Behir: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Bestia magica Enorme
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Bestia magica
  
Dadi Vita: 9d10+45 (94 pf)
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Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 4,5 m
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Classe Armatura: 20 (-2 taglia, +1 Des, +11 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 19
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[[Classe Armatura]]: 20 (-2 taglia, +1 Des, +11 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 19
  
Attacco base/Lotta:+9/+25
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Dadi Vita: 9d10+45 (94 pf)
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Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +7, Vol +5
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Qualità speciali: Non può essere sbilanciato, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità, visione crepuscolare, olfatto acuto
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Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 4,5 m
  
 
Attacco: Morso +15 in mischia (2d4+12)
 
Attacco: Morso +15 in mischia (2d4+12)
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Attacchi speciali: Arma a soffio, stritolare 2d8+8, afferrare migliorato, artigliare 1d4+4, inghiottire
 
Attacchi speciali: Arma a soffio, stritolare 2d8+8, afferrare migliorato, artigliare 1d4+4, inghiottire
  
Qualità speciali: Non può essere sbilanciato, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità, visione crepuscolare, olfatto acuto
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
  
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +7, Vol +5
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Caratteristiche: For 26, Des 13, Cos 21, Int 7, Sag 14, Car 12
  
Caratteristiche: For 26, Des 13, Cos 21, Int 7, Sag 14, Car 12
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Attacco base/[[Lotta]]: +9/+25
  
Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +5, Osservare +4, Scalare +16, Sopravvivenza +2
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Talenti: [[Allerta]], [[Attacco poderoso]], [[Incalzare]], [[Seguire tracce]]
  
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Incalzare, Seguire Tracce
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Abilità: {{Asco}} +4, {{Nasc}} +5, {{Osse}} +4, {{Scal}} +16, {{Sopr}} +2
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Linguaggi: Comune
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Colline calde
 
Ambiente: Colline calde
  
 
Organizzazione: Solitario o coppia
 
Organizzazione: Solitario o coppia
 
Grado di Sfida: 8
 
  
 
Tesoro: Standard
 
Tesoro: Standard
  
Allineamento: Spesso neutrale
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Avanzamento: {{ElBehi}}
 
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Avanzamento: 10-13 DV (Enorme); 14-27 DV (Mastodontico)
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Modificatore di livello: -
 
Modificatore di livello: -
  
A prima vista la creatura sembra un enorme serpente corazzato, che striscia per terra a gran velocità. Poi, senza rallentare, estrae dal suo corpo serpentino una dozzina di zampe e si getta in avanti per colpire. Il behir è un mostro serpentino che può strisciare come una serpe o usare la sua dozzina di zampe per muoversi a velocità sostenuta. Un behir è lungo circa 12 metri e pesa approssimativamente 2.000 kg. Può avvolgere gli arti attorno al suo corpo lungo e stretto per strisciare come un serpente, se lo desidera. La colorazione dei behir varia dal blu oltremare al blu profondo con strisce di grigio-marrone. Il ventre è azzurro pallido. Le due grandi corna che s'incurvano sulla testa sembrano pericolose, ma in realtà servono per lisciare le scaglie, non per combattere. I behir non sono mai amichevoli con i draghi e non coesisteranno mai con nessun tipo di drago. Se un drago entra nel territorio di un behir, quest'ultimo farà tutto il possibile per allontanare il drago. Se il behir fallisce, trasloca alla ricerca di un'altra dimora. Un behir non entra mai consapevolmente nel territorio di un drago. I behir parlano il Comune.
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Combattimento
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Un behir innanzi tutto morde e afferra la sua preda, e poi inghiotte o stritola l'avversario. Può utilizzare i suoi artigli solo contro avversari avvolti tra le sue spire. Se circondato da un gran numero di nemici, usa la sua arma a soffio.
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Arma a soffio (Sop): Una linea di 6 metri, una volta ogni 10 round, 7d6 danni da elettricità, Riflessi CD 19 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
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Stritolare (Str): Un behir infligge 2d8+8 danni con una prova di lotta effettuata con successo. Può inoltre compiere sei attacchi per artigliare contro un nemico con cui è in lotta.
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Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un behir deve colpire con il morso. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un 'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e il round successivo può provare a inghiottire o stritolare l'avversario.
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Artigliare (Str): Sei artigli, bonus di attacco +15 in mischia, danni 1d4+4.
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Inghiottire (Str): Un behir può provare a inghiottire un avversario afferrato di taglia Media o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. Un behir che ingoia un avversario può usare il suo talento Incalzare per mordere e afferrare un altro avversario. Una creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni contundenti più 8 danni da acido ogni round peri succhi digestivi del behir. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un'arma tagliente o perforante leggera che infligga 25 danni allo stomaco del behir (CA 15). All'uscita della creatura, una contrazione muscolare richiude lo squarcio; un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé. * Lo stomaco di un behir di taglia Enorme può contenere 2 avversari versari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o più piccoli.
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Abilità: I behir ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare, persino se di fretta o minacciate.
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Versione attuale delle 10:32, 26 dic 2023

Bestia magica

Taglia: Enorme

GS: 8

Allineamento: Spesso neutrale

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (-2 taglia, +1 Des, +11 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 19

Dadi Vita: 9d10+45 (94 pf)

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +7, Vol +5

Qualità speciali: Non può essere sbilanciato, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità, visione crepuscolare, olfatto acuto

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 4,5 m

Attacco: Morso +15 in mischia (2d4+12)

Attacco completo: Morso +15 in mischia (2d4+12)

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Arma a soffio, stritolare 2d8+8, afferrare migliorato, artigliare 1d4+4, inghiottire

  • Statistiche

Caratteristiche: For 26, Des 13, Cos 21, Int 7, Sag 14, Car 12

Attacco base/Lotta: +9/+25

Talenti: Allerta, Attacco poderoso, Incalzare, Seguire tracce

Abilità: ascoltare +4, nascondersi +5, osservare +4, scalare +16, sopravvivenza +2

Linguaggi: Comune

  • Ecologia

Ambiente: Colline calde

Organizzazione: Solitario o coppia

Tesoro: Standard

Avanzamento: 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV (Enorme); 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

A prima vista la creatura sembra un enorme serpente corazzato, che striscia per terra a gran velocità. Poi, senza rallentare, estrae dal suo corpo serpentino una dozzina di zampe e si getta in avanti per colpire. Il behir è un mostro serpentino che può strisciare come un serpente o usare la sua dozzina di zampe per muoversi a velocità sostenuta. Un behir è lungo circa 12 metri e pesa approssimativamente 2.000 kg. Può avvolgere gli arti attorno al suo corpo lungo e stretto per strisciare come un serpente, se lo desidera. La colorazione dei behir varia dal blu oltremare al blu profondo con strisce di grigio-marrone. Il ventre è azzurro pallido. Le due grandi corna che s'incurvano sulla testa sembrano pericolose, ma in realtà servono per lisciare le scaglie, non per combattere. I behir non sono mai amichevoli con i draghi e non coesisteranno mai con nessun tipo di drago. Se un drago entra nel territorio di un behir, quest'ultimo farà tutto il possibile per allontanare il drago. Se il behir fallisce, trasloca alla ricerca di un'altra dimora. Un behir non entra mai consapevolmente nel territorio di un drago. I behir parlano il Comune.

  • Combattimento

Un behir innanzi tutto morde e afferra la sua preda, e poi inghiotte o stritola l'avversario. Può utilizzare i suoi artigli solo contro avversari avvolti tra le sue spire. Se circondato da un gran numero di nemici, usa la sua arma a soffio.

Arma a soffio (Sop): Una linea di 6 metri, una volta ogni 10 round, 7d6 danni da elettricità, Riflessi CD 19 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Stritolare (Str): Un behir infligge 2d8+8 danni con una prova di lotta effettuata con successo. Può inoltre compiere sei attacchi per artigliare contro un nemico con cui è in lotta.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un behir deve colpire con il morso. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e il round successivo può provare a inghiottire o stritolare l'avversario.

Artigliare (Str): Sei artigli, bonus di attacco +15 in mischia, danni 1d4+4.

Inghiottire (Str): Un behir può provare a inghiottire un avversario afferrato di taglia Media o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. Un behir che ingoia un avversario può usare il suo talento Incalzare per mordere e afferrare un altro avversario. Una creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni contundenti più 8 danni da acido ogni round peri succhi digestivi del behir. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un'arma tagliente o perforante leggera che infligga 25 danni allo stomaco del behir (CA 15). All'uscita della creatura, una contrazione muscolare richiude lo squarcio; un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé. Lo stomaco di un behir di taglia Enorme può contenere 2 avversari versari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o più piccoli.

Abilità: I behir ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di scalare e possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare, persino se di fretta o minacciate.