Vipera media
Animale
Taglia: Media
GS: 1
Allineamento: Sempre neutrale
Iniziativa: +3
- Difesa
Classe Armatura: 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 13
Dadi Vita: 2d8 (9 pf)
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +1
Qualità speciali: Olfatto acuto
- Attacco
Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m
Attacco: Morso +4 in mischia (1d4-1 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 11
Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d4-1 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 11
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Veleno
- Statistiche
Caratteristiche: For 8, Des 17, Cos 11, Intl,Sag12,Car 2
Attacco base/Lotta: +1/+0
Talenti: Arma accurata
Abilità: ascoltare +5, equilibrio +11, nascondersi +12, nuotare +7, osservare +5, scalare +11
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente: Paludi temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: -
Avanzamento: -
Modificatore di livello: -
Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.
- Combattimento
Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.
Veleno (Str): Una vipera dispone di un morso velenoso che infligge danni iniziali e secondari di 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza varia in base alla taglia del serpente, come mostrato sulla tabella seguente. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione.
Taglia | CD Tempra |
---|---|
Minuscola | 10 |
Piccola | 10 |
Media | 11 |
Grande | 11 |
Enorme | 14 |
Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.