Kuo-Toa Chierico 1°

Da Miniature Fantasy.
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Umanoide mostruoso (Acquatico)

Taglia: Media

GS: 3

Allineamento: Spesso neutrale malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 18 (+6 naturale, +2 scudo pesante di legno), contatto 10, colto alla sprovvista 18

Dadi Vita: 2d8+4 +1d8+2 (28 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +3, Vol +7

Qualità speciali: Appiccicare, anfibio, immunità al veleno e alla paralisi, vista acuta, cecità alla luce, resistenza all'elettricità 10, scivolare

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 15 m

Attacco: Lancia corta +3 in mischia (1d6+1) o morso +3 in mischia (1d4+1)

Attacco completo: Lancia corta +3 in mischia (1d6+1) e morso -2 in mischia (1d4)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Fulmine, bastone tenaglia

  • Statistiche

Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 14, Int 13, Sag 16, Car 12

Attacco base/Lotta: +2/+3

Talenti: Allerta, Tempra possente, Robustezza

Abilità: artigianato (Una qualsiasi) +4, artista della fuga +8, ascoltare +8, cercare +8, concentrazione +5, conoscenze arcane +2, conoscenza della natura +2, conoscenze dei piani +2, conoscenze delle religioni +2, conoscenze storiche +2, diplomazia +1, guarire +4, muoversi silenziosamente +3, nuotare +9, osservare +12, sapienza magica +4

Linguaggi: Kuo-toan, Sottocomune, Aquan

  • Ecologia

Ambiente: Acquatico temperato

Organizzazione: Pattuglia (2-4 più 1 esecutore di 3° livello), squadra (6-11 più 1 o 2 esecutori di 3° livello, 1 o 2 sovrintendenti di 4° livello e 1 guerriero di 8° livello), banda (20-50 più 100% non combattenti più 2 esecutori di 3° livello, 2 guerrieri di 8° livello e 1 guerriero di 10° livello) o tribù (40-400 più 1 esecutore di 3° livello ogni 20 adulti, 1 sovrintendente di 4° livello, 4 guerrieri di 8° livello, 1 esecutore di 10° livello e 2 guerrieri di 10° livello)

Tesoro: Standard

Avanzamento: Kuo-Toa Chierico 1° - - - - - - -

Modificatore di livello: +3

Questo umanoide è un po' più basso di un umano. Il corpo arrotondato è coperto da scaglie sottili che gli conferiscono un aspetto, tarchiato. Le braccia e le gambe sono smilze, sembrano fragili e terminano con grandi mani e ampi piedi molto simili a pinne. La testa, lunga e arrotondata, è simile a quella dei pesci, e mostra occhi bulbosi nero-argentei e una grande bocca piena di denti acuminati.

I kuo-toa sono antichi umanoidi acquatici noti per il loro aspetto sinistro e le tendenze diaboliche.

Anche se la maggior parte degli individui evita queste disgustose creature, talvolta è semplicemente impossibile non avere contatti con loro. I kuo-toa conoscono bene le antiche e dimenticate creature malvagie che si nascondono nelle zone più profonde dell'oceano.

Un kuo-toa medio è alto circa 1,5 metri e pesa approssimativamente 80 kg.

Per quanto il colore tipico dei kuo-toa sia grigio-argento, la loro pigmentazione cambia con l'umore. Se sono arrabbiati sono rosso scuro, e quando invece sono spaventati diventano grigio chiaro o addirittura bianchi. Intorno ai kuo-toa l'aria puzza sempre di pesce marcio.

I kuo-toa parlano il Kuo-toan, il Sottocomune e l'Aquan.

  • Combattimento

Le armi e le tattiche dei kuo-toa variano molto a seconda dell'addestramento e delle abilità del singolo individuo. Solitamente i kuotoa guerrieri combattono in formazione, e scagliano le loro lance prima di prendere parte alla mischia.

Fulmine (Sop): Se due o più kuo-toa chierici (detti "esecutori") lavorano insieme, possono generare un colpo di fulmine ogni 1d4 round. Per far partire il fulmine devono unire le mani, ma mentre lo preparano è sufficiente che rimangano entro 9 metri l'uno dall'altro. La scarica infligge 1d6 danni da elettricità per ogni esecutore, ma è possibile dimezzare i danni superando un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13 + il numero di esecutori).

Bastone tenaglia: Molti kuo-toa guerrieri e tutti gli esecutori di livello 7° o superiore portano con sé quest'arma esotica di taglia Grande. Il bastone tenaglia infligge 1d10 danni contundenti, minaccia un colpo critico con un 20 naturale, e infligge danni raddoppiati in caso di colpo critico. Ha una portata di 3 metri e non può essere usato contro avversari adiacenti. Se chi lo usa colpisce un nemico di taglia almeno Piccola ma non superiore a Grande, può cercare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se chi lo impugna vince la prova di lotta, il bastone riesce a trattenere l'avversario e lo afferra, infliggendogli 1d10 danni per ogni round in cui continua a trattenerlo.

Appiccicare (Str): L'olio naturale che ricopre il corpo viene usato, insieme ad altri materiali, per dare agli scudi un effetto simile a quello della carta moschicida, in modo che trattenga gli oggetti o le creature che lo toccano. Chiunque fallisca un attacco in mischia contro un kuo-toa, deve superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 14 per evitare che la propria arma si appiccichi allo scudo del kuo-toa e gli venga strappata di mano. Le creature che usano armi naturali sono automaticamente ingaggiate in lotta se rimangono appiccicate. Un kuo-toa necessita di 1 ora e di materiali speciali del costo di 20 mo per rendere appiccicoso uno scudo. Leffetto appiccicoso rimane efficace fino a tre giorni o finché non visi appiccica qualcuno o qualcosa (nel qual caso lo scudo non può intrappolare altri oggetti, poiché l'effetto appiccicoso è stato usato). Strappare un'arma o un arto appiccicato da uno scudo richiede una prova di Forza con CD 20.

Anfibio (Str): Nonostante respirino per mezzo delle branchie, i kuo-toa sono in grado di sopravvivere per un tempo indefinito anche sulla terraferma.

Vista acuta (Str): I due occhi indipendenti garantiscono ai kuo-toa una vista eccellente. La messa a fuoco è così precisa da poter vedere una creatura o un oggetto in movimento anche se questo è invisibile o etereo. Per non essere notati, è necessario restare completamente immobili.

Cecità alla luce (Str): L'esposizione improvvisa alla luce intensa (come quella del sole, o di un incantesimo luce diurna) acceca i kuo-toa per 1 round. Nei round successivi, sono abbagliati quando agiscono in piena luce.

Scivolare (Str): Tutti i kuo-toa secernono una sostanza oleosa che li ricopre, rendendoli difficili da afferrare o intrappolare con un calappio. Le ragnatele, siano esse magiche o normali, non hanno effetto sui kuo-toa, che di norma sfuggono alla maggior parte delle forme di costrizione.

Abilità: I kuo-toa hanno un bonus razziale di +8 alle prove di artista della fuga e di +4 alle prove di cercare e osservare.

Un kuo-toa riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.

Intimorire non morti (Sop)

Incantesimi: mana 4 - LI
Domini: Acqua e Distruzione 0: Tutti
1: Cura ferite leggere, Foschia occultante, Incuti paura, Infliggi ferite leggere

  • Società dei Kuo-Toa

I kuo-toa vivono in comunità sotterranee ben fornite di polle per lo svago e per l'accoppiamento. Si riproducono come i pesci, e crescono i cuccioli in specchi d'acqua particolari fino a quando non sviluppano le capacità anfibie (circa un anno dopo lo schiudersi delle uova). Grazie agli sforzi degli esecutori, virtualmente tutti i kuo-toa sono devoti fedeli della dea Blibdoolpoolp, che chiamano la Madre del Mare. Ogni comunità kuo-toa le dedica almeno un piccolo santuario. Le comunità più grandi che hanno templi maggiori fungono da centri di fede per gli insediamenti minori. Sono anche i più grandi centri di sviluppo economico e politico. Praticamente tutte le comunità kuo-toa accettano i drow e i loro servitori, dai quali acquistano merci e servizi, per quanto provino per essi un forte odio e molta paura. Questa inimicizia porta sovente a piccoli scontri e a rapimenti tra le due società.

  • Personaggi Kuo-Toa

La classe preferita dai kuo-toa è quella del ladro. La maggior parte dei capi kuo-toa sono chierici/ladri o chierici (esecutori). I kuo-toa chierici sono devoti a Blibdoolpoolp e hanno accesso a due domini tra i seguenti: Acqua, Distruzione o Male. Esistono anche kuo-toa monaci, detti sovrintendenti.