giocatore sono interamente a discrezione del DM. Qui vengono presentate alcune possibilità, a cominciare dal talento variante Famiglio Migliorato.

Famiglio migliorato [Generale]

Questo talento permette all'incantatore di acquisire un nuovo fmiglio da una lista non standard, ma soltanto nel momento in cui potrebbe acquisire un nuovo famiglio (vedi pagina 56 del Manuale del Giocatore.

Prerequisiti: Capacità di acquisire un nuovo famiglia allineamento compatibile, livello sufficientemente alto (vedi oltre).

Beneficio: Quando sceglie un famiglio, l'incantatore può disporre anche delle creature sotto elencate. L'incantatore può scegliere un famiglio con un allineamento che differisce al massimo di un grado su ciascuno degli assi dell'allineamento (da legale a caotico, da buono a malvagio). Ad esempio, un incantatore caotico buono può acquisire un famiglio neutrale. Un incantatore legale neutrale può acquisire un famiglio neutrale buono.

Famiglio Allineamento Livello dell'
incantatore arcano
Lucertola folgorante, famiglio Neutrale
Uccello stigeo, famiglio Neutrale
Formian lavoratore, famiglio Legale neutrale
Imp, famiglio Legale malvagio]]
Pseudodrago, famiglio Neutrale buono
Quasit, famiglio Caotico malvagio

Per il resto i famigli migliorati utilizzano le regole a pagina 56 del Manuale del Giocatore, con due eccezioni. Se il tipo di creatura è differente da animale, il suo tipo non cambia; e i famigli migliorati non guadagnano la capacità di parlare con le altre creature della loro specie (anche se molti di loro possiedono già la capacità di comunicare).

La lista nella tabella soprastante presenta soltanto alcuni dei possibili famigli migliorati. Praticamente qualunque creatura della stessa taglia e dello stesso potere di quelle presenti nella lista è adatta ad essere un famiglio. E l'allineamento del padrone non è l'unica categorizazzione possibile. Ad esempio, i famigli migliorati possono essere assegnati a seconda del tipo o sottotipo di creatura del padrone, come è indicato sotto.

Famiglio Tipo/Sottotipo Livello dell'
incantatore arcano
Falco celestiale, famiglio¹ Bene
Vipera Minuscola immonda, famiglio² Male
Elementale dell'aria, Piccolo, famiglio Aria
Elementale della terra, Piccolo, famiglio Terra
Elementale del fuoco, Piccolo, famiglio Fuoco
Elementale dell'acqua, Piccolo, famiglio Acqua
Lucertola folgorante, famiglio Elettricità
Omuncolo, famiglio³ Non morto
Mephit del ghiaccio, famiglio Freddo

1 O un altro animale celestiale della lista dei famigli standard.
2 O un altro animale immondo della lista dei famigli standard.
3 Il padrone deve prima creare l'omuncolo, sostituendo l'icore o un'altra parte del corpo del padrone per il sangue, se necessario.

Le statistiche seguenti presuppongono un padrone del minimo livello richiesto senza bonus addizionali ai tiri per colpire o ai tiri salvezza dovuti alla classe o alla razza.

Capacità concesse: Oltre alle loro qualità speciali, tutti i famigli forniscono ai loro padroni il talento Allerta, il beneficio di un legame empatico, e la capacità di condividere incantesimi con il famiglio. Vedi pagina 56 del Manuale del Giocatone per i dettagli.

Eludere migliorato (Str): Quando è soggetto ad un attacco che normalmente concede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e danni dimezzati se il tiro salvezza fallisce.


Famigli alternativi secondo la taglia del padrone

I famigli suggeriti nel Manuale del Giocatore presuppongono un padrone di taglia da Piccola a Grande. I padroni al di fuori di queste taglie possono avere dei famigli più grandi o più piccoli, adatti alla loro taglia.


Padroni Minuscoli o più piccoli

I padroni più piccoli delle taglie usuali possono avere dei famigli proporzionalmente più piccoli, come indicato nella tabella sotto.

Famiglio Speciale
Barbagianni, famiglio Il padrone riceve un bonus di +2 alle prove di muoversi silenziosamente
Furetto, famiglio Il padrone riceve un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
Pipistrello, famiglio -
Riccio, famiglio Il padrone riceve un bonus di armatura naturale +1
Rospo, famiglio Il padrone riceve +3 punti ferita
Topo, famiglio Il padrone riceve un bonus di +2 alle prove di muoversi silenziosamente
Tordo, famiglio Parla un linguaggio

Le statistiche seguenti presuppongono un padrone di 1° livello senza bonus addizionali ai tiri per colpire o ai tiri salvezza dovuti alla classe o alla razza.

Capacita concesse: Oltre alle loro qualità speciali, tutti i famigli forniscono ai loro padroni il talento Allerta, il beneficio di un legame empatico, e la capacità di condividere incantesimi con il famiglio. Vedi pagina 56 del Manuale del Giocatore per i dettagli.

Eludere migliorato (Str): Quando è soggetto ad un attacco che normalmente concede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e danni dimezzati se il tiro salvezza fallisce.


Padroni Enormi o più grandi

I padroni più grandi delle taglie usuali possono avere dei famigli prorporzionalmente più grandi, come mostrato sotto.

Famiglio Speciale
Corvo (Piccolo), famiglio Parla un linguaggio
Ghiottone, famiglio Il padrone riceve un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
Gufo (Medio), famiglio Il padrone riceve un bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente
Leopardo, famiglio Il padrone riceve un bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente
Lucertola varano, famiglio Il padrone riceve +3 punti ferita
Topo ferale, famiglio Il padrone riceve un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra
Vipera (Media), famiglio -

Le statistiche seguenti presuppongono un padrone di 1° livello senza bonus addizionali ai tiri per colpire o ai tiri salvezza dovuti alla classe o alla razza.

Capacitià concesse: Oltre alle loro qualità speciali, tutti i famigli forniscono ai loro padroni il talento Allerta, il beneficio di un legame empatico, e la capacità di condividere incantesimi con il famiglio. Vedi pagina 56 del Manuale del Giocatore per i dettagli.

Eludere migliorato (Str): Quando è soggetto ad un attacco che normalmente concede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e danni dimezzati se il tiro salvezza fallisce.