Drago bianco adulto maturo 21DV: differenze tra le versioni

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Versione delle 09:04, 1 mag 2017

Drago Freddo

Taglia: Enorme

GS: 12 - Drago bianco adulto maturo 1

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: 0

  • Difesa

Classe Armatura: 28 (-2 taglia, +20 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 28

Dadi Vita: 21d12+105 (241) - RD 10/magia

Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +12, Vol +13 - RI 20

Qualità speciali: Camminare sul ghiaccio, immunità, vulnerabilità al fuoco, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, percezione cieca 18 m

  • Attacco

Velocità: 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m

Attacco: Morso +27 in mischia 2d6+8

Attacco completo: Morso +27 in mischia 2d6+8 e 2 artigli +22 in mischia 2d6+4 e 2 ali +22 in mischia 1d8+4 e colpo di coda +22 in mischia 2d6+12

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso)

Attacchi speciali: Cono di freddo, capacità magiche, schiacciamento, presenza terrificante

  • Statistiche

Caratteristiche: For 27, Des 10, Cos 21, Int 12, Sag 13, Car 12

Attacco base/Lotta: +21/+37

Talenti: 8 talenti dei draghi

Abilità: (168) artigianato +1, ascoltare +1, cercare +1, concentrazione +5, Tutte le conoscenze +1, diplomazia +1, intimidire +1, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +8, percepire intenzioni +1, osservare +1, utilizzare oggetti magici +1

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Montagne fredde

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 3DV - 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV

Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -

Il drago ha un naso adunco, la giogaia ricoperta di spine e una cresta retta da un'unica spina ricurva all'indietro. Un odore tagliente e vagamente alchemico si sprigiona dal drago, le cui scaglie luccicano come la neve.

  • Combattimento

I draghi bianchi preferiscono assalire immediatamente, scendendo in picchiata dall'alto o erompendo dall'acqua, dalla neve o dal ghiaccio. Fanno uso del loro soffio, e poi tentano di stendere un singolo avversario con un attacco immediatamente successivo.

Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, freddo.

Arma a soffio (Sop): Soffio a cono di 15 m, 7d6 danni da freddo , Rifl CD 25 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.

Camminare sul ghiaccio (Str): Questa capacità funziona come l'incantesimo Movimenti del ragno, ma le superfici che riesce a scalare sono ghiacciate. È sempre in funzione. Il drago è immune agli effetti di Unto, grazie alla sua capacità di camminare sul ghiaccio. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 5° livello.

Abilità: muoversi silenziosamente, nascondersi e nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi bianchi.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+15 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 25 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +37.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 63 m, DV 21 o meno, Volontà CD 21 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.

Capacità magiche: LI

Incantesimi: Come uno Stregone di 3° livello. P.A.M. 12. Tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo.
0° -
1° -