Drago delle profondità grande dragone 39DV: differenze tra le versioni
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Versione attuale delle 09:47, 7 ott 2018
Drago Terra
Taglia: Mastodontico
GS: 24
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 44 (-4 taglia, +38 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 44
Dadi Vita: 39d12+312 (565 pf) - RD 20/magia
Tiri salvezza: Temp +30, Rifl +22, Vol +28 - RI 34
Qualità speciali: Immunità, resistenza al freddo e al fuoco 10, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, visione del vero, individuazione del magico
- Attacco
Velocità: 12 m, scavare 6 m, nuotare 9, volare 60 m (maldestra)
Attacco: Morso +47 in mischia 4d6+12
Attacco completo: Morso +47 in mischia 4d6+12 e 2 artigli +42 in mischia 2d8+6 e 2 ali +42 in mischia 2d6+6 e colpo di coda +42 in mischia 2d8+18
Spazio/Portata: 6 m/4,5 m (6 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, forma di serpente, forma umanoide, incantesimi
- Statistiche
Caratteristiche: For 35, Des 10, Cos 27, Int 24, Sag 23, Car 22
Attacco base/Lotta: +39/+63
Talenti: 14 Talenti dei draghi
Abilità: (588) ascoltare +6, cercare +7, concentrazione +8, conoscenze arcane +7, conoscenza della natura +7, diplomazia +6, intimidire +6, nascondersi +0, osservare +0, percepire intenzioni +6, raggirare +6, saltare +12, sapienza magica +7
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV - 41DV
Modificatore di livello:
I draghi dello profondità sono poco conosciuti sulla superficie del mondo, Sono intatti predatori del Sottosuolo, che cacciano le loro piede con astuzia e pazienza.
Al momento della schiusa il loro colore è di un marrone rossastro iridescente, che si va via via scurendo, dapprima in un viola profondo fino a diventare quasi nero, nei draghi che hanno centinaia di anni. Nella loro forma naturale sono creature snelle, simili a serpenti, con collo e arti sinuosi e piccole ali. Sono comunque degli abili mutaforma, e con l'età acquisiscono la capacità di assumere forme diverse: dapprima quella di un serpente alato ma senza ali, quindi la forma di un umanoide. In tali sembianze si aprono dei varchi lungo angusti tunnel o si mischiano alle altre razze che popolano il Sottosuolo.
I draghi delle profondità sono grandi esploratori e talvolta si avventurano in superficie, ma in genere lo fanno solo se devono recuperare un tesoro che è stato loro rubato, oppure se devono vendicarsi di qualche nemico o ancora se devono rubare un qualche oggetto magico. Altrimenti, li si troverà soltanto rintanati nei nascondigli insidiosi e fortificati del Sottosuolo.
I draghi delle profondità possono mangiare praticamente tutto, ma sembrano preferire un menu marino: molluschi, pesce, kuo-toa e aboleth.
- Combattimento
I draghi delle profondità amano cacciare nelle buie caverne del Sottosuolo. Sono diffidenti in battaglia, ma non resistono al fascino della lotta. Si tengono alla larga da palesi trappole e imboscate, e si deliziano invece nella caccia, piombando sulle vittime senza preavviso e ricorrendo ai loro incantesimi per seppellire gli avversari sotto una montagna di pietre.
Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, charme.
Arma a soffio (Sop): Soffio a cono di 18 m, 24d8 danni da acido (Gas corrosivo), Rifl CD 37 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.
Visione del vero (Sop): I draghi delle profondità hanno una forma permanente di visione del vero (equivalente all'incantesimo).
Forma di serpente (Sop): Un drago delle profondità è in grado di assumere la sembianza serpentiforme (priva di arti) quattro volte al giorno. In tale forma mantiene la stessa taglia che aveva come drago, ma, in quanto privo di arti, è in grado di muoversi attraverso tunnel più stretti. La sua CA peggiora di 6. La velocità di movimento è pari a 9 metri, quella di volo a 3 metri (scarsa) e quella di nuoto a 9 metri. Perde tutti gli attacchi con artiglio, ma è in grado di stritolare l'avversario, infliggendogli 3d8 danni. (Colossale 5d6)
Se il drago colpisce con il suo attacco, può effettuare una prova di lottare gratuita (senza provocare un attacco di opportunità), Se supera la prova, afferra e stritola la sua vittima, infliggendole automaticamente i danni sopra indicati per ogni round fino a quando l'avversario non muore o non riesce a liberarsi.
Forma umanoide (Sop): Un drago delle profondità può ricorrere a metamorfosi per assumere una forma umanoide quattro volte al giorno. È in grado di alterare la taglia, la forma, la tinta e i tratti della sua forma da bipede per somigliare a un umano, un elfo (di superficie oppure drow), un mezzelfo, un mezzorco, un orco, un hobgoblin, un nano, un duergar o qualsiasi altra creatura simile di taglia Media. Se il drago indossa sotto tale forma un'armatura per migliorare la sua CA, essa si distruggerà all'atto della successiva metamorfosi.
Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 6 per 6 m; gli avversari di taglia Media o inferiore subiscono 4d6+18 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 37 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +63.
Spazzata di coda (Str): Come azione standard, agisce in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia Piccola o inferiore infliggendo automaticamente 2d6+16 (Rifl CD 36 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 108 m, DV 39 o meno, Volontà CD 35 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Altre capacità magiche: LI 15°
- A volontà: individuazione del magico, libertà di movimento
- 3 volte al giorno: trasmutare roccia in fango
- 2 volte al giorno: passapareti, scolpire pietra
Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Incantesimi: Come uno Stregone di 17° livello. P.A.M. 485. Tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Inganno, Male e Terra come incantesimi arcani.
0° -
1° -
2° -
3° -
4° -
5° -
6° -
7° -
8° -
- Nei Reami
I draghi delle profondità si incontrano più di frequente nel Sottosuolo superiore e intermedio (fino a una profondità di circa 11,2 km;, soprattutto in prossimità delle città drow. Essi infatti collaborano spesso con i drow, prestandosi come guardiani in cambio di regolari rifornimenti di provviste alimentari (prigionieri, schiavi e criminali condannati). Sono nemici e rivali feroci dei manti assassini e dei mind flayer.