Drago d'oro vecchio 29DV: differenze tra le versioni
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Versione delle 16:33, 10 apr 2017
Drago Fuoco
Taglia: Mastodontico
GS: 21
Allineamento: Legale Buono
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 34 (-4 taglia, +28 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 34
Dadi Vita: 29d12+203 (391 pf)
Tiri salvezza: Temp +23, Rifl +16, Vol +23
Qualità speciali: RD 10/magia, forma alternativa, individuazione delle gemme, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua, bonus di fortuna, RI 27
- Attacco
Velocità: 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m
Attacco: Morso +39 in mischia 4d6+14
Attacco completo: Morso +39 in mischia 4d6+14 e 2 artigli +34 in mischia 2d8+7 e 2 ali +34 in mischia 2d6+7 e colpo di coda +34 in mischia 2d8+21
Spazio/Portata: 6 m/4,5 m (6 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, incantesimi, capacità magiche, schiacciamento, presenza terrificante, spazzata di coda
- Statistiche
Caratteristiche: For 39, Des 10, Cos 25, Int 24, Sag 25, Car 24
Attacco base/Lotta: +29/+55
Talenti: 10 Talenti dei draghi
Abilità: (416) artigianato +7, ascoltare +7, camuffare +7, cercare +7, concentrazione +7, conoscenze arcane +7, conoscenze architettura e ingegneria +7, conoscenze dei dungeon +7, conoscenze geografiche +7, conoscenze locali +7, conoscenza della natura +7, conoscenze di nobiltà e regalità +7, conoscenze dei piani +7, conoscenze delle religioni +7, conoscenze storiche +7, diplomazia +7, guarire +7, intimidire +7, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +14, percepire intenzioni +7, osservare +7, utilizzare oggetti magici +7
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Pianure calde
Organizzazione: Solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 30DV - 31DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40V - 41DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
Il drago ha in testa due corna grandi e levigate che partono dal naso e dalle sopracciglia. Due collari gemelli adornano il suo lungo collo, e i baffi intorno alla bocca sembrano quasi i barbigli di un pescegatto.
Le sue ali a forma di vela partono dalle spalle e giungono sino alla punta della coda. Il drago emana un odore di zafferano e incenso, e le sue scaglie luccicano come oro lucidato. I draghi d'oro sono sinuosi, aggraziati e saggi. Odiano le ingiustizie e il gioco scorretto, e spesso si lanciano in crociate bandite da loro stessi a favore del bene. I draghi d'oro solitamente assumono forma umana o animale. Alla nascita, le scaglie dei draghi d'oro sono giallo scuro con chiazze metalliche dorate. Le chiazze si allargano con la crescita fino all'età adulta, quando diventano completamente dorate. I volti dei draghi d'oro sono baffuti e dall'aspetto perspicace; con l'età le pupille del drago svaniscono fino a quando gli occhi non sembrano sfere di oro fuso. I draghi d'oro possono vivere ovunque. Le loro tane sono isolate e sempre in pietra, che siano grotte o castelli. Di solito hanno guardiani fedeli: animali appropriati al territorio, giganti delle tempeste o giganti delle nuvole buoni. I giganti spesso formano patti di difesa reciproca con i draghi. I draghi d'oro solitamente si nutrono di perle o piccole gemme. Tali doni sono ben accolti, fintantoché non vengono utilizzati per corrompere.
- Combattimento
I draghi d'oro preferiscono parlamentare prima di combattere. Se discutono con creature intelligenti, fanno uso di intimidire e percepire intenzioni per avere la meglio. In combattimento sfruttano benedizione e il loro bonus di fortuna, i draghi più vecchi fanno uso del loro bonus di fortuna all'inizio di ogni giorno. Nei combattimenti si avvalgono fortemente dei loro incantesimi. Tra i favoriti vi sono globo di invulnerabilità, labirinto, lentezza, nube maleodorante, nube mortale, palla di fuoco ritardata, scudo di fuoco e sonno.
Immunità: Al fuoco, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al freddo
Arma a soffio (Sop): Soffio a cono di 18 m, 16d10 danni da fuoco, Rifl CD 31 dimezza; oppure cono di 15 m, gas indebolente (chi fallisce il TS subisce 8 danni temporanei alla For), Temp CD 31 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Forma alternativa (Sop): Può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (11° liv dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale.
Respirare sott'acqua (Str): Può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 6 per 6 m; gli avversari di taglia Media o inferiore subiscono 4d6+18 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 31 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +55.
Spazzata di coda (Str): Come azione standard, agisce in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia Piccola o inferiore infliggendo automaticamente 2d6+21 (Rifl CD 31 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 72 m, DV 29 o meno, Volontà CD 31 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Bonus di fortuna (Mag): Una volta al giorno un drago d'oro adulto o di età superiore può toccare una gemma, di solito incastonata tra le sue scaglie, e incantarla in modo che divenga un portafortuna. Fino a quando il drago porterà la gemma con sé, riceverà, insieme a qualunque altra creatura buona in un raggio di 24 m, un bonus di fortuna +1 a tutti i TS, a tutte le prove di caratteristica e a tutte le prove di abilità, come per una pietrafortuna. Se il drago dona la gemma ad un'altra creatura, solo quest'ultima riceve il bonus. L'incantamento dura 1d3+24 ore, ma termina se la gemma viene distrutta. 2° liv dell’incantatore.
Individuazione delle gemme (Mag): Tre volte al giorno, effetto divinatorio simile a individuazione del magico, tranne per il fatto che trova solo le gemme. Il drago può controllare un arco di 60 gradi ogni round: concentrandosi per 1 round viene a sapere se ci sono gemme nell'arco; 2 round di concentrazione rivelano l'esatto numero di gemme; 3 round rivelano la loro esatta locazione, tipo e valore. 11° liv dell’incantatore.
Capacità magiche LI 11°
- 3 volte al giorno: Benedizione
- 1 volta al giorno: Costrizione/Cerca CD 23
Incantesimi: Come uno Stregone di 11° livello. P.A.M. 233. Tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Bene, Fortuna e Legge come incantesimi arcani.
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