Worg 11DV: differenze tra le versioni
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Versione attuale delle 10:14, 6 ott 2023
Bestia magica
Taglia: Grande
GS: 5
Allineamento: Generalmente neutrale malvagio
Iniziativa: +2
- Difesa
Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14
Dadi Vita: 11d10+44 (104 pf)
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +5
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto
- Attacco
Velocità: 15 m (10 quadretti)
Attacco: Morso +18 in mischia (1d8+12)
Attacco completo: Morso +18 in mischia (1d8+12)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sbilanciare
- Statistiche
Caratteristiche: For 26, Des 14, Cos 19, Int 10, Sag 14, Car 10
Attacco base/Lotta: +11/+19
Talenti: Allerta, Seguire tracce, Abilità focalizzata sopravvivenza, Arma focalizzata morso
Abilità: ascoltare +9, muoversi silenziosamente +9, nascondersi +9, osservare +9, sopravvivenza¹ +11
Linguaggi: Worg alcuni Comune e Goblin
- Ecologia
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-11)
Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti
Avanzamento: 4 DV - 5 DV - 6 DV (Medio); 7 DV - 8 DV - 9 DV - 10 DV - 11 DV - 12 DV (Grande)
Modificatore di livello: +1 (gregario)
Questa bestia ha l'aspetto di un lupo dal colore scuro, con un lampo di intelligenza crudele sul volto e negli occhi.
Gli worg sono lupi dall'aspetto sinistro che hanno conseguito una certa intelligenza e una disposizione malvagia. Talvolta si alleano ad altri esseri malvagi, specialmente goblin, a cui si offrono come cavalcature e animali da guardia.
Di solito, gli worg vivono e cacciano in branchi. Le loro prede preferite sono i grandi erbivori. Nonostante di solito essi seguano e uccidano animali giovani, deboli o malati, non esitano a dare la caccia a umanoidi, specialmente quando il bottino di caccia è stato scarso. Gli worg possono seguire furtivamente prede umanoidi per ore o anche giorni senza attaccare, e scelgono il terreno e il momento del giorno più favorevole per sferrare il loro attacco (ad esempio, durante le ore prima dell'alba).
Un tipico worg ha la pelliccia nera o grigia, diventa lungo 1,5 metri ed è alto 90 cm al garrese. Pesa approssimativamente 150 kg.
Più intelligenti dei loro cugini più piccoli, gli worg parlano il loro linguaggio. Alcuni parlano anche il Comune e il Goblin.
- Combattimento
Le coppie o i branchi collaborano nel tentativo di abbattere grosse prede, mentre gli worg solitari di solito danno la caccia a creature più piccole di loro. In entrambi i casi spesso gli worg usano i. una tattica "mordi e fuggi" per sfinire le loro prede. Un branco di solito circonda un nemico più grande. Ogni lupo attacca a turno mordendo e poi arretrando, finché la creatura non è esausta, momento in cui scatta l'attacco collettivo per dare il colpo di grazia.
Se si spazientiscono o sono decisamente in sovrannumero rispetto all'avversario, gli worg provano a immobilizzarlo.
Sbilanciare (Str): Uno worg che colpisca con un attacco con il morso può tentare di sbilanciare l'avversario (+8 modificatore di prova) come azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può reagire per sbilanciare il worg.
Abilità: Gli worg hanno un bonus razziale di +1 alle prove di ascoltare, muoversi silenziosamente e osservare, e un bonus razziale di +2 alle prove di nascondersi.
¹Uno worg ha un bonus razziale di +4 alle prove di sopravvivenza quando segue tracce grazie all'olfatto acuto.