Drago di rame cucciolo 5DV: differenze tra le versioni
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| − | Dadi Vita: | + | Dadi Vita: 5d12+5 (47 pf) |
| − | Tiri salvezza: Temp +, Rifl +, Vol + | + | Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol +5 |
| − | Qualità speciali: Immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare | + | Qualità speciali: Immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, percezione cieca, movimenti del ragno |
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| − | Velocità: | + | Velocità: 12 m, {{MTV}} 30 m (media) |
| − | Attacco: Morso + in mischia 1d4 | + | Attacco: Morso +7 in mischia 1d4 |
| − | Attacco completo: Morso + in mischia 1d4 e 2 artigli + in mischia 1d3 | + | Attacco completo: Morso +7 in mischia 1d4 e 2 artigli +2 in mischia 1d3 |
Spazio/Portata: 75cm/0 (1,5 m con morso) | Spazio/Portata: 75cm/0 (1,5 m con morso) | ||
| − | Attacchi speciali: | + | Attacchi speciali: Arma a soffio |
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| − | Caratteristiche: For , Des , Cos , Int , Sag , Car | + | Caratteristiche: For 11, Des 10, Cos 13, Int 12, Sag 13, Car 12 |
| − | Attacco base/[[Lottare|Lotta]]: +/- | + | Attacco base/[[Lottare|Lotta]]: +5/-3 |
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Linguaggi: Draconico | Linguaggi: Draconico | ||
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Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5) | Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5) | ||
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Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri - | Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri - | ||
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| + | Percezione cieca [[(Str)]]: I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago. | ||
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| + | Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri. | ||
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| + | Movimenti del ragno [[(Str)]]: Il drago può scalare superfici di pietra come se facesse uso dell'incantesimo [[movimenti del ragno]]. | ||
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Versione delle 08:50, 17 mag 2017
Drago Terra
Taglia: Minuscolo
GS: 3
Allineamento: Sempre caotico buono
Iniziativa:
- Difesa
Classe Armatura: 16 (+2 taglia, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 16
Dadi Vita: 5d12+5 (47 pf)
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol +5
Qualità speciali: Immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, percezione cieca, movimenti del ragno
- Attacco
Velocità: 12 m, volare 30 m (media)
Attacco: Morso +7 in mischia 1d4
Attacco completo: Morso +7 in mischia 1d4 e 2 artigli +2 in mischia 1d3
Spazio/Portata: 75cm/0 (1,5 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio
- Statistiche
Caratteristiche: For 11, Des 10, Cos 13, Int 12, Sag 13, Car 12
Attacco base/Lotta: +5/-3
Talenti: 2 Talenti dei draghi
Abilità: (56) artigianato +1, ascoltare +1, camuffare +1, cercare +1, concentrazione +1, conoscenze arcane +1, conoscenze architettura e ingegneria +1, conoscenze dei dungeon +1, conoscenze geografiche +1, conoscenze locali +1, conoscenza della natura +1, conoscenze di nobiltà e regalità +1, conoscenze dei piani +1, conoscenze delle religioni +1, conoscenze storiche +1, diplomazia +1, intimidire +1, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, percepire intenzioni +1, osservare +1, raggirare +1, saltare +0, utilizzare oggetti magici +1
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Colline calde
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
Il drago ha cosce e spalle massicce, una faccia corta e larga e lucide piastre sull'arcata sopraccigliare. Un paio di corna lunghe e piatte si estendono dalle sopracciglia in una serie di segmenti sovrapposti. Il drago possiede anche guance corrugate e volte all'indietro, e dei collari leggermente ricurvi in avanti, posti sul retro delle mascelle inferiori. Alcuni strati di lame triangolari partono dal mento e puntano verso il basso. II drago emette un odore pungente, e le sue scaglie rossastre hanno un riflesso metallico.
I draghi di rame sono inguaribili burloni, amanti degli scherzi e degli enigmi. Per lo più sono di animo buono, ma possiedono anche una vena di bramosia e spilorceria. Sono nuotatori e saltatori capaci. Alla nascita, le scaglie dei draghi di rame sono di color marrone ruggine con una leggera tinta metallica. Invecchiando, le scaglie diventano più definite e più ramate, e raggiungono una lucentezza calda e morbida con l'età adulta. Le scaglie i dei draghi molto vecchi prendono una tinta di verde. Le pupille del drago svaniscono con l'età, e gli occhi dei grandi dragoni ricordano sfere di turchese fluorescente.
I draghi di rame amano le montagne e le abitudini rocciose e asciutte. Vivono in caverne strette e spesso nascondono l'ingresso tramite muovere il terreno e scolpire pietra. All'interno della tana costruiscono contorti labirinti a cielo aperto che permettono di piombare dall'alto o saltare sugli intrusi.
I draghi di rame sono cacciatori determinati, e considerano una buona caccia importante almeno quanto il cibo. È risaputo che si nutrono di qualunque cosa, inclusi minerali di metallo. In ogni caso, amano particolarmente gli scorpioni mostruosi e altre grandi creature velenose (dicono che il veleno affini le loro menti).
Visto che i draghi di rame spesso occupano colline vicine alle tane dei draghi rossi, il conflitto tra le due specie è inevitabile. Solitamente i draghi di rame, più piccoli, fuggono fino a quando non possono combattere ad armi pari.
- Combattimento
I draghi di rame apprezzano l'ingegno e solitamente non fanno del male a creature che sanno raccontare una barzelletta, una storia comica o un indovinello mai sentito prima. Si annoiano ben presto di chiunque non rida alle loro battute o accetti i loro scherzi di buon umore. Amano sbeffeggiare e annoiare i loro nemici per spingerli a smettere o per farli agire stupidamente. I draghi di rame adirati preferiscono utilizzare trasmutare roccia in fango sui nemici. Spingono i nemici intrappolati nel fango oppure li ghermiscono e li trasportano in alto. Cercano, inoltre, di attirare i loro nemici volanti in strette gole di roccia, dove poter fare uso della loro capacità movimenti del ragno e condurli a schiantarsi contro le pareti.
Immunità: All'acido, alla paralisi e al sonno
Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 9 m, 2d4 danni da acido, Rifl CD 13 dimezza; oppure cono di 4,5 m, gas di lentezza per 1d6+1 round (chi fallisce il TS subisce lentezza), Temp CD 13 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Movimenti del ragno (Str): Il drago può scalare superfici di pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno.