Drago di bronzo molto vecchio 30DV: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Immunità: Al fuoco, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al freddo
 
Immunità: Al fuoco, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al freddo
  
Arma a soffio [[(Sop)]]: Soffio lineare di 30 m, 18d6 danni da elettricità, Rifl CD 31 dimezza; oppure cono di 15 m, gas di repulsione per 1d6+9 round (chi fallisce il TS deve allontanarsi senza poter fare altro, [[:Category:Ammaliamento|Ammaliamento]], [[:Category:Compulsione|Compulsione]], [[:Category:Influenza Mentale|Influenza Mentale]]), Temp CD 31 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
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Arma a soffio [[(Sop)]]: Soffio lineare di 30 m, 18d6 danni da elettricità, Rifl CD 31 dimezza; oppure cono di 15 m, gas di repulsione per 1d6+9 round (chi fallisce il TS deve allontanarsi senza poter fare altro, [[:Category:Ammaliamento|Ammaliamento]], [[:Category:Compulsione|Compulsione]], [[:Category:Influenza Mentale|Influenza Mentale]]), Vol CD 31 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
  
 
Forma alternativa [[(Sop)]]: Può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (13° liv dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale.
 
Forma alternativa [[(Sop)]]: Può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (13° liv dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale.

Versione attuale delle 10:33, 7 ott 2018

Drago Acqua

Taglia: Enorme

GS: 20

Allineamento: Sempre legale buono

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 37 (-2 taglia, +29 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 37

Dadi Vita: 30d12+180 (375 pf) - RD 15/magia

Tiri salvezza: Temp +23, Rifl +17, Vol +23 - RI 26

Qualità speciali: Immunità, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, respirare sott’acqua, forma alternativa

  • Attacco

Velocità: 12 m, nuotare 18 m, volare 45 m (scarsa)

Attacco: Morso +39 in mischia 2d8+10

Attacco completo: Morso +39 in mischia 2d8+11 e 2 artigli +34 in mischia 2d6+5 e 2 ali +34 in mischia 1d8+5 e colpo di coda +34 in mischia 2d6+16

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso)

Attacchi speciali: Arma a soffio, capacità magiche, incantesimi, presenza terrificante, schiacciamento

  • Statistiche

Caratteristiche: For 33, Des 10, Cos 23, Int 22, Sag 23, Car 22

Attacco base/Lotta: +30/+49

Talenti: 11 Talenti dei draghi

Abilità: (396) ascoltare +6, cercare +6, concentrazione +6, conoscenze arcane +6, conoscenze architettura e ingegneria +6, conoscenze dei dungeon +6, conoscenze geografiche +6, conoscenze locali +6, conoscenza della natura +6, conoscenze di nobiltà e regalità +6, conoscenze dei piani +6, conoscenze delle religioni +6, conoscenze storiche +6, intimidire +6, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +11, osservare +6, percepire intenzioni +6, saltare +11, utilizzare oggetti magici +6

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Colline temperate

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV - 41DV

Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -

Il drago possiede una cresta a coste e scanalata che corre dietro il mento e gli occhi. Le coste della cresta terminano in corna ricurve. Il drago ha anche piccole corna sulla mascella inferiore e sul mento, un muso a forma di becco e due piccoli collari, uno sulla testa e uno sul collo. Il drago è circondato dall'odore del mare, e le sue scaglie riflettono una sfumatura di marrone metallico e dorato.

I draghi di bronzo sono curiosi e amano assumere la forma di piccoli animaletti amichevoli per osservare gli avventurieri. Sono affascinati dalla guerra, e si aggregano volentieri agli eserciti per una giusta causa e una buona paga.

Le scaglie dei cuccioli di drago di bronzo sono gialle con una punta di verde, e mostrano solo una sfumatura bronzea. Quando il drago raggiunge la maturità, il colore si scurisce leggermente fino a raggiungere una ricca e scura tonalità di bronzo. I draghi molto vecchi sviluppano una tinta nero-blu sulla punta delle loro scaglie.

Essendo nuotatori capaci, sono dotati di zampe palmate e scaglie lisce e piatte. Quando il drago invecchia, le sue pupille svaniscono fino a quando gli occhi non acquistano l'aspetto di verdi sfere luminescenti. I draghi di bronzo amano stare vicino a profonde acque fresche o salate. Spesso si tuffano nelle profondità per rinfrescarsi o per raccogliere perle e tesori affondati. Preferiscono stare in grotte che siano accessibili solo dall'acqua, ma le loro tane sono sempre asciutte, visto che non depongono uova, non dormono e non conservano il loro tesoro sott'acqua. Attorno ad essi c'è sempre un leggero odore di mare. I draghi di bronzo si nutrono di piante acquatiche e di alcune varietà di frutti di mare. Amano particolarmente la carne di squalo. A volte si nutrono anche di perle.

  • Combattimento

I draghi di bronzo disdegnano l'uccisione di animali e preferiscono deviare la loro attenzione (magari con del cibo) o costringerli ad allontanarsi magicamente. Fanno uso di individuazione dei pensieri per conoscere le intenzioni delle creature intelligenti. Quando attaccano, accecano i nemici con nube di nebbia e poi caricano, o, se si trovano in volo, li ghermiscono. Contro gli avversari in mare scatenano tempeste oppure fanno uso delle loro code per schiantare gli scafi delle imbarcazioni. Se un drago è incline all'indulgenza, le navi potrebbero essere solamente fermate, circondate dalla nebbia o disalberate.

Immunità: Al fuoco, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al freddo

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 30 m, 18d6 danni da elettricità, Rifl CD 31 dimezza; oppure cono di 15 m, gas di repulsione per 1d6+9 round (chi fallisce il TS deve allontanarsi senza poter fare altro, Ammaliamento, Compulsione, Influenza Mentale), Vol CD 31 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.

Forma alternativa (Sop): Può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Capacità equivalente ad un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (13° liv dell’incantatore), tranne per il fatto che non recupera pf grazie alla trasformazione. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale.

Respirare sott'acqua (Str): Può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso (sott'acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).

Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+16 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 31 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +49.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 81 m, DV 30 o meno, Volontà CD 31 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Capacità magiche: LI 13°

Incantesimi: Come uno Stregone di 13° livello. P.A.M. 296. Tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Acqua, Animale e Legge come incantesimi arcani.
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