Grimlock, barbaro 4°
Umanoide mostruoso Barbaro 4°
Taglia: Media
GS: 5
Allineamento: Spesso neutrale malvagio
Iniziativa: +2
- Difesa
Classe Armatura: 17 (+2 Des, +4 naturale, +1 Schivare), contatto 11, colto alla sprovvista 14
Dadi Vita: 2d8+4 + 4d12+8 (60 pf)
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +3
Qualità speciali: Vista cieca 12 m, immunità, olfatto acuto, movimento veloce, analfabetismo, schivare prodigioso, percepire trappole +1
- Attacco
Velocità: 12 m (8 quadretti)
Attacco: Ascia da battaglia perfetta +10 in mischia (1d8+4/x3)
Attacco completo: Ascia da battaglia perfetta +10/+5 in mischia (1d8+4/x3)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Ira 2 volte al giorno
- Statistiche
Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 8, Car 6
Attacco base/Lotta: +6/+9
Talenti: Allerta, Seguire tracce, Schivare
Abilità: ascoltare +8, nascondersi +6¹ (+16), osservare +5, scalare +5, sopravvivenza +8
Linguaggi: Grimlock e Comune
- Ecologia
Ambiente: Sotterranei
Organizzazione: Gruppo (2-4), branco (10-20), tribù (10-60 più 1 capo di 3°-5° livello ogni 10 adulti) o culto (10-80 più 1 capo di 3°-5° livello ogni 10 adulti e 1 mind flayer o medusa)
Tesoro: Monete standard; beni standard (solo gemme); oggetti standard
Avanzamento: 1° - 2° - 3° - 4° - 5° - 6° - 7° - 8° - 9° - 10°
Modificatore di livello: +2
Questo umanoide muscoloso é alto all'incirca come un umano. Ha una spessa pelle grigia a scaglie, e nere orbite prive di occhi. I grimlock sono originari delle profondità sotterranee, ma vengono in superficie per catturare schiavi e depredare. Mentre si trovano lì, si aggirano in territori montuosi, che li nascondono piuttosto bene. Amano mangiare carne fresca e cruda, preferibilmente umana.
I grimlock sono estremamente xenofobi e in superficie si possono incontrare in piccole pattuglie o branchi. Sottoterra possono formare comunità più grandi guidate da grimlock potenti o da una creatura più intelligente, come una medusa o un mind flayer.
I grimlock parlano il loro linguaggio e il Comune.
- Combattimento
I grimlock sono ciechi, ma i loro eccezionali sensi dell'olfatto e dell'udito permettono loro di individuare i nemici nelle vicinanze. Per questo motivo, in genere evitano le armi a distanza e si lanciano all'attacco brandendo le loro asce da battaglia di pietra.
Ira (Str): Bonus di +4 For, +4 Cos, bonus morale di +2 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA. L’aumento di Cos implica un aumento di +2 pf/liv (che poi perde).
Classe Armatura: 15 (+2 Des, +4 naturale, +1 Schivare, -2 ira), contatto 9, colto alla sprovvista 12
Dadi Vita: 2d8+8 + 4d12+16 (72 pf)
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +5
Attacco completo: Ascia da battaglia perfetta +12/+7 in mischia (1d8+7/x3)
Vista cieca (Str): I grimlock possono percepire tutti i nemici entro 12 metri come farebbe una creatura dotata di vista. Oltre questa portata, tutti i bersagli hanno occultamento totale. I grimlock sono vulnerabili a tutti gli attacchi basati sul suono e sull' dore, tuttavia, e vengono influenzati normalmente dai rumori forti e dagli incantesimi sonori (come suono fantasma o silenzio) e dagli odori soffocanti (come nube maleodorante o un forte odore d'incenso). Se si riesce a negare il senso dell'olfatto o dell'udito di un grimlock, si riduce questa capacità ad un normale Combattere alla Cieca (come il talento). Se entrambi i sensi vengono negati, il grimlock diventa effettivamente cieco.
Immunità: I grimlock sono immuni agli attacchi con lo sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni e ad altre forme di attacco che facciano affidamento sulla vista.
Abilità: ¹La pelle color grigio spento del grimlock lo aiuta a nascondersi nel suo territorio di origine, conferendogli un bonus razziale di +10 alle prove di nascondersi quando si trova tra le montagne o sottoterra.