Arconte, segugio: differenze tra le versioni

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(Creata pagina con 'Arconte segugio Esterno Medio (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale) Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 19 (+9 natura...')
 
 
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Arconte segugio
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Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale)
  
Esterno Medio
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(Arconte, Buono, Extraplanare, Legale)
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GS: 4
  
Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf)
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Allineamento: Sempre legale buono
  
 
Iniziativa: +4
 
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Velocità: 12 m (8 quadretti)
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Classe Armatura: 19 (+9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19
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[[Classe Armatura]]: 19 (+9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19
  
Attacco base/Lotta: +6/+8
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Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf) - [[RD]] 10/male
  
Attacco: Morso +8 in mischia (1d8+2)
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Tiri salvezza: Temp +6 (+10 contro il veleno), Rifl +5, Vol +6 - [[RI]] 16
  
o spadone +8 in mischia (2d6+3/19-20)
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Qualità speciali: Aura di minaccia, cambiare forma, scurovisione, 18 m, immunità all'elettricità e alla pietrificazione, cerchio magico contro il male, olfatto acuto, teletrasporto, linguaggi
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Velocità: 12 m (8 quadretti)
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Attacco: Morso +8 in mischia (1d8+2) o spadone +8 in mischia (2d6+3/19-20)
  
 
Attacco completo: Morso +8 in mischia (1d8+2) e schianto +3 in mischia (1d4+1); o spadone +8/+3 in mischia (2d6+3/19-20) e morso +3 in mischia (1d8+1)
 
Attacco completo: Morso +8 in mischia (1d8+2) e schianto +3 in mischia (1d4+1); o spadone +8/+3 in mischia (2d6+3/19-20) e morso +3 in mischia (1d8+1)
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Attacchi speciali: Capacità magiche
 
Attacchi speciali: Capacità magiche
  
Qualità speciali: Aura di minaccia, cambiare forma, riduzione del danno 10/male, scurovisione 10/male, 18 m, immunità all'elettricità e alla pietrificazione, cerchio magico contro il male, olfatto acuto, resistenza agli incantesimi 16, teletrasporto, linguaggi
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +6 (+10 contro il veleno), Rifl +5, Vol +6
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Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 12
 
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 12
  
Abilità: Ascoltare +10, Concentrazione +10, Diplomazia +3, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9'', Osservare +10, Percepire Intenzioni +10, Saltare +15, Sopravvivenza +10" (+12 seguendo tracce )
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Attacco base/[[Lotta]]: +6/+8
  
Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce
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Talenti: [[Attacco poderoso]], [[Iniziativa migliorata]], [[Seguire tracce]]
  
Ambiente: Sette Cieli Ascendenti di Celestia
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Abilità: {{Asco}} +10, {{Conc}} +10, {{Dipl}} +3, {{Muov}} +9, {{Nasc}}¹ +9, {{Osse}} +10, {{Perc}} +10, {{Salt}} +15, {{Sopr}}¹ +10 (+12 seguendo tracce)
  
Organizzazione: Solitario, coppia o plotone (3-5)
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Linguaggi: -
  
Grado di sfida: 4
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard
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Ambiente: [[Sette Cieli Ascendenti di Celestia]]
  
Allineamento: Sempre legale buono
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Organizzazione: Solitario, coppia o plotone (3-5)
  
Avanzamento: 7-9 DV (Medio);
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Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard
  
Modificatore di livello: +5
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Avanzamento: 7-9 DV (Medio); 10-18 DV (Grande)
  
Arconte segugio
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Modificatore di livello: +5
  
 
Un umanoide muscoloso con la testa di cane appare tanto serafico quanto pronto ad agire, con uno spadone legato alle sue ampie spalle e un 'espressione che indica intelligenza e protezione.
 
Un umanoide muscoloso con la testa di cane appare tanto serafico quanto pronto ad agire, con uno spadone legato alle sue ampie spalle e un 'espressione che indica intelligenza e protezione.
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Gli arconti segugio sembrano umani muscolosi con la testa canina. Cercano di proteggere gli innocenti e gli sprovveduti dal male. Le loro ampie spalle e i pugni possenti denotano gli arconti come abili combattenti. Allo stesso modo, le loro forti gambe fanno capire che un nemico in fuga non andrà molto lontano.
 
Gli arconti segugio sembrano umani muscolosi con la testa canina. Cercano di proteggere gli innocenti e gli sprovveduti dal male. Le loro ampie spalle e i pugni possenti denotano gli arconti come abili combattenti. Allo stesso modo, le loro forti gambe fanno capire che un nemico in fuga non andrà molto lontano.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
Gli arconti segugio combattono sempre con decisione. Preferiscono attaccare con le loro armi naturali, ma a volte usano gli spadoni. Le armi naturali di un arconte segugio, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.
 
Gli arconti segugio combattono sempre con decisione. Preferiscono attaccare con le loro armi naturali, ma a volte usano gli spadoni. Le armi naturali di un arconte segugio, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.
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6° livello dell'incantatore.
 
6° livello dell'incantatore.
  
Aura di minaccia (Sop): Volontà CD 16 nega.
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'''Aura di minaccia''' [[(Sop)]]: Volontà CD 16 nega.
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'''Cambiare forma''' [[(Sop)]]: Un arconte segugio può assumere qualsiasi forma canina di taglia da Piccola a Grande. Un arconte segugio in forma canina perde i suoi attacchi con il morso, schianto e spadone, ma ottiene l'attacco con il morso della forma scelta. Ai fini di questa capacità, le forme canine comprendono tutti i canidi di tipo animale.
  
Cambiare forma (Sop): Un arconte segugio può assumere qualsiasi forma canina di taglia da Piccola a Grande. Un arconte segugio in forma canina perde i suoi attacchi con il morso, schianto e spadone, ma ottiene l'attacco con il morso della forma scelta. Ai fini di questa capacità, le forme canine comprendono tutti i canidi di tipo animale.
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'''Abilità''': ¹Mentre è in forma canina, l'arconte segugio ottiene un bonus di circostanza +4 alle prove di {{Nasc}} e {{Sopr}}.
  
Abilità: " Mentre è in forma canina, l'arconte segugio ottiene un bonus di circostanza +4 alle prove di Nascondersi e Sopravvivenza.
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[[Category:Esterno]] [[Category:Sette Cieli Ascendenti di Celestia]] [[Category:Grado di Sfida 4]]

Versione attuale delle 08:34, 17 nov 2023

Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale)

Taglia: Media

GS: 4

Allineamento: Sempre legale buono

Iniziativa: +4

  • Difesa

Classe Armatura: 19 (+9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19

Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf) - RD 10/male

Tiri salvezza: Temp +6 (+10 contro il veleno), Rifl +5, Vol +6 - RI 16

Qualità speciali: Aura di minaccia, cambiare forma, scurovisione, 18 m, immunità all'elettricità e alla pietrificazione, cerchio magico contro il male, olfatto acuto, teletrasporto, linguaggi

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Attacco: Morso +8 in mischia (1d8+2) o spadone +8 in mischia (2d6+3/19-20)

Attacco completo: Morso +8 in mischia (1d8+2) e schianto +3 in mischia (1d4+1); o spadone +8/+3 in mischia (2d6+3/19-20) e morso +3 in mischia (1d8+1)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 12

Attacco base/Lotta: +6/+8

Talenti: Attacco poderoso, Iniziativa migliorata, Seguire tracce

Abilità: ascoltare +10, concentrazione +10, diplomazia +3, muoversi silenziosamente +9, nascondersi¹ +9, osservare +10, percepire intenzioni +10, saltare +15, sopravvivenza¹ +10 (+12 seguendo tracce)

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Sette Cieli Ascendenti di Celestia

Organizzazione: Solitario, coppia o plotone (3-5)

Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard

Avanzamento: 7-9 DV (Medio); 10-18 DV (Grande)

Modificatore di livello: +5

Un umanoide muscoloso con la testa di cane appare tanto serafico quanto pronto ad agire, con uno spadone legato alle sue ampie spalle e un 'espressione che indica intelligenza e protezione.

Gli arconti segugio sembrano umani muscolosi con la testa canina. Cercano di proteggere gli innocenti e gli sprovveduti dal male. Le loro ampie spalle e i pugni possenti denotano gli arconti come abili combattenti. Allo stesso modo, le loro forti gambe fanno capire che un nemico in fuga non andrà molto lontano.

  • Combattimento

Gli arconti segugio combattono sempre con decisione. Preferiscono attaccare con le loro armi naturali, ma a volte usano gli spadoni. Le armi naturali di un arconte segugio, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.

Capacità magiche: A volontà: aiuto, fiamma perenne, individuazione del male, messaggio.

6° livello dell'incantatore.

Aura di minaccia (Sop): Volontà CD 16 nega.

Cambiare forma (Sop): Un arconte segugio può assumere qualsiasi forma canina di taglia da Piccola a Grande. Un arconte segugio in forma canina perde i suoi attacchi con il morso, schianto e spadone, ma ottiene l'attacco con il morso della forma scelta. Ai fini di questa capacità, le forme canine comprendono tutti i canidi di tipo animale.

Abilità: ¹Mentre è in forma canina, l'arconte segugio ottiene un bonus di circostanza +4 alle prove di nascondersi e sopravvivenza.