Drago marrone adulto giovane 18DV

Da Miniature Fantasy.

Drago Terra

Taglia: Enorme

GS: 10

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 23 (-2 taglia, +15 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 23

Dadi Vita: 18d12+90 (207 pf) - RD 5/magia

Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +11, Vol +14 - RI 20

Qualità speciali: Percezione tellurica, immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare

  • Attacco

Velocità: 18 m, scavare 18 m

Attacco: Morso +24 in mischia 2d8+8

Attacco completo: Morso +24 in mischia 2d8+8 e 2 artigli +19 in mischia 2d6+4 e 2 ali +19 in mischia 1d8+4 e colpo di coda +19 in mischia 2d6+12

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso)

Attacchi speciali: Arma a soffio

  • Statistiche

Caratteristiche: For 27, Des 10, Cos 21, Int 16, Sag 17, Car 16

Attacco base/Lotta: +18/+34

Talenti: 7 Talenti dei draghi

Abilità: (189) ascoltare +3, cercare +3, concentrazione +5, conoscenze arcane +3, conoscenza della natura +3, diplomazia +3, intimidire +3, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, osservare +3, percepire intenzioni +3, raggirare +3, saltare +8, sapienza magica +3

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi deserto

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV - 41DV

Modificatore di livello:

I draghi marrone, conosciuti anche come grondi draghi del deserto, sono creature feroci e prive di ali, la cui caratteristica è quella di scavare sotto la sabbia. Le loro scaglie sono del colore della sabbia desertica, con tonalità che variano da un tenue marrone al momento della schiusa, fino a diventare quasi bianche nella vecchiaia. Hanno piccoli artigli palmari, ben sviluppali e adatti a scavare e un'enorme mascella allungata. Le coriacee scaglie non sono tuttavia forti come quelle degli altri draghi.

Per quanto dotati di intelligenza, i draghi marrone vedono tutti gli umani e loro affini, semplicemente come cibo e trovano piuttosto originale l'idea di mettersi in conversazione con il loro pranzo. Possono sopravvivere con una dieta basata esclusivamente sui minerali, persino la sabbia, per lunghi periodi di tempo, ma preferiscono la carne (specialmente quella di cavallo).

Scavano ampie caverne in profondità, solitamente ad almeno 300 metri, nella sabbia del deserto. Sono gli odiati nemici dei draghi blu con i quali rivaleggiano per il territorio e i tesori.

  • Nei Reami

I draghi marroni sono originari del deserto Raurin a est del Muhlorand. Si dice siano creazioni dell'antico Impero di Imaskar, i cui Artefici sono anche ritenuti responsabili dell'essiccazione del Deserto di Polvere. I draghi marroni da Raurin hanno migrato verso ovest, e adesso si aggirano per la gran parte dei territori desolati del Mulhorand orientale,

  • Combattimento

I draghi marroni si interrano in profonde trincee scavate nella sabbia in attesa della preda, emergendone in un turbinare improvviso di sabbia per afferrare la vittima.

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare 30 m, 10d6 danni da acido, Rifl CD 24 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Il drago non ricorre a quest'arma contro nemici a cavallo, dato che sa bene che i cavalli sono una vera leccornia.

Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido.

Percezione tellurica (Str): I draghi marrone sono in grado di percepire automaticamente la posizione di qualunque cosa sia in contatto con il terreno nel raggio di 150 metri.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.

Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+12 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 24 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +34.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 45 m, DV 18 o meno, Volontà CD 22 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.

Capacità magiche: LI

Incantesimi: Come uno Stregone di 3° livello. P.A.M. 18. Tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.
0° -
1° -