Grimlock, barbaro 4°

Da Miniature Fantasy.
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Umanoide mostruoso Barbaro

Taglia: Media

GS: 5

Allineamento: Spesso neutrale malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (+2 Des, +4 naturale, +1 Schivare), contatto 11, colto alla sprovvista 14

Dadi Vita: 2d8+4 + 4d12+8 (60 pf)

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +3

Qualità speciali: Vista cieca 12 m, immunità, olfatto acuto, movimento veloce, analfabetismo, schivare prodigioso, percepire trappole +1

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Attacco: Ascia da battaglia perfetta +10 in mischia (1d8+4/x3)

Attacco completo: Ascia da battaglia perfetta +10/+5 in mischia (1d8+4/x3)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Ira 2 volte al giorno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 8, Car 6

Attacco base/Lotta: +6/+9

Talenti: Allerta, Seguire tracce, Schivare

Abilità: ascoltare +8, nascondersi +6¹ (+16), osservare +5, scalare +5, sopravvivenza +8

Linguaggi: Grimlock e Comune

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Gruppo (2-4), branco (10-20), tribù (10-60 più 1 capo di 3°-5° livello ogni 10 adulti) o culto (10-80 più 1 capo di 3°-5° livello ogni 10 adulti e 1 mind flayer o medusa)

Tesoro: Monete standard; beni standard (solo gemme); oggetti standard

Avanzamento: - - - - - - - - - 10°

Modificatore di livello: +2

Questo umanoide muscoloso é alto all'incirca come un umano. Ha una spessa pelle grigia a scaglie, e nere orbite prive di occhi. I grimlock sono originari delle profondità sotterranee, ma vengono in superficie per catturare schiavi e depredare. Mentre si trovano lì, si aggirano in territori montuosi, che li nascondono piuttosto bene. Amano mangiare carne fresca e cruda, preferibilmente umana.

I grimlock sono estremamente xenofobi e in superficie si possono incontrare in piccole pattuglie o branchi. Sottoterra possono formare comunità più grandi guidate da grimlock potenti o da una creatura più intelligente, come una medusa o un mind flayer.

I grimlock parlano il loro linguaggio e il Comune.

  • Combattimento

I grimlock sono ciechi, ma i loro eccezionali sensi dell'olfatto e dell'udito permettono loro di individuare i nemici nelle vicinanze. Per questo motivo, in genere evitano le armi a distanza e si lanciano all'attacco brandendo le loro asce da battaglia di pietra.

Ira (Str): Bonus di +4 For, +4 Cos, bonus morale di +2 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA. L’aumento di Cos implica un aumento di +2 pf/liv (che poi perde).

Classe Armatura: 15 (+2 Des, +4 naturale, +1 Schivare, -2 ira), contatto 9, colto alla sprovvista 12

Dadi Vita: 2d8+8 + 4d12+16 (72 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +5

Attacco completo: Ascia da battaglia perfetta +12/+7 in mischia (1d8+7/x3)

Vista cieca (Str): I grimlock possono percepire tutti i nemici entro 12 metri come farebbe una creatura dotata di vista. Oltre questa portata, tutti i bersagli hanno occultamento totale. I grimlock sono vulnerabili a tutti gli attacchi basati sul suono e sull' dore, tuttavia, e vengono influenzati normalmente dai rumori forti e dagli incantesimi sonori (come suono fantasma o silenzio) e dagli odori soffocanti (come nube maleodorante o un forte odore d'incenso). Se si riesce a negare il senso dell'olfatto o dell'udito di un grimlock, si riduce questa capacità ad un normale Combattere alla Cieca (come il talento). Se entrambi i sensi vengono negati, il grimlock diventa effettivamente cieco.

Immunità: I grimlock sono immuni agli attacchi con lo sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni e ad altre forme di attacco che facciano affidamento sulla vista.

Abilità: ¹La pelle color grigio spento del grimlock lo aiuta a nascondersi nel suo territorio di origine, conferendogli un bonus razziale di +10 alle prove di nascondersi quando si trova tra le montagne o sottoterra.