Chierico: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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!Liv!!Bonus di att. base!!Tempra!!Riflessi!!Volontà!!Speciale!![[Punti apprendimento magia]]!!Livello massimo d'incantesimo
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!Liv!!Attacco base!!Tempra!!Riflessi!!Volontà!!Speciale!![[Punti apprendimento magia]] (Tot)!!Livello massimo<br>d'incantesimo
 
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|1||+0||2||0||2||Dominio spontaneo||2||1
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|1||+0||2||0||2||Dominio spontaneo,<br>[[Scacciare non morti]]<br>[[Intimorire / comandare non morti]] ||3(3)||1
 
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|2||+1||3||0||3||||4||1
+
|2||+1||3||0||3||||2(5)||1
 
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|3||+2||3||1||3||||6||2
+
|3||+2||3||1||3||||2(7)||2
 
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|4||+3||4||1||4||||8||2
+
|4||+3||4||1||4||||2(9)||2
 
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|5||+3||4||1||4||||10||3
+
|5||+3||4||1||4||||4(13)||3
 
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|6||+4||5||2||5||||12||3
+
|6||+4||5||2||5||||7(20)||3
 
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|7||+5||5||2||5||||14||4
+
|7||+5||5||2||5||||9(29)||4
 
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|8||+6/+1||6||2||6||||16||4
+
|8||+6/+1||6||2||6||||13(42)||4
 
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|9||+6/+1||6||3||6||||18||5
+
|9||+6/+1||6||3||6||||17(59)||5
 
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|10||+7/+2||7||3||7||||20||5
+
|10||+7/+2||7||3||7||||20(79)||5
 
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|11||+8/+3||7||3||7||||22||6
+
|11||+8/+3||7||3||7||||23(102)||6
 
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|12||+9/+4||8||4||8||||24||6
+
|12||+9/+4||8||4||8||||26(128)||6
 
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|13||+9/+4||8||4||8||||26||7
+
|13||+9/+4||8||4||8||||29(157)||7
 
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|14||+10/+5||9||4||9||||28||7
+
|14||+10/+5||9||4||9||||32(189)||7
 
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|15||+11/+6/+1||9||5||9||||30||8
+
|15||+11/+6/+1||9||5||9||||35(224)||8
 
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|16||+12/+7/+2||10||5||10||||32||8
+
|16||+12/+7/+2||10||5||10||||38(262)||8
 
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|17||+12/+7/+2||10||5||10||||34||9
+
|17||+12/+7/+2||10||5||10||||39(301)||9
 
|-
 
|-
|18||+13/+8/+3||11||6||11||||36||9
+
|18||+13/+8/+3||11||6||11||||39(340)||9
 
|-
 
|-
|19||+14/+9/+4||11||6||11||||38||9
+
|19||+14/+9/+4||11||6||11||||40(380)||9
 
|-
 
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|20||+15/+10/+5||12||6||12||||40||9
+
|20||+15/+10/+5||12||6||12||||41(421)||9
 
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Allineamento: al massimo “a un passo” da quello della sua divinità e non può essere neutrale a meno che non lo sia quello della sua divinità.
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*Allineamento: al massimo “a un passo” da quello della sua divinità e non può essere neutrale a meno che non lo sia quello della sua divinità.
Dado Vita: d8
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Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e tutti i tipi di armature e negli scudi (tranne gli scudi torre). Ogni divinità ha un’arma preferita. Se il chierico sceglie il dominio della Guerra ottiene gratuitamente il talento Arma Focalizzata relativo a quell’arma particolare. Ottiene gratuitamente anche il talento Competenza nelle Armi da Guerra se l’arma ricade in quella categoria.
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*Dado Vita: d8
Aura (Str): Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all’allineamento della sua divinità (vedi individuazione del male).
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Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino (1 ora di contemplazione), un chierico deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro un incantesimo da chierico è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del chierico.
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*Abilità: {{Arti}}, {{Conc}}, {{Carc}}, {{Cpia}}, {{Crel}}, {{Csto}}, {{Dipl}}, {{Guar}}, {{Prof}} e {{Sapi}}.
Il chierico deve scegliere due domini disponibili della sua divinità da cui trae poteri addizionali e da cui scegliere l’incantesimo per livello extra. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
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#Un chierico che sceglie il [[:Category:Dominio Animale|Dominio Animale]] o [[:Category:Dominio Vegetale|Dominio Vegetale]], aggiunge l'abilità {{Cnat}} alle abilità di classe da chierico elencate sopra.
Lancio spontaneo: I chierici buoni (e i chierici neutrali di divinità buone) possono “perdere” un incantesimo preparato (che non sia di dominio) per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso liv o di liv inferiore. Un chierico malvagio (e i chierici neutrali di divinità malvagie) può convertire un incantesimo preparato (che non sia di dominio) in incantesimo infliggere.
+
#Un chierico che sceglie il [[:Category:Dominio della Conoscenza|Dominio della Conoscenza]], aggiunge tutte le abilità di {{Cono}} all'elenco.
Dominio spontaneo [divino]
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#Un chierico che sceglie il [[:Category:Dominio del Viaggio|Dominio del Viaggio]], aggiunge l'abilità {{Sopr}} all'elenco.
Il chierico ottiene questo talento al primo livello
+
#Un chierico che sceglie il [[:Category:Dominio dell'Inganno|Dominio dell'Inganno]], aggiunge le abilità {{Camu}}, {{Ragg}} e {{Nasc}} all'elenco.
Il personaggio conosce talmente bene uno dei suoi domini da poter convertire altri incantesimi preparati in incantesimi di quel dominio.
+
 
Prerequisito: Capacità di scacciare o intimorire non morti.
+
*Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Beneficio: Ogni volta che seleziona questo talento, il personaggio sceglie un dominio a cui ha accesso. Ora può convertire incantesimi divini preparati in qualsiasi incantesimo di quel dominio, il personaggio spende un incantesimo di livello pari o superiore, oltre che spendere uno dei suoi tentativi giornalieri di scacciare non morti. Questo funziona proprio allo stesso modo in cui i chierici buoni lanciano spontaneamente incantesimi preparati come incantesimi curare.
+
 
Speciale: Il personaggio può selezionare questo talento più volte. Ogni volta che si seleziona il talento, si applica a un nuovo dominio.
+
*Punti abilità ad ogni livello addizionale : 2 + modificatore di Int.
La selezione di incantesimi di un chierico è limitata come indicato nella Tabella 3-6/bis: Incantesimi conosciuti dal chierico. (A differenza di classi come stregone e anima prescelta, il chierico conosce incantesimi addizionali in base al suo bonus di saggezza. Ne conosce, per ogni livello di incantesimi acquisito, un numero in più pari al suo bonus di saggezza). Questi nuovi incantesimi possono essere incantesimi scelti dalla lista degli incantesimi da chierico.
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Linguaggi bonus: Celestiale, Abissale e Infernale.
+
*Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e tutti i tipi di armature e negli scudi (tranne gli scudi torre). Ogni divinità ha un’arma preferita. Se il chierico sceglie il dominio della Guerra ottiene gratuitamente il talento Arma Focalizzata relativo a quell’arma particolare. Ottiene gratuitamente anche il talento Competenza nelle Armi da Guerra se l’arma ricade in quella categoria.
Ex-chierici: Se viola il codice di condotta dettato dalla sua divinità (agendo in modo contrario all’allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nella armature e negli scudi, e la competenza nelle armi leggere) e non può guadagnare liv come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).
+
 
Incanalare energia (Sop):
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*Aura [[(Str)]]: Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all’allineamento della sua divinità (vedi individuazione del male).
A prescindere dall’allineamento, i chierici possono liberare un’ondata di energia incanalando il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro (o sacrilego). Questa energia può essere usata per infliggere o curare danni, in base al tipo di energia incanalata e alle creature bersaglio.
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Un chierico buono (o un chierico che venera una divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni alle creature non morte o di curare le creature viventi.
+
*Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino, un chierico deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro un incantesimo da chierico è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del chierico.
Un chierico malvagio (o un chierico che venera una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere di infliggere danni alle creature viventi o di curare le creature non morte. Un chierico neutrale (o un chierico che non venera una divinità specifica) può scegliere di incanalare sia energia positiva che negativa. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Questa decisione determina anche se il chierico lancia spontaneamente incantesimi di cura o infliggere (vedi lancio spontaneo).
+
#Il chierico deve scegliere due [[:Category:Domini degli incantatori divini|domini]] disponibili della sua divinità. Il chierico conosce tutti gli incantesimi del [[:Category:Domini degli incantatori divini|dominio]] che non siano di livello superiore a quelli che può lanciare.
Incanalare energia causa un’esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (non morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al chierico. La quantità di danno inflitto o curato è pari a 1d6 danni più 1d6 danni ogni due livelli da chierico oltre il 1° (2d6 al 3°, 3d6 al 5°, e così via). Le creature che subiscono danno dall’energia incanalata ricevono un tiro salvezza su Volontà per dimezzarlo. La CD del tiro salvezza è uguale a 10 + metà livello del chierico + il modificatore di Carisma del chierico. Le creature curate dall’energia incanalata non possono eccedere il loro totale di punti ferita massimi (i punti curati in più non sono calcolati). Un chierico può incanalare per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Incanalare è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Un chierico può scegliere di includere o meno se stesso nell’effetto di incanalare. Un chierico deve essere in grado di presentare il suo simbolo sacro per usare questa capacità.
+
#Se è di allineamento buono conosce tutti gli incantesimi di Cura.
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#Se è di allineamento malvagio conosce tutti gli incantesimi Infliggi.
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#Se è neutrale sceglie fra Infliggi o Cura, tale scelta non può più essere cambiata.
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#Nel caso sia particolarmente benvoluto dalla sua divinità, può avere accesso al [[Divini|talento speciale divino]] da Iniziato che permette di accedere agli [[:Category:Incantesimi specifici delle Divinità|Incantesimi specifici delle Divinità]].
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#Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
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#Il chierico può spendere i [[Punti apprendimento magia]] per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
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#Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
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#Incantesimi da Chierico - {{IChr}}
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#Orazioni: I chierici conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e possono lanciarne a volontà.
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#Il chierico consuma [[mana]] per lanciare incantesimi. [[mana|Recupero mana]]
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*Linguaggi bonus: Celestiale, Abissale e Infernale.
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*Ex-chierici: Se viola il codice di condotta dettato dalla sua divinità (agendo in modo contrario all’allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nella armature e negli scudi, e la competenza nelle armi leggere) e non può guadagnare liv come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).
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*[[Scacciare non morti]] [[(Sop)]]

Versione attuale delle 09:15, 25 apr 2019

Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia (Tot) Livello massimo
d'incantesimo
1 +0 2 0 2 Dominio spontaneo,
Scacciare non morti
Intimorire / comandare non morti
3(3) 1
2 +1 3 0 3 2(5) 1
3 +2 3 1 3 2(7) 2
4 +3 4 1 4 2(9) 2
5 +3 4 1 4 4(13) 3
6 +4 5 2 5 7(20) 3
7 +5 5 2 5 9(29) 4
8 +6/+1 6 2 6 13(42) 4
9 +6/+1 6 3 6 17(59) 5
10 +7/+2 7 3 7 20(79) 5
11 +8/+3 7 3 7 23(102) 6
12 +9/+4 8 4 8 26(128) 6
13 +9/+4 8 4 8 29(157) 7
14 +10/+5 9 4 9 32(189) 7
15 +11/+6/+1 9 5 9 35(224) 8
16 +12/+7/+2 10 5 10 38(262) 8
17 +12/+7/+2 10 5 10 39(301) 9
18 +13/+8/+3 11 6 11 39(340) 9
19 +14/+9/+4 11 6 11 40(380) 9
20 +15/+10/+5 12 6 12 41(421) 9
  • Allineamento: al massimo “a un passo” da quello della sua divinità e non può essere neutrale a meno che non lo sia quello della sua divinità.
  • Dado Vita: d8
  1. Un chierico che sceglie il Dominio Animale o Dominio Vegetale, aggiunge l'abilità conoscenza della natura alle abilità di classe da chierico elencate sopra.
  2. Un chierico che sceglie il Dominio della Conoscenza, aggiunge tutte le abilità di Tutte le conoscenze all'elenco.
  3. Un chierico che sceglie il Dominio del Viaggio, aggiunge l'abilità sopravvivenza all'elenco.
  4. Un chierico che sceglie il Dominio dell'Inganno, aggiunge le abilità camuffare, raggirare e nascondersi all'elenco.
  • Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
  • Punti abilità ad ogni livello addizionale : 2 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e tutti i tipi di armature e negli scudi (tranne gli scudi torre). Ogni divinità ha un’arma preferita. Se il chierico sceglie il dominio della Guerra ottiene gratuitamente il talento Arma Focalizzata relativo a quell’arma particolare. Ottiene gratuitamente anche il talento Competenza nelle Armi da Guerra se l’arma ricade in quella categoria.
  • Aura (Str): Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all’allineamento della sua divinità (vedi individuazione del male).
  • Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino, un chierico deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro un incantesimo da chierico è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del chierico.
  1. Il chierico deve scegliere due domini disponibili della sua divinità. Il chierico conosce tutti gli incantesimi del dominio che non siano di livello superiore a quelli che può lanciare.
  2. Se è di allineamento buono conosce tutti gli incantesimi di Cura.
  3. Se è di allineamento malvagio conosce tutti gli incantesimi Infliggi.
  4. Se è neutrale sceglie fra Infliggi o Cura, tale scelta non può più essere cambiata.
  5. Nel caso sia particolarmente benvoluto dalla sua divinità, può avere accesso al talento speciale divino da Iniziato che permette di accedere agli Incantesimi specifici delle Divinità.
  6. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
  7. Il chierico può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
  8. Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
  9. Incantesimi da Chierico - Chr 0 - Chr 1 - Chr 2 - Chr 3 - Chr 4 - Chr 5 - Chr 6 - Chr 7 - Chr 8 - Chr 9
  10. Orazioni: I chierici conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e possono lanciarne a volontà.
  11. Il chierico consuma mana per lanciare incantesimi. Recupero mana
  • Linguaggi bonus: Celestiale, Abissale e Infernale.
  • Ex-chierici: Se viola il codice di condotta dettato dalla sua divinità (agendo in modo contrario all’allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nella armature e negli scudi, e la competenza nelle armi leggere) e non può guadagnare liv come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).