Drago d'oro cucciolo 8DV: differenze tra le versioni
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Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos 15, Int 14, Sag 15, Car 14 | Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos 15, Int 14, Sag 15, Car 14 | ||
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I draghi d'oro preferiscono parlamentare prima di combattere. Se discutono con creature intelligenti, fanno uso di {{Inti}} e {{Perc}} per avere la meglio. In combattimento sfruttano [[benedizione]] e il loro bonus di fortuna, i draghi più vecchi fanno uso del loro bonus di fortuna all'inizio di ogni giorno. Nei combattimenti si avvalgono fortemente dei loro incantesimi. Tra i favoriti vi sono [[globo di invulnerabilità]], [[labirinto]], [[lentezza]], [[nube maleodorante]], [[nube mortale]], [[palla di fuoco ritardata]], [[scudo di fuoco]] e [[sonno]]. | I draghi d'oro preferiscono parlamentare prima di combattere. Se discutono con creature intelligenti, fanno uso di {{Inti}} e {{Perc}} per avere la meglio. In combattimento sfruttano [[benedizione]] e il loro bonus di fortuna, i draghi più vecchi fanno uso del loro bonus di fortuna all'inizio di ogni giorno. Nei combattimenti si avvalgono fortemente dei loro incantesimi. Tra i favoriti vi sono [[globo di invulnerabilità]], [[labirinto]], [[lentezza]], [[nube maleodorante]], [[nube mortale]], [[palla di fuoco ritardata]], [[scudo di fuoco]] e [[sonno]]. | ||
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| + | Arma a soffio [[(Sop)]]: Soffio a cono di 9 m, 2d10 danni da fuoco, Rifl CD 16 dimezza; oppure cono di 9 m, gas indebolente (chi fallisce il TS subisce 1 danni temporanei alla For), Temp CD 16 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. | ||
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| + | Forma alternativa [[(Sop)]]: Può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (1° liv dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale. | ||
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| + | Respirare sott'acqua [[(Str)]]: Può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente). | ||
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| + | Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri. | ||
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| + | [[Category:Drago]] [[Category:Sottotipo fuoco]] [[Category:Pianure calde]] [[Category:Grado di Sfida 5]] | ||
Versione attuale delle 10:36, 7 ott 2018
Drago Fuoco
Taglia: Media
GS: 5
Allineamento: Legale Buono
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 17 (+7 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 17
Dadi Vita: 8d12+16 (68 pf)
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +8
Qualità speciali: Forma alternativa, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua
- Attacco
Velocità: 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m
Attacco: Morso +11 in mischia 1d8+3
Attacco completo: Morso +11 in mischia 1d8+3 e 2 artigli +6 in mischia 1d6+1 e 2 ali +6 in mischia 1d4+1
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio
- Statistiche
Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos 15, Int 14, Sag 15, Car 14
Attacco base/Lotta: +8/+11
Talenti: 3 Talenti dei draghi
Abilità: (88) artigianato +2, ascoltare +2, camuffare +2, cercare +2, concentrazione +2, conoscenze arcane +2, conoscenze architettura e ingegneria +2, conoscenze dei dungeon +2, conoscenze geografiche +2, conoscenze locali +2, conoscenza della natura +2, conoscenze di nobiltà e regalità +2, conoscenze dei piani +2, conoscenze delle religioni +2, conoscenze storiche +2, diplomazia +2, guarire +2, intimidire +2, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +3, percepire intenzioni +2, osservare +2, utilizzare oggetti magici +2
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Pianure calde
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40V - 41DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
Il drago ha in testa due corna grandi e levigate che partono dal naso e dalle sopracciglia. Due collari gemelli adornano il suo lungo collo, e i baffi intorno alla bocca sembrano quasi i barbigli di un pescegatto.
Le sue ali a forma di vela partono dalle spalle e giungono sino alla punta della coda. Il drago emana un odore di zafferano e incenso, e le sue scaglie luccicano come oro lucidato. I draghi d'oro sono sinuosi, aggraziati e saggi. Odiano le ingiustizie e il gioco scorretto, e spesso si lanciano in crociate bandite da loro stessi a favore del bene. I draghi d'oro solitamente assumono forma umana o animale. Alla nascita, le scaglie dei draghi d'oro sono giallo scuro con chiazze metalliche dorate. Le chiazze si allargano con la crescita fino all'età adulta, quando diventano completamente dorate. I volti dei draghi d'oro sono baffuti e dall'aspetto perspicace; con l'età le pupille del drago svaniscono fino a quando gli occhi non sembrano sfere di oro fuso. I draghi d'oro possono vivere ovunque. Le loro tane sono isolate e sempre in pietra, che siano grotte o castelli. Di solito hanno guardiani fedeli: animali appropriati al territorio, giganti delle tempeste o giganti delle nuvole buoni. I giganti spesso formano patti di difesa reciproca con i draghi. I draghi d'oro solitamente si nutrono di perle o piccole gemme. Tali doni sono ben accolti, fintantoché non vengono utilizzati per corrompere.
- Combattimento
I draghi d'oro preferiscono parlamentare prima di combattere. Se discutono con creature intelligenti, fanno uso di intimidire e percepire intenzioni per avere la meglio. In combattimento sfruttano benedizione e il loro bonus di fortuna, i draghi più vecchi fanno uso del loro bonus di fortuna all'inizio di ogni giorno. Nei combattimenti si avvalgono fortemente dei loro incantesimi. Tra i favoriti vi sono globo di invulnerabilità, labirinto, lentezza, nube maleodorante, nube mortale, palla di fuoco ritardata, scudo di fuoco e sonno.
Immunità: Al fuoco, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al freddo
Arma a soffio (Sop): Soffio a cono di 9 m, 2d10 danni da fuoco, Rifl CD 16 dimezza; oppure cono di 9 m, gas indebolente (chi fallisce il TS subisce 1 danni temporanei alla For), Temp CD 16 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Forma alternativa (Sop): Può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (1° liv dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale.
Respirare sott'acqua (Str): Può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.