Drago d'oro molto vecchio 32DV

Da Miniature Fantasy.
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Drago Fuoco

Taglia: Mastodontico

GS: 22

Allineamento: Legale Buono

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 37 (-4 taglia, +31 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 37

Dadi Vita: 32d12+256 (464 pf) - RD 15/magia

Tiri salvezza: Temp +26, Rifl +18, Vol +26 - RI 28

Qualità speciali: Forma alternativa, individuazione delle gemme, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua, bonus di fortuna

  • Attacco

Velocità: 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m

Attacco: Morso +43 in mischia 4d6+15

Attacco completo: Morso +43 in mischia 4d6+15 e 2 artigli +38 in mischia 2d8+7 e 2 ali +38 in mischia 2d6+7 e colpo di coda +38 in mischia 2d8+22

Spazio/Portata: 6 m/4,5 m (6 m con morso)

Attacchi speciali: Arma a soffio, incantesimi, capacità magiche, schiacciamento, presenza terrificante, spazzata di coda

  • Statistiche

Caratteristiche: For 41, Des 10, Cos 27, Int 26, Sag 27, Car 26

Attacco base/Lotta: +32/+59

Talenti: 11 Talenti dei draghi

Abilità: (490) artigianato +8, ascoltare +8, camuffare +8, cercare +8, concentrazione +8, conoscenze arcane +8, conoscenze architettura e ingegneria +8, conoscenze dei dungeon +8, conoscenze geografiche +8, conoscenze locali +8, conoscenza della natura +8, conoscenze di nobiltà e regalità +8, conoscenze dei piani +8, conoscenze delle religioni +8, conoscenze storiche +8, diplomazia +8, guarire +8, intimidire +8, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +15, percepire intenzioni +8, osservare +8, utilizzare oggetti magici +8

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Pianure calde

Organizzazione: Solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 30DV - 31DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40V - 41DV

Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -

Il drago ha in testa due corna grandi e levigate che partono dal naso e dalle sopracciglia. Due collari gemelli adornano il suo lungo collo, e i baffi intorno alla bocca sembrano quasi i barbigli di un pescegatto.

Le sue ali a forma di vela partono dalle spalle e giungono sino alla punta della coda. Il drago emana un odore di zafferano e incenso, e le sue scaglie luccicano come oro lucidato. I draghi d'oro sono sinuosi, aggraziati e saggi. Odiano le ingiustizie e il gioco scorretto, e spesso si lanciano in crociate bandite da loro stessi a favore del bene. I draghi d'oro solitamente assumono forma umana o animale. Alla nascita, le scaglie dei draghi d'oro sono giallo scuro con chiazze metalliche dorate. Le chiazze si allargano con la crescita fino all'età adulta, quando diventano completamente dorate. I volti dei draghi d'oro sono baffuti e dall'aspetto perspicace; con l'età le pupille del drago svaniscono fino a quando gli occhi non sembrano sfere di oro fuso. I draghi d'oro possono vivere ovunque. Le loro tane sono isolate e sempre in pietra, che siano grotte o castelli. Di solito hanno guardiani fedeli: animali appropriati al territorio, giganti delle tempeste o giganti delle nuvole buoni. I giganti spesso formano patti di difesa reciproca con i draghi. I draghi d'oro solitamente si nutrono di perle o piccole gemme. Tali doni sono ben accolti, fintantoché non vengono utilizzati per corrompere.

  • Combattimento

I draghi d'oro preferiscono parlamentare prima di combattere. Se discutono con creature intelligenti, fanno uso di intimidire e percepire intenzioni per avere la meglio. In combattimento sfruttano benedizione e il loro bonus di fortuna, i draghi più vecchi fanno uso del loro bonus di fortuna all'inizio di ogni giorno. Nei combattimenti si avvalgono fortemente dei loro incantesimi. Tra i favoriti vi sono globo di invulnerabilità, labirinto, lentezza, nube maleodorante, nube mortale, palla di fuoco ritardata, scudo di fuoco e sonno.

Immunità: Al fuoco, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al freddo

Arma a soffio (Sop): Soffio a cono di 18 m, 18d10 danni da fuoco, Rifl CD 34 dimezza; oppure cono di 15 m, gas indebolente (chi fallisce il TS subisce 9 danni temporanei alla For), Temp CD 34 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.

Forma alternativa (Sop): Può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (13° liv dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale.

Respirare sott'acqua (Str): Può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).

Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 6 per 6 m; gli avversari di taglia Media o inferiore subiscono 4d6+18 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 34 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +59.

Spazzata di coda (Str): Come azione standard, agisce in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia Piccola o inferiore infliggendo automaticamente 2d6+22 (Rifl CD 34 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 81 m, DV 32 o meno, Volontà CD 34 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.

Bonus di fortuna (Mag): Una volta al giorno un drago d'oro adulto o di età superiore può toccare una gemma, di solito incastonata tra le sue scaglie, e incantarla in modo che divenga un portafortuna. Fino a quando il drago porterà la gemma con sé, riceverà, insieme a qualunque altra creatura buona in un raggio di 27 m, un bonus di fortuna +1 a tutti i TS, a tutte le prove di caratteristica e a tutte le prove di abilità, come per una pietrafortuna. Se il drago dona la gemma ad un'altra creatura, solo quest'ultima riceve il bonus. L'incantamento dura 1d3+27 ore, ma termina se la gemma viene distrutta. 2° liv dell’incantatore.

Individuazione delle gemme (Mag): Tre volte al giorno, effetto divinatorio simile a individuazione del magico, tranne per il fatto che trova solo le gemme. Il drago può controllare un arco di 60 gradi ogni round: concentrandosi per 1 round viene a sapere se ci sono gemme nell'arco; 2 round di concentrazione rivelano l'esatto numero di gemme; 3 round rivelano la loro esatta locazione, tipo e valore. 13° liv dell’incantatore.

Capacità magiche LI 13°

Incantesimi: Come uno Stregone di 13° livello. P.A.M. 322. Tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene, Fortuna e Legge come incantesimi arcani.
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